仝 沖,趙宇翔
隨著信息技術和互聯網技術的發展,數字化和網絡化正在逐漸改變整個社會結構和人們的生存方式。數字青年(digital youth)是指從幼年時期開始就已經習慣了數字化和網絡化的一代青年人群[1]。在今天的互聯網時代,數字青年逐漸成為影響社會發展的核心群體,針對數字青年的網絡信息行為已經引發學界的廣泛關注。隨著互聯網時代數字媒體的蓬勃發展,新的傳媒環境促進了大批的數字青年建立了基于特定愛好和興趣的網絡社區,這類網絡社區為一些形態各異的互聯網亞文化的形成和發展提供了豐厚的土壤[2]。其中,彈幕視頻網站這一新興媒介成為ACGN(Animation,Comic,Game,Novel)亞文化人群的聚集地。
彈幕(Danmaku)一詞起源于射擊游戲中大量子彈遍布游戲屏幕的現象,在彈幕網站出現后用來代指子彈一樣的字幕[3]。最早的彈幕網站Niconico 起源于日本,其聚集著大量ACGN 亞文化愛好者,國內的彈幕網站用戶群體也同樣多是ACGN 亞文化愛好者。近幾年國內著名的兩大彈幕網站Bilibili 和AcFun 正成為ACGN 愛好者的聚集地。不同于傳統的視頻網站,彈幕網站具有極強的及時性、參與性、交互性和反饋性[4]。大部分的用戶都屬于ACGN 愛好者,他們容易與其他用戶群體產生共鳴,并以彈幕的形式進行交互。彈幕作為一種新型的信息載體逐漸被學界和業界所關注。
傳統圖書情報學注重對信息客體,尤其是文本信息的存儲、檢索、組織等話題的研究,隨著信息技術的發展,圖像、音頻、視頻等多媒體在日常生活中的廣泛化以及大數據的常態化,使得圖書情報學在信息客體和研究方法的選取上更加多樣化。越來越多的研究者意識到與其將信息看作孤立的研究對象,不如從人們日常搜尋和使用信息的視角出發,更有助于分析在多媒體和大數據時代的信息管理問題[5]。彈幕作為在這種趨勢下新興的媒介形式,具有數量巨大、同步性強、實時性好、臨場感強等媒介特征[6]。與傳統視頻網站用戶相比,彈幕用戶視頻網站用戶在行為和動機方面都存在顯著差異。
目前,國內外針對彈幕視頻網站的用戶研究大多集中在用戶主觀角度,鮮有結合客觀的彈幕文本數據對數字青年的網絡信息行為和動機進行探究。相較于常見的訪談和問卷等方式,通過彈幕文本數據的挖掘和分析有利于進一步提煉數字青年的網絡信息行為特征。本研究以Bilibili 彈幕網站為例,針對熱門視頻中產生的彈幕,采用內容分析法對用戶使用彈幕視頻網站的行為和心理動機進行實證研究,以期為彈幕網站的信息構建和用戶體驗設計提供相關的參考。
目前國內外對于彈幕視頻網站的研究還處在起步階段。國際上有關彈幕的研究主要是近兩年開展的。Chen 等[7]通過焦點小組探究了用戶使用彈幕視頻網站的原因,包括自我娛樂、被陪伴需求、歸屬感以及尋求信息;彭希羨和趙宇翔等[8]研究了青年人在使用彈幕視頻網站時感知顯酷性(perceived coolness)和身份認同的中介及調節效應;趙宇翔等[9]從游戲化設計的角度出發探究了彈幕視頻網站的動機示能性(motivational affordances),進而探究了網站的用戶交互行為;趙宇翔等[10]也進一步從社會和文化的角度探究了彈幕視頻網站亞文化青年用戶的虛擬社群感(sense of virtual community)動機等對集體意愿(we-intention)的影響,并進一步探究集體意愿對貢獻行為的影響。Leng 等[11]通過眼動實驗對比學生在觀看普通視頻和彈幕視頻的差別,并研究彈幕視頻對提升學習效果的影響。He 等[12]通過分析實時彈幕數來獲取彈幕視頻的精彩瞬間和關鍵詞。總的來看,國際上對于彈幕視頻網站的研究主要集中在用戶的角度,通過實驗和問卷訪談等方式探究用戶的動機和行為。少數研究以彈幕數為數據來源,對視頻主題特征進行分析并分類。
相比之下,國內對彈幕視頻的研究則起步更早,且在近兩年有較大幅度增長。從研究領域上看,國內對彈幕視頻的研究主要起源于傳播學領域,后逐漸發展到教育學、情報學、營銷學、社會學和計算機學科等領域。從研究內容上看,目前彈幕視頻的研究有對彈幕網站涉及的亞文化人群的研究[3,13-14]、對彈幕傳播機制的研究[15-18]、對視頻彈幕網站構建和運營方式的研究[19-21]、對彈幕內容折射的價值觀的研究[22]、對將彈幕語言和彈幕形式應用于教學實踐的研究[23-26]。相較于國外,國內對彈幕視頻研究的領域和內容都更豐富,面向用戶的研究也不在少數,但采用的研究方法也多以問卷、訪談和實驗為主,數據源多是用戶的主觀數據。部分研究者從用戶生成內容(UGC)的角度研究用戶與彈幕的關系,張宇[27]從用戶角色、內容特色、內容生成等角度分析了彈幕視頻網站的UGC 產生問題,該研究涉及到探究用戶在使用彈幕視頻網站的動機,卻沒有明確這些動機的類別,也沒有進一步探究這些動機下的用戶信息行為。王佳琪[28]提出彈幕視頻網站是UGC 和專家生成內容(PGC)的高度結合,分析了該模式下的彈幕文化價值。
綜上所述,隨著彈幕視頻網站種類的多元化和主流化,相關研究也逐漸涌現,涉及到的領域和方法也呈現多元化,但是在研究內容的選取上,往往側重網站用戶而輕視彈幕內容,忽視了彈幕作為一種新媒體的特性。在用戶信息交互的過程中,信息和用戶都是重要的實體要素,不同的實體屬性會產生不同的信息交互行為[29]。一方面,彈幕作為一種新型信息載體,激發了與傳統不同的信息交互行為,因此在對彈幕視頻網站用戶的研究過程中,有必要將彈幕作為研究內容之一。另一方面,目前的很多研究基于UGC 的視角,側重于其行為觀和應用觀,關注用戶和組織社會層面的內容,而缺少從資源觀和技術觀的視角看待彈幕內容的研究[30]。基于此,本文從資源觀的研究視角出發,采用內容分析法,對彈幕視頻網站用戶的使用動機和行為進行研究。
本研究選取內容分析法作為主要研究方法。內容分析法是一種研究信息特征的、系統的和客觀的定量研究方法[31]。它在新聞傳播學、圖書情報學和組織管理學等領域都有著廣泛的應用。González 等采用內容分析法對電子商務網站進行定量評估,認為內容分析法有助于挖掘文本信息的隱性內容[32]。Jarvelin 等[33]采用內容分析法對圖情領域的文獻進行分析研究,認為內容分析法作為一種客觀的研究方法的同時,也可以進行深度推理,有助于挖掘潛在信息價值。本研究從資源觀的研究視角出發,以彈幕的文本內容為研究對象,旨在探究彈幕視頻網站用戶的信息行為及其動機。彈幕的文本單元數據量小,結構化程度低,缺少標簽等元數據,因此常用的網絡信息文本挖掘方法難以從中挖掘出文本內容的邏輯規律。而文本計量學和文獻計量學則更關注文本的外部信息特征,注重文本的概率規律,無法針對文本內容進行推理和比較[34]。相較之下,內容分析法是建立在定量基礎上的定性分析方法,既能夠對客觀的彈幕文本數據進行定量的編碼分析,又能夠對編碼結果進行定性的深入分析,因此可以科學且有效地從彈幕文本內容中探究用戶的網絡信息行為及其使用動機。
本研究以Bilibili 彈幕視頻網站為研究樣本。Bilibili 創建于2009年,是國內最受數字青年群體歡迎的彈幕視頻網站,被簡稱為“B 站”。根據《移動互聯網2017年Q2 夏季報告》,B 站位列24 歲及以下用戶偏愛的十大APP 榜首;在百度發布的2016 熱搜榜中,B 站位列十大00 后新鮮關注榜榜首[35-36]。本文利用Python 語言對2017年12月的11 個視頻分區排名前三的視頻的彈幕進行抓取。Bilibili 網站每一個視頻都有唯一的Aid 和Cid 編號。Aid 又稱AV號,可以從地址欄獲取,方便用戶查找視頻。Cid 編號是視頻在網站的元數據編號,視頻的彈幕就存儲在以Cid編號為標注的xml 頁面中,即http://comment.bilibili.com/
以Cid 編號為28163767 的視頻為例,彈幕頁面如圖1 所示,從圖中可以看出,該網頁的數據是高度結構化的,便于彈幕文本數據的獲取。
本研究采用Scrapy 的爬蟲框架。Scrapy 是一個Python 的網站數據抓取框架,適用于快速抓取網站的結構化數據,因此廣泛應用于數據挖掘、信息分析等研究領域。它包括以下幾個組成部分:
(1)Scrapy 引擎:負責控制數據流在系統內所有組件中的流動,并在相應動作發生時觸發事件。
(2)調度器:該部件從引擎接收請求,將其組進隊列,等待后續爬取任務。
(3)爬蟲:該部件用于從Bilibili 彈幕網站分析響應并提取彈幕文本數據。
(4)項目管道:該部件負責處理被Spider 提取出來的彈幕文本數據,其處理方式包括清理、驗證以及存儲等。
(5)下載器中間件:該部件負責處理下載器傳遞給引擎的響應。

圖1 彈幕存儲頁面圖
(6)爬蟲中間件:在引擎和爬蟲之間的部件,處理爬蟲的輸入(響應)和輸出(彈幕數據和請求)。圖2為本研究所采用的Scrapy 數據采集基本框架。
該框架的數據流如下:
(1)引擎打開Bilibili 網站,找到處理該網站的爬蟲并向該爬蟲請求第一個需要獲取的彈幕文本網站xml 地址。
(2)引擎從網站中獲取第一個xml 地址并在調度器以請求調度。

圖2 Scrapy 數據采集基本框架
(3)引擎向調度器請求下一個需要獲取的彈幕文本網站xml 地址。
(4)調度器將下一個xml 地址返回給引擎,引擎將xml 地址通過下載中間件轉發給下載器。
(5)當彈幕文本頁面下載完畢后,下載器會生成一個該頁面的響應,并將其通過下載中間件發送給引擎。
(6)引擎從下載器中收到請求后,會通過爬蟲中間件發送給爬蟲處理。
(7)爬蟲處理響應并返回獲取到的項目數據,之后會發送新的請求給引擎。
(8)引擎將爬蟲獲取到的項目數據發送給項目管道,并將爬蟲發送的新請求傳給調度器。
(9)從第2 步開始重復直至調度器中沒有更多的請求,引擎將關閉Bilibili 網站。
(10)從項目管理中將獲取到的彈幕文本數據以JSON 文件的格式存儲下來。
基于上述的爬蟲框架,本研究獲取11 個視頻分區的前三名熱門視頻的彈幕文本數據,具體詳見表1。

表1 彈幕視頻研究樣本概況
在進行內容分析前,需要確定本研究的分析單元。由于Bilibili 網站會根據用戶的等級和行為記錄對其彈幕內容賦予不同的權重,權重越高的彈幕越不會被后來的彈幕覆蓋,同時也代表這部分彈幕的發布者是更核心的用戶群體。因此,本研究選取每個熱門視頻的前100 條彈幕作為研究樣本,將每一條單獨的彈幕文本作為一個分析單元,33 個視頻共計3300 個分析單元。
類別和編碼方案通常有三個來源:數據、現有的相關研究和理論[37]。編碼方案可以通過歸納或者演繹的方式確定。在沒有相關理論作為依據的研究中,需要從數據中歸納出來類別。當有初步模型或理論作為基礎的情況下,可以從該模型或理論中開發出初步的編碼類別列表,并在編碼的過程中對編碼類別進行調整。
本研究結合上述兩種編碼方式,依據趙宇翔等[9]的研究模型確立彈幕動機作為一級指標,從原始數據中通過開放編碼的方式歸納出彈幕行為作為二級指標。趙宇翔等從使用與滿足理論和社會臨場感理論的視角出發,對ACGN 亞文化人群在使用彈幕視頻網站的貢獻行為進行探究。該研究中提出了三個影響用戶虛擬社區意識的需求:信息需求、娛樂需求和社交增強需求。信息需求是指為了達成特定的實踐目的而獲取信息的需求。在本研究中,信息需求也包括用戶表達內心訴求的需求;娛樂需求是指渴望通過彈幕獲取娛樂和放松的需求;社交增強需求是指渴望通過發彈幕的行為來獲取他人的接受和承認的需求,它可以增強用戶在社區內的自尊感和社會地位。本文采用這三個需求作為彈幕動機,分別從功能、娛樂和社交三個方面對用戶的彈幕行為進行解讀。
為了保證編碼結果的客觀性和科學性,本研究招募了兩名編碼人員,經過培訓之后,在編碼手冊的幫助下,對分析單元進行獨立的編碼工作。在編碼的過程中,研究者會全程檢查編碼結果是否具有歧義性,對同義指標和概念進行合并,并將新的指標和概念添加到編碼手冊中。
在對分析單元進行編碼后,需要對編碼的信效度進行檢驗,以保證內容分析結果的科學性。在信度方面,很多內容分析法的研究選取一致百分比作為檢驗編碼信度的指標。Holdford[38]提出,在進行編碼的過程中,會有隨機產生的一致編碼結果,僅僅通過一致百分比作為檢驗編碼信度的指標,會因概率一致性的數據導致最終計算的信度結果偏高。因此,本研究選取Cohen’s Kappa系數作為檢驗編碼結果的信度指標。
針對Cohen’s Kappa 系數度量,兩個編碼員將N 個分析單元分成C 個類別的一致性程度[39]。其公式為:

如果編碼員的編碼結果完全一致,則k=1;如果編碼員除了期望的偶然一致性外沒有一致的編碼結果,則k=0。通常情況下,k 的值大于0.75 時,編碼結果具有較好的信度。如表2 所示,本研究的編碼結果的Cohen’s Kappa 系數均高于0.75,說明編碼結果具有較好的信度。
本研究從樣本的獲取、編碼方案的指定和編碼的進行三方面保證本研究的效度。在樣本獲取方面,選取的彈幕視頻種類包括所有的分區,保證具有較好的外部效度;在編碼方案的指定過程中,從現有的相關研究中選取三個維度的變量作為彈幕動機,保證編碼的有效性;在編碼進行的過程中,本研究選取兩名編碼員,并對編碼成員進行培訓,強調編碼的規則和標準。另外,保證兩名編碼員獨立完成編碼任務,從而保證編碼結果的有效性。

表2 內容分析結果(總數量=3300)
表2 為本研究的編碼結果,在彈幕動機中,出于信息需求的彈幕數量最多,共有1505 條,出于社交增強需求的彈幕最少,共有677 條;在彈幕行為中,彈幕數量排前三的有評論吐槽(476)、口號呼喊(434)和隊形排列(339);彈幕數量最少的三個指標為科普字幕(57)、自我炫耀(87)、視頻互動(96)。
從彈幕動機的內容分析來看,信息需求作為彈幕視頻網站用戶最主要的需求,比重達45.61%,娛樂需求次之,社交增強需求最少。由此可見,用戶在使用彈幕視頻網站時,最主要的動機依然是進行信息交流和信息獲取,這一點同普通的視頻網站的評論內容類似。在以彈幕作為信息載體時,信息需求的形式會趨于多樣化。娛樂需求作為彈幕視頻網站用戶特有的一種需求,在三種需求中所占比例居中。由于彈幕的形式特點,彈幕用戶可以通過彈幕視頻網站的使用感受到在傳統視頻網站中沒有的體驗,有些彈幕視頻的發布者利用這一需求從游戲化設計的角度制作了具有娛樂和交互性質的視頻,從而激發用戶觀看和參與的興趣。社交增強需求在三種需求中所占比例最低。一方面是由于部分ACGN 文化愛好者不愿意發出彰顯個性的彈幕;另一方面是一些基于社交增強需求的彈幕容易引起他人的反對彈幕言論,影響視頻觀賞體驗,于是很多用戶會避免發布相關的彈幕內容。綜合來看,三個需求動機都具有較強的社交元素,ACGN 愛好者作為亞文化群體,使用彈幕網站的行為和他們的虛擬社區意識有關[10]。下文針對這三個動機需求進行進一步的分析和闡述。

圖3 信息需求編碼結果
如圖3 所示,在信息需求中,評論吐槽(從他人的語言或行為中找到一個漏洞或關鍵詞作為切入點,發出帶有調侃意味的感慨或疑問)比例最大,可見在彈幕視頻網站中,有關視頻內容的討論依然是用戶最感興趣的部分。在劇情類的視頻中,評論吐槽更是占據了彈幕的大多數。情感表達彈幕所占比例其次,用戶往往喜歡通過彈幕表達某些情感,其中既包括是對偶像和作品的,也包括對親人和朋友的。彈幕視頻網站所營造的開放的群體氛圍促使用戶更輕松地表達自己的情感。具有彈幕視頻特色的彈幕行為有交流對話、內容提示和打賞建議。交流對話是指用戶對已有的彈幕進行回復或者使用彈幕進行提問,這類彈幕所占比例只有2.94%,但依然值得研究者關注。彈幕的交流方式從形式上看是一對一的交流,從實質上看是個體和群體的交流。任何用戶都可以將一段對話延續下去,最后形成一個群體之間就某一話題的討論。內容提示是指用戶利用彈幕對該時間點后的視頻內容進行提示,往往出現在一些特定的時間節點和內容前,如高潮劇情或有驚悚性質的內容。該類彈幕的發布者通過這一行為分享自己觀賞過程中的興奮感,觀眾可以通過該類彈幕建立對視頻內容的預期。基于此,內容提示類彈幕可以增強視頻的觀影體驗。然而從原始數據中也能看出一部分的內容提示是出于惡作劇的目的進行的虛假提示,也可能會降低觀影體驗。打賞建議類是指通過暗示或明示打賞意愿對視頻內容進行贊賞的彈幕。相較于傳統視頻網站的用戶,彈幕視頻網站的用戶更喜歡表達自己的打賞意愿并進行打賞行為。在這基礎上,很多視頻的發布者也喜歡在視頻中呼吁觀眾打賞,這一類行為很容易被觀眾接受。
如圖4 所示,在娛樂需求中,口號呼喊和隊形排列具有最高的比例。口號呼喊是彈幕用戶針對特定的視頻內容呼喊出約定俗成的口號。該類彈幕沒有明確的功能性,而是一種用戶群間的娛樂活動。同樣屬于娛樂活動的還有隊形排列彈幕,用戶群通過改變彈幕樣式在屏幕中排列出特定的陣型或圖案,以此作為彈幕視頻網站特有的娛樂行為。這兩類彈幕一般出現在特定主題的視頻中,這類主題常常是ACGN 亞文化中的流行內容。該視頻的受眾群體非常明確,他們會發布這兩類彈幕作為一種娛樂行為。除了上述兩類彈幕,造梗玩梗類彈幕也具有較高的比例。在社交媒體發達的今天,很多網絡流行語是通過ACGN愛好者創造和傳播的,彈幕是他們創造和傳播流行語的主要途徑。利用彈幕進行造梗玩梗是用戶們經常進行的娛樂活動,核心的ACGN 愛好者掌握很多不同的“梗”。這些“梗”作為特殊的亞文化標簽,也增加了彈幕視頻網站用戶對彈幕網站的忠誠度。娛樂需求中種類最少的一類彈幕是視頻互動彈幕,這一類彈幕是彈幕視頻獨有的類型,主要出現在互動型的視頻中。這類視頻的發布者會在視頻中呼吁觀眾通過彈幕對視頻內容進行回應,主要分為兩類,一類是AB 選擇型視頻,即視頻發布者會剪輯多組包含AB 兩個片段的視頻內容,讓觀眾選出自己更喜歡的一個片段,并通過彈幕發表選擇結果。另一類視頻包含一系列的事件或任務,用戶需要以“N/M”的形式發布彈幕,其中N 表示過往人生中達成過的事件或任務數,M 表示未達成的任務數,以此形成一種用戶群體與視頻內容的高度互動。這兩類互動視頻允許用戶在參與統計互動的過程中也了解統計的結果,形成一種彈幕視頻網站特有的娛樂活動。除了上述常見的兩種,還有一些視頻發布者在挖掘更具有娛樂性和互動性的視頻類型。總體來說,這類視頻已經脫離傳統視頻的形式,成為一種互動式視頻,它的主體從視頻本身轉移到參與視頻互動的觀眾。它的出現證明彈幕不僅僅是一種特殊的字幕或評論,而是一種全新的交互型觀影方式和體驗。

圖4 娛樂需求編碼結果

圖5 社交增強需求編碼結果
如圖5 所示,在社交增強需求中,比例最多的是現實身份聲明彈幕。這類彈幕通常出現在涉及現實場景或身份的視頻中,觀眾會發布諸如“江蘇人路過”“***大學前來報道”等彈幕來聲明自己的現實身份。可見,ACGN 愛好者雖然基于興趣愛好聚集成更細分的亞文化群體,但依然會重視現實的身份,并渴望在網絡中對此尋求認同感。除了現實身份聲明彈幕,文化身份聲明的彈幕也具有很高的比例。相較于前者,后者更多是聲明自己的亞文化歸屬,例如“***的粉絲在這里!”由于彈幕網站用戶前端的非實名性,用戶在發這類彈幕時更多出于對每一類亞文化的群體認同感而不是個體存在感。ACGN 亞文化愛好者會通過“刷存在”的行為來提高社會對該群體的接受程度。除上述兩類彈幕,社交增強需求還存在科普字幕和自我炫耀的彈幕。相較于上兩種以增強群體社會認知為目的的彈幕,這兩類彈幕主要是為了滿足個人的社交增強需求。通過發布科普字幕對視頻內容進行必要補充說明,可以提高個人成就感。發布自我炫耀彈幕是對自身能力和長處的彰顯,滿足了個體的表現欲。
本研究結果對彈幕視頻網站的信息構建、數字青年亞文化人群的用戶體驗設計等方面都具有一定的實踐意義。
對網站的信息構建而言,建議彈幕視頻網站設計者要更多關注用戶的信息需求動機。目前很大一部分數字青年在觀看彈幕的過程中對與視頻內容相關的信息有很強的需求,而ACGN 亞文化也有更為細分的類型,不同類型的亞文化愛好者有更明確的信息需求。從上述研究結果可以看出,網站在針對不同亞文化群體的信息構建方面尚有很多不足,現有視頻的描述信息還較為缺乏,對網站內容的分類目錄設計也缺乏面向亞文化人群的針對性。因此網站可以考慮基于關聯數據挖掘、本體構建等方式對視頻進行相應的知識圖譜完善,使不同亞文化人群都能夠獲取所需的針對性強的內容信息。
對網站的用戶體驗設計而言,建議彈幕視頻網站應當關注數字青年亞文化人群用戶的娛樂需求和社交需求。為了滿足用戶想要呼喊口號和隊形排列等行為的娛樂需求,網站設計人員可以考慮增加針對亞文化人群的彈幕樣式類型,例如將ACGN 里廣為流傳的元素加入到彈幕樣式中,從而吸引更多的亞文化人群用戶參與到彈幕的創作與使用過程中。針對用戶的交流對話和視頻互動的行為,網站設計人員應當增加彈幕的交互設計功能,允許用戶可以針對性地對已有彈幕內容進行回復和互動。為了滿足用戶的社交增強需求,網站設計人員可以為不同用戶添加帶有權重的亞文化屬性標簽,并能夠以彈幕樣式體現,從而進一步滿足亞文化人群的社交增強需求。另外,從基于社交增強需求的彈幕內容比例相對較低的角度出發,網站在用戶體驗設計上可以考慮激勵用戶更多地參與到相應的彈幕使用過程中,如允許用戶對彈幕內容進行點贊。
彈幕視頻網站的設計和運營人員應當充分考慮用戶的彈幕使用行為和使用動機。譬如,針對社交增強需求等弱動機下的信息行為,應考慮如何激勵這部分動機從而增加用戶的使用粘性;針對信息需求等強動機下的信息行為,應考慮如何充分利用這部分的動機進而吸引新用戶的采納行為,從而有利于進一步改進當下的彈幕視頻網站信息構建;針對彈幕視頻網站的核心用戶群是亞文化人群這一特點,在逐漸吸引其他用戶群體參與的同時,應繼續提高核心用戶群的用戶體驗和虛擬社區歸屬感。
本文針對彈幕視頻網站這一新興社會化媒體,采用內容分析法對數字青年,特別是ACGN亞文化愛好者的使用動機和行為進行研究。研究結論對于彈幕視頻網站的信息構建、用戶體驗設計以及基于亞文化的信息資源管理具有一定的參考價值。未來研究將從三個方面進一步開展。首先,將進一步采取訪談和問卷等實證研究方法,綜合彈幕的內容分析結果和調研結果對該群體的信息行為進行綜合探索。其次,隨著彈幕視頻網站逐漸被大眾接受,該類網站的用戶也會出現一些非ACGN 亞文化的愛好者,未來研究將結合網站歷史使用數據和彈幕數據對使用彈幕視頻網站的兩類用戶進行比較研究。最后,未來將結合主流文化觀,從公眾視角出發,探究彈幕視頻網站用戶的特征和影響,以及彈幕這一形式在其他網絡信息資源的展示場景中的應用和推廣。