陳端 聶玥煜 張涵
第三次工業革命以來,科技與文化的互動融合達到前所未有的高度,數字創意產業是其中最集中的體現。數字創意產業的發展史是一部科學、技術與文化協同發展的演進史。21世紀以來,移動互聯網與數字技術的快速發展驅動數字創意產業爆發式增長,大數據、云計算、虛擬現實、物聯網、區塊鏈等新一代科技革命不斷將數字創意產業推升至全新的高度。一方面,大批數字文化行業快速崛起,出現了一批爆發力極強的發展熱點,從2012年到2017年數字音樂、網絡文學、動漫、游戲、直播行業的年均增長速度超過20%。另一方面,消費需求升級和創新發展驅動數字創意裝備和創意設計產業實現高速增長,智能可穿戴設備、智能家居產品、虛擬現實等產品種類不斷豐富。與此同時,數字創意產業逐漸與相關產業相互滲透、深度融合,當數字技術和文化創意注入傳統的生產力與生產關系,新產品和新業態被不斷締造。
2016年3月,《政府工作報告》首次提出“大力發展數字創意產業”。同年12月,數字創意產業被納入《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》,成為國家五大10萬億元級的新支柱。按照《規劃》,到2020年,我國將形成文化引領、技術先進、鏈條完整的數字創意產業發展格局,相關行業產值規模將達8萬億元。2017年,文化部、國務院相繼出臺指導意見;2018年11月,國家統計局《戰略性新興產業分類(2018)》對數字創意產業的范圍等進行了大規模調整,促進數字創意產業的進一步發展。毋庸置疑,中國數字創意產業正處于政策與市場雙重利好的黃金發展階段。
數字創意產業作為數字技術與創意產業結合的一種新興業態整體發展歷程并不長,其研究發展脈絡也在數字技術演進和創意產業發展兩條脈絡上不斷深化。華東政法大學傳播學院文化產業研究所所長臧志彭認為,數字創意產業全球價值鏈具有鮮明的衍生效應、共享效應、嫁接效應和外溢效應,如果一國能夠在數字創意產業全球價值鏈中占據主導地位,那么無疑將大大提升該國傳統產業的品質內涵,促進其傳統產業的轉型、更新與升級;反之,如果一國數字創意產業價值鏈被他國“俘獲”或“低端鎖定”,那么該國整體產業的發展無疑將大大受限,未來產業競爭力也將被他國牢牢控制。
我們透過英國(歐)、美國(美)和日本(亞)幾個典型國家的發展狀況對全球范圍內產業發展現狀做一個掃描,以資國內業界和學界借鑒。研究顯示,世界500強企業中的數字創意企業主要分布在美亞歐三地區。中國在企業數量上雖位列第二,并且在移動游戲和網絡媒體等細分領域取得一定成果,但在內容創意、技術研發及分發渠道三個環節相對而言仍缺乏核心競爭力。
英國:創意產業數字化轉型發展
英國被公認為是世界上最早確立“創意產業”這一概念并將創意產業作為國家經濟發展的主要產業的國家。根據英國創意產業工作小組在1998年和2001年兩次發布的《英國文化創意產業路徑文件》,將創意產業界定為源自個別創意、技術和才干,通過知識產權的開拓和利用,用個人潛力創造財富和就業機會的活動,并確立了13個行業為創意產業。英國創意產業特別工作小組在2003年就指出,從產出與就業兩個角度衡量,倫敦的創意產業對經濟發展而言重要程度已經超過金融業。如今,經過20多年在創意生產、融資、人才引進等方面的探索,創意產業在英國已經成為僅次于金融服務業的第二大產業,成為國民經濟增長的支柱產業。
英國統計局數據顯示,自創意產業概念被提出以來,英國創意產業一直呈快速發展態勢。1997年至2014年間,創意產業增加值總額(GVA)年均增長達到6.0%,而這期間英國經濟年均增長僅為4.3%。1997年創意產業的增加值占總經濟的比重為3.9%,到2014年增至5.2%。多年來創意產業一直保持著較高增速,尤其是2008年至2014年期間,產業增加值增長了37.5%,而英國整體經濟增長了18.2%。2014年創意產業價值就已經達到841億英鎊(約7443億元人民幣),創造了190萬個工作崗位。
雖然英國政府把創意產業分為13個行業,但對外通常按9個大類公布數據,英國統計局近年公布的9個領域分別是(1)廣告和營銷;(2)建筑;(3)工藝品;(4)時尚設計;(5)電影,電視,視頻,音頻和攝影;(6)IT,軟件和計算機服務;(7)出版;(8)博物館,畫廊和圖書館;(9)音樂,表演和視覺藝術。其中第5項電影,電視,視頻,音頻和攝影和第6項IT,軟件和計算機服務在整個創意產業中的經濟占比最大,兩項占比超過50%。
值得關注的是,從2017年開始,英國統計局不再單獨發布數字創意產業的經濟數據,而將其合并至DCMS部門(數字、文化、媒體和體育部)的統計數據中。這一舉措充分反映了繁盛的數字化趨勢下,創意產業與數字技術,文化和媒體行業聯系愈發密切與“難分難舍”,創意產業與數字技術的融合發展已成數字時代新趨勢。從DCMS部門于2019年公布的最新(更新至2017年)數據來看,DCMS部門增加值在英國總體經濟增加值中的占比接近10%。
從英國創意產業的發展歷程與經驗來看,其產業發展具有以下幾個特點。其一,創意產業的各管理部門職責明確。熊澄宇在《英國創意產業發展的啟示》中表示,英國創意產業的管理部門主要分為中央政府部門、地方政府和非政府部門三大主體,數字、文化、媒體和體育部門(DCMS)是管理和指導創意產業的核心部門,同時非政府公共文化機構和地方政府部門發揮相應作用,中央政府縱向管理,地方政府與非政府部門橫向管理。吉林大學鮑楓在《中國文化創意產業集群發展研究》中指出,與政治體制一脈相承,政府對文化創意產業的管理亦秉持著管理有度、嚴松兼備、適當分權的原則,通過制定各類規劃、公布各類數據等措施引導創意產業發展。英國政府于1998年出版的《Exports:Our Hidden Potentials》對本國的創意產業的出口政策與做法進行分析研究;1999年《The Next 10 Years》從教育培訓、扶持個人創業及提倡創意生活等三方面對如何培養人們創意生活意識、享受創意生活等方面進行研究;政府發布的第一份《Creative Industrials Economics Estimates》統計數據公布本國創意產業產出、出口等相近的統計數據,并介紹創意產業發展的現狀和未來方向。
其二,注重發揮個體的主動性。英國政府通過政策推動創意產業發展,并不直接參與到產業發展中,即“不辦文化,只管文化”。政府通過“三三制”的方式來籌措創意產業發展資金,第一個1/3來自政府部門;第二個1/3來自社會,如社會捐助和彩票收入資助,1994年英國政府將國家彩票總收入的28%用于資助電影等創意項目;第三個1/3來自產業自身商業收入,如門票和場地租用費等。這一制度給各創意產業主體留下發展空間的同時又施加一定壓力。
其三,突出“大文化”概念。英國政府順時調整文化管理機構,合并管理職能,逐步走向綜合管理。這一特點我們可以從數字、文化、媒體和體育部(DCMS)的發展歷史中窺見。1992年梅杰政府將分散于藝術部等6個部門的文化職能集中一處,成立了國家文化遺產部,該部統一管理全國的文化、傳媒、體育和旅游等事業。1997年布萊爾政府將文化遺產部更名為文化、媒體和體育部,使其成為管理創意產業的核心部門。長期以來,該部門承擔的數字化工作越來越多,甚至工作內容一半以上均為數字化工作。該部門在2017年3月發布了《英國數字戰略》這一重要國家戰略,7月便更名為“數字、文化、傳媒和體育部”(Department for Digital,Culture,Media&Sport),下設數字經濟理事會,主要負責整體推動《數字英國戰略》,以上變動顯示了這個英國創意產業的數字化轉型趨勢。
英國創意產業概念的提出與推廣,對世界創意產業發展如新加坡、韓國、澳大利亞、新西蘭等國以及我國香港和臺灣地區等在制定產業政策、發展創意產業產生了積極的影響。2003年香港特區政府制定了發展創意產業的政策,雖然受英美等國影響,但香港對創意產業認識與英美國家亦有所不同。特區政府認為創意產業屬于知識經濟范疇,人們的知識智能、創新思維、創業精神和靈活求變的能力,是發展創意產業的基礎。因此,香港特區在創意產業政策中尤其注意人才的培養和知識產權的立法保護。
美國:數字技術與創意內容協同發展
劉楊、顧海兵在《文化創意產業統計:國際鏡鑒與引申》一文中指出,美國采用“版權產業”為主的分類方法來闡述創意產業,分為核心版權產業、交叉版權產業、部分版權產業和邊緣版權產業四部分。
在發展創意產業上,美國政府重視版權保護,并采取一系列措施規范版權市場。組織上,設版權辦公室、科技局、商務部國際貿易局以及版權稅審查庭等機構以加強版權保護。法律上,多年來美國政府頒布大量法令,如《版權法》《跨世紀數字版權法》《電子盜版禁止法》等一系列法律法規。資金上,鼓勵多樣化主體投資,不僅政府直接扶持,而且企業、基金會以及個人捐助都是產業發展資金來源。美國在推動在創意產業發展的過程中,其一大特點為充分發揮市場的作用,政府主要負責為產業發展打造良好的社會環境、制度環境與市場環境。與英國不同,美國創意產業相關權威統計數據由美國國際知識產權聯盟(IIPA)發布,作為一個非政府,美國國際知識產權聯盟旗下的協會成員幾乎代表了所有美國文化創意重要領域。
1990年以來,該聯盟幾乎每年都會發布《美國版權產業報告》(Copyright Industries in the U.S. Economy)。報告數據顯示近20年,美國全體版權產業對GDP的增長貢獻均超過11%,版權產業一直為美國經濟發展的支柱性產業。
最新數據顯示,2014年-2017年美國核心版權產業年均增速5.23%,全體版權產業4.26%,高于美國GDP年均增速2.21%。另一趨勢為版權產業發展與經濟增長均在總體呈放緩趨勢。2017年美國版權產業增加值超2.2萬億美元,為美國經濟增長貢獻11.59%,其中核心版權產業產值超1.3萬億美元,在版權產業中處于絕對主導地位。2017年,版權行業雇用了超過1160萬名工人,占美國所有雇員的7.87%,其中核心版權行業提供了近570萬個工作崗位。
作為科學技術與創意產業不斷融合這一新趨勢的引領者,美國無論在內容環節還是在技術環節都有一大批企業占據著數字創意產業鏈的高地。內容創意環節有如華特迪士尼、21世紀福克斯、康卡斯特及時代華納(AT&T收購)等世界500強企業,產業技術環節的谷歌、微軟、蘋果、高通等世界500強企業亦引領著全球數字技術的發展方向。
日本:政府主導文化創意產業發展
日本的版權產業發展及研究時間較晚,但發展迅速,根據1999年日本通產省報告,創意產業被分為三大板塊:內容產業(包括個人計算機,電視新聞、書籍雜志等)、休閑產業(包括學習、鑒賞、運動旅游等)和時尚產業(時尚設計和化妝品),日本著名的動漫產業便歸屬于內容產業這一大類。
1996年,日本出臺《21世紀文化立國方案》意味著文化立國戰略成為日本發展轉型的重要指向,從“經濟立國”轉向“文化立國”。2002年美國記者Mc Gray Douglas在《日本國民生產總值》一文中表示,日本正在重塑其超級力量,雖然日本在政治、經濟狀況上表現不佳,但文化在全球的影響力在悄然上升。
“產學官”模式是日本發展文化創意產業的一大特色。經濟產業省管轄的企業屬于“產”,文部科學省管理的各科研機構與大學屬于“學”,政府部門和半官方的中介機構屬于“官”,三方協同發展,在業界、學界和政府的相互聯動中,政府起著主導作用,具有制定政策和引導市場的重要功能,政府利用稅收優惠和投資補貼等方式支持企業發展。
日本是世界上最大的動漫內容制作和輸出國,全球播放的動漫作品中60%以上出自日本,動漫也成為吸引同仁愛好者旅游的一種手段,如秋葉原地區商務文化旅游設施齊全,成為動漫愛好者的旅游必選之地。
英國、美國與日本對創意產業的劃分各不相同,其發展模式亦相區別。英國創意產業由其深厚的文化底蘊驅動發展,政府突出“大文化”綜合管理理念,能較快適應創意與數字等要素的融合發展趨勢;美國則在市場機制主導下,由資本和技術雙輪驅動創意產業發展,數字內容與技術得到協同發展;日本屬于政府主導型發展模式,在國家戰略下,政府通過政策引導產業發展。
(本文節選自《中國數字創意產業發展報告(2019)》,略作修改)