王悅
摘要:近幾年,由于綜藝節目越來越同質化,受眾產生審美疲勞,各大視頻平臺開始探索節目新形式以爭奪流量。《密室大逃脫》作為一檔實景解密體驗秀,以觀眾喜愛的流量明星嘉賓加上燒腦的密室關卡,在一眾新節目中異軍突起,帶動觀眾和明星嘉賓一起參與解密,開啟全民動腦熱潮。文章從敘事角度分析《密逃》及其帶來的沉浸式體驗。
關鍵詞:《密室大逃脫》? 敘事? 敘述層次? 沉浸式
《密室大逃脫》是芒果TV引進韓國TVN的《大逃脫》節目模式推出的明星實景解密體驗秀,主打“全未知、無扮演、不限時”的口號。每一期節目,明星嘉賓都被關進不同主題的密閉空間內,通過推理細節和解鎖機關,找出藏在密室空間里的線索,開啟一個又一個新密室,每次逃出時間不限,直到全員逃脫為止。《密室大逃脫》以懸念設置為核心,搭建了一個個密室。每一個搭建的密室都是虛構但又真實存在的物理場景,超越受眾的現實認知,然后在密室中設置一個個謎團卻不給人解開,讓觀眾對事態毫無所知但又急于解密,而敘述者卻直至最后才揭曉謎底,使劇情一直處于一種懸而不決、扣人心弦的狀態。
逃脫者的敘述層次
敘述分層是現代敘事學的一個概念。在一部敘述作品中,可能不止一個敘述者,這些敘述者是平行的,但多數情況下他們是分層存在的。“假定一步敘述作品中有三個層次,如果稱中間這層次為主敘述,那么上一敘述就是超敘述,下一層次就是次敘述”,①下面筆者就試圖分析《密室大逃脫》的三個敘述層次。
超敘述層。“由于敘述行為總是在被敘述事件之后發生的,所以敘述層次越高時間越后,因為高層次為低層次提供敘述行為的具體背景”,②在《密室大逃脫》中,超敘述層即節目設置,提供游戲規則,節目背靠這一規則展開游戲。《密室大逃脫》邀請六位明星嘉賓組成“密逃六子”,節目設定是六位嘉賓對密室環境和背景劇情一無所知。每到一個新密室之前,嘉賓都會被節目組蒙住眼睛,送到一間關閉了出口的房間內,嘉賓不扮演角色直接參與游戲,整個游戲不限制時間,所以在第一期節目中,六位嘉賓僅在第一個房間內就被困了三個小時。嘉賓需要解開一個又一個被鎖住的門,直到最后全員逃出密室,游戲結束。
主敘述層。學者趙毅衡把主要敘述所占的層次,即占大部分篇幅、講述主要情節內容的層次稱為主敘述層,即每期節目的主題設置。每一期的密室逃脫都有一個主題,如第一期《燒烤店的秘密》,講述某一個生意紅火的燒烤店背后不為人知的商業秘密;第五期《逃離廢棄學校》,講述某個經歷10次爆炸后即將崩塌的學校的故事;第九期《恐怖公館》中生活著不幸福的一家三口。該節目團隊是高口碑節目《明星大偵探》的原班人馬,節目編劇共同設計每期密室主題,12期節目主題涉及社會熱點話題,如家庭教育、動物保護;恐怖魔幻主題,如機器人拳擊手、神秘外星人、活人制毒所等等,隨之構建六個(一個密室兩期節目)不同的密室場地,逼真的物理空間讓玩家和觀眾都隨著一個個懸念產生強烈的參與感。
次敘述層。次敘述層作為主敘述層的補充,分量不會喧賓奪主,在節目中體現為懸念的揭曉和嘉賓的插敘采訪。因為《密室大逃脫》的主要敘述內容是按照時間順序播放,所以觀眾和嘉賓一樣,在沒有完全逃脫密室的情況下,只能知道已有的線索和通過線索推斷出來的故事。因此在游戲結束后,懸念才終于塵埃落定。如第九期《恐怖公館》結束后,受眾才知道原來別墅中不幸福的一家三口的故事是根據真實事件改編,一個小孩在父母的高壓學習計劃下走向死亡。但現實中結局沒有那么悲慘,父母及時意識到孩子的心理壓力,通過反省拯救了家庭。這是一個讓人深思的故事。
在游戲過程中,嘉賓的反應和內心活動不能完全被捕捉到,節目組插敘了游戲外在第二現場對明星的采訪,補充當下的心理活動,豐富人物形象和故事情節。除此之外,還有節目中的花字包裝等,都能夠起到烘托游戲氛圍、補充節目細節的作用。
敘述分層可以讓觀眾隨著導演組為密室設定的故事,在虛實交錯之間,融入逃脫劇情當中,“敘述分層的主要功用是給下一層次敘述者一個實體,使抽象的敘述者在高敘述層次中變成一個似乎是‘有血有肉的真實人物,使敘述信息不至于來自一個令人無法捉摸的虛空”,③也就是說,節目中的高層次敘述為受眾提供了實體,讓敘述的信息更加可靠。這樣的分層敘述加深了觀眾對游戲的可信度,讓觀眾能夠獲得沉浸式體驗。
沉浸式的解密體驗
近幾年,由于綜藝節目越來越同質化,受眾產生審美疲勞,各大視頻平臺開始以“沉浸式體驗”為看點探索綜藝節目發展新形式,先后推出了幾檔口碑極佳的節目,如《七十二層奇樓》《幻樂之城》《一本好書》等。而《密室大逃脫》更是在沉浸式體驗的基礎上加入解密,讓觀眾無法自拔。
沉浸式體驗是指現實空間與虛擬空間互換的空間環境中產生的感官交互體驗。從游戲角度出發,安內斯·亞當斯把沉浸類型分為操作型沉浸(例如射擊游戲)、戰略型沉浸(例如象棋)、和敘事型沉浸。目前大多數綜藝節目的沉浸式體驗模式就屬于敘事型沉浸,其關鍵在于情節的故事設定,通過講故事,利用營造情境、設定角色、渲染氣氛、制造情節、設計節奏促使觀眾沉浸在故事中。④
對于沉浸式體驗來說,空間和體驗者是其中的兩個必備要素。
高還原度的敘事空間。沉浸式體驗作為一種直接或間接的感官體驗,空間是必備要素之一。在《密室大逃脫》中最吸引明星嘉賓和觀眾一點是每一期節目都是一個全新的密室,所以每個密室的背景故事和密室中的游戲關卡、道具也都在不斷地發生變化。
《密室大逃脫》的實景密室,是節目組在全國范圍內精心挑選的錄制地點,每期密室都是超過1000平米的大型密室,其中又包含十余個層層相連的房間,房間內的每一個道具都有可能是解鎖機關,隱藏關鍵解密線索。⑤明星嘉賓和觀眾都被困在由一個個小密室構成的大密室中,劇情的介紹都是圍繞這一密室展開,從第一期的燒烤店到廢棄學校、廢棄醫院,或是神秘山洞、恐怖別墅、病毒所等。同時節目組在這些密室中還設置了非常真實又有存在合理性的道具及NPC人物。
在道具設計方面,密室中的任何一個道具都可以與謎題息息相關,任何一個道具可能都隱藏著游戲的關鍵線索,同時節目組也會故意制造一些誤導性線索。比如第一期《燒烤店的秘密》中出現的“真漢子辣椒”,節目組把辣椒鎖在箱子里,導致明星嘉賓出現了一人吃一個辣椒的蠢萌行為,以為這樣可以打開這一關卡的密室門,結果毫無作用,引發觀看者的爆笑,但也豐滿了人物形象。
主題化的場景與精心制作的線索,增加了解密游戲的真實感,同時也推動密室的解密進度、故事的情節發展。而且身處密室的嘉賓對每一件道具的觸碰都可能觸發游戲的關鍵。在第五期《逃離廢棄學校》中,節目就把贊助商脈動設置為一個道具,放入桌上的洞中,扭動就可以打開藏在房間中的密室門,隨后,明星嘉賓使用密室中的藥瓶找到的柜子鑰匙,拿到下一關卡的鑰匙和NPC的信,除了進一步了解劇情外,懸念設置環環相扣。
“零聚焦”敘述視角。沉浸式體驗的另一個要素是體驗者,即受眾,指一切大眾傳媒的接受對象,也就是《密室大逃脫》的觀眾。
熱奈特把敘述者比任何人物知道的都多稱為“無聚焦”或“零聚焦”敘事,⑥《密室大逃脫》就是這樣的“零聚焦”敘事,密室中大大小小、上百個攝像頭無處不在、無所不在。節目組以“全知視角”記錄了明星嘉賓的任何行為和小動作,但又不是固定視角,保證節目的完整性;節目中插播的游戲外第二采訪室中明星嘉賓對當下場景的補充采訪又補充了其內心活動,讓觀眾既知道嘉賓身體行動,又洞察嘉賓內心活動,即節目組和觀眾的視角凌駕于游戲參與者之上,這就是托多羅夫的“敘述者大于人物”。
觀眾是無所不知的旁觀者。為了保證觀眾充分參與密室逃脫,每到新的密室,節目組首先把密室環境全面地展示給觀眾,并且在畫面右下角輔以當前解鎖的密室地圖,讓觀眾比明星嘉賓更清晰;其次關鍵道具也會以“花字”標注重點,提醒觀眾重要線索;有時在全黑暗的環境中,還會給觀眾開啟夜視模式,比如第九期《恐怖公館》中進行的“四角游戲”,就是在完全黑暗的環境下進行的,四位明星站在四個角上,輪流走到下一個點上。此時明星嘉賓是完全看不見的,但觀眾可以夜視視角看到。而夜視拍攝的昏暗色調,也能夠讓觀眾感受到嘉賓的恐慌,增強參與感。
在《密室大逃脫》中,節目組對玩家的解密過程和密室的原生態細致再現,以及攝像機的“零聚焦”敘述,讓即使觀眾不在密室現場親自解密也能沉浸在密室中,與明星嘉賓一起對現場信息進行搜集與判斷,深思每期主題。
結語
在快節奏的現代生活下,人們的壓力也越來越大,輕松娛樂的綜藝節目是現代人解壓的一種方式。《密室大逃脫》通過多層次敘述,運用設置懸念的敘事手段,構建沉浸式體驗空間,以明星嘉賓的角度推理、解密,讓觀眾跟隨游戲的進展推進。除了娛樂觀眾,每期的主旨也在向觀眾傳輸正能量的價值觀,是一檔充滿誠意的綜藝節目。
(作者單位:河南大學)
注釋:①②③趙毅衡:《當說者被說的時候——比較敘述學導論》,北京,中國人民大學出版社,1998年版,第59、75頁。
④袁美姿:《藝術創作中的沉浸式體驗要素研究》,浙江工業大學碩士學位論文,2017年。
⑤千龍網:《密室大逃脫定檔:楊冪鄧倫合流打造密室綜藝》, http://ent.qianlong.com/2019/0325/3183834.shtml,2019-03-25/2019-07-01.
⑥[法]熱拉爾·熱奈特:《敘事話語、新敘事話語》,北京,中國社會科學出版社,1990年版,第129頁。