摘要:當前高校動漫專業(yè)缺乏產業(yè)支撐,教學與實訓脫節(jié),學生缺少參與實際工作項目的實踐,導致動漫專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)率低,就業(yè)專業(yè)對口率低。面對這些問題,本文將分析“互聯網+”時代下動漫專業(yè)與其他各行各業(yè)相結合,服務于各行各業(yè)的可行性,并列舉動漫相關技術技能如何服務于其他行業(yè)的具體案例,從而拓寬動漫專業(yè)建設和發(fā)展的思路。
關鍵詞:動漫專業(yè) “互聯網+” 專業(yè)建設
一、高校動漫專業(yè)面臨的問題
隨著近年來國家政策對動漫產業(yè)的支持,國內動漫產業(yè)有了較為快速的發(fā)展,各院校紛紛開設動漫相關專業(yè),但中國動漫行業(yè)看似雨后春筍的發(fā)展背后,存在著較為嚴峻的問題。
(一)中國動漫產業(yè)與美國、日本等國家相比,仍處于比較弱勢的地位,中國的國情、文化環(huán)境、動漫企業(yè)整體制作水準等因素都將決定著未來很長一段時間中國動漫產業(yè)仍無法成為支柱型產業(yè)。
(二)當前,國內綜合性的高校、設計相關藝術類院校都紛紛開設了動漫相關專業(yè),但由于中國動漫公司多集中在北京、上海、廣州、深圳等經濟文化發(fā)展較為發(fā)達的地區(qū),更多地區(qū)的院校所開設的動漫專業(yè)很難與動畫產業(yè)進行融合,學生缺乏跟隨實際制作項目得到鍛煉的機會,畢業(yè)后很多地區(qū)既缺少動漫企業(yè)提供就業(yè)機會,畢業(yè)生也大都無法達到企業(yè)所需要的要求,于是學生畢業(yè)后紛紛轉行。因此,中國動漫行業(yè)面臨著高校動漫專業(yè)所培養(yǎng)的大部分畢業(yè)生無法成為從業(yè)人才的境地。
二、“互聯網+”時代背景
李克強總理在2014年11月20日參加首屆互聯網大會時指出,互聯網是大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新的新工具。2015年3月5日上午十二屆全國人大三次會議上,李克強總理在政府工作報告中首次提出“互聯網+”行動計劃。李克強在政府工作報告中提出,制訂“互聯網+”行動計劃,推動移動互聯網、云計算、大數據、物聯網等與現代制造業(yè)結合,促進電子商務、工業(yè)互聯網和互聯網金融(ITFIN)健康發(fā)展,引導互聯網企業(yè)拓展國際市場。
“互聯網+”的概念,通俗地講就是互聯網與傳統(tǒng)各行各業(yè)相加和深度融合。“互聯網+”時代的到來,是移動互聯、人工智能、大數據、云計算等科技發(fā)展的必然趨勢。在這個背景下,傳統(tǒng)各行各業(yè)或多或少都需要與互聯網相融合,從而在日益激烈的市場競爭中尋求自身的生存發(fā)展空間,如今我們的衣食住行、日常消費、旅游出行等各種活動都離不開互聯網。
在“互聯網+”大環(huán)境下,各行各業(yè)借助互聯網宣傳企業(yè)、產品,各種手機應用軟件層出不窮,而作為產品、服務的最終的呈現和展示,都離不開平面及三維設計,而這些技能與動漫專業(yè)開設的課程恰好相匹配。以家裝設計手機端應用軟件為例,傳統(tǒng)家裝行業(yè)的門檻比較高,需要專業(yè)設計人員才能進行效果圖設計制作,而如今人們只需要下載相應應用軟件,就可以自己可視化地設計家裝效果,而家裝設計軟件中自然需要大量的三維模型和素材供人們選擇。由此可見,在“互聯網+” 時代背景下,各行各業(yè)都需要動漫設計制作相關技術的人員,因此,傳統(tǒng)的動漫相關專業(yè)也應順應時代潮流,將動漫行業(yè)相關設計制作技能與傳統(tǒng)各行各業(yè)進行融合,擴大知識應用面,尋求發(fā)展新機遇。
三、動漫專業(yè)技能與各行業(yè)的結合
傳統(tǒng)動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)方案較為單一,主要的人才培養(yǎng)目標集中在動漫、影視、廣告等領域,而這些相關企業(yè)對動漫制作技術的要求較高,應屆畢業(yè)生很難達到企業(yè)要求,導致動漫專業(yè)畢業(yè)生就業(yè)對口率較低。而在當今“互聯網+” 時代背景下,更多的傳統(tǒng)行業(yè)都需要動漫相關的專業(yè)技能,而很多就業(yè)崗位相對傳統(tǒng)影視、動畫行業(yè),就業(yè)門檻更低,制作多為簡單的二維圖像和三維模型,大部分的應屆畢業(yè)生都可以達到要求。因此,對于當地動漫產業(yè)不發(fā)達地區(qū)的院校,動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)目標完全可以服務當地較好的支柱型產業(yè),使動漫專業(yè)成為服務于其他專業(yè)和產業(yè)的專業(yè),必定能在競爭中體現出自身價值,擁有自己的定位和生存發(fā)展的空間。
(一)動漫專業(yè)與電子商務的結合
如今,淘寶、天貓、京東、蘇寧易購等各個電子商務平臺都聚集著眾多的賣家,截至2019年6月,淘寶普通店鋪商家的數量就超過一千萬家,而電商產品要想脫穎而出,其商品主圖設計、頁面版式設計、視頻錄制,甚至虛擬現實體驗模塊都要制作得盡量精美,而這其中的各個環(huán)節(jié),都需要動漫專業(yè)相關技能做支撐,很多店鋪都會遠程將設計任務承包給設計師,設計師也可以通過“淘工作”尋找適合自己的設計工作。動漫相關專業(yè)與電子商務結合是極為容易的,甚至可以輕易拿到一些現實的項目案例作為相關課程的學習任務,不僅能夠使課程與相關工作流程緊密地結合起來,還能讓學生提高學習興趣,增加學生的自信心。
(二)動漫專業(yè)與服裝設計行業(yè)相結合
傳統(tǒng)的服裝設計與制版的流程是比較枯燥的,制版師需要根據設計的服裝款式進行平面化的制版工作,制版過程中需要通過身高、胸圍等數據進行計算,得到各個位置的尺寸并繪制出版型。而隨著三維掃描及三維制作技術的發(fā)展,服裝制版工作完全可以借助三維技術模擬推算。首先,通過使用人體模型或者三維掃描技術,精確地構建出目標人體模型,在此基礎上,可以制作出服裝的三維模型,并按照人體模型尺寸進行適配,這樣可以更為直觀看到人物著裝的效果,如果款式設計需要調整也方便進行修改。如果款式設計得滿意便可以直接通過分割,將立體的服裝三維模型拆分,展開成平面的服裝版型,在拆分的過程中自然設計出服裝分割及省道結構的設計,動漫相關三維制作技能與服裝領域結合不單優(yōu)化工作流程,使制版工作方便快捷,更適合高端的私人定制領域,未來在“互聯網+”時代下,這樣行業(yè)結合的模式將有著無限的可能性。
(三)動漫專業(yè)與工藝美術領域相結合
事實上,目前很多手工藝品的制作已經與三維技術進行結合,只是這種模式還沒進行更廣泛的推廣和應用。例如,傳統(tǒng)的雕塑需要用陶或者泥進行人物刻畫,整個創(chuàng)作過程凝聚著藝術家們大量的時間和心血。隨著三維技術的發(fā)展,藝術家們可以借助三維建模技術,進行作品的設計,這個過程不需要耗費體力和很多的材料,便于修改,當虛擬的三維模型設計制作滿意后,可將模型轉化為模具,并借助三維打印技術打印出來,再利用模具將油泥制作成雕塑成品,這樣不僅優(yōu)化了整個創(chuàng)作過程,還可以便于批量化生產。
四、結語
綜上所述,對于缺少動漫產業(yè)支撐的高校動漫專業(yè),在“互聯網+” 時代下也可以有自身的發(fā)展空間,由于動漫專業(yè)所輻射的技能較多,包含了基礎美術、二維制作技術、三維制作技術、圖像圖形處理技術、影視后期制作技術等,而這些技術在當今環(huán)境下可以與很多傳統(tǒng)行業(yè)深度的融合,在專業(yè)人才培養(yǎng)方案的制定中,應客觀分析自身的優(yōu)勢與不足,分析區(qū)域經濟構成,在“互聯網+”環(huán)境下,辨識機遇,尋求和規(guī)劃一條符合自身特點的可行的專業(yè)發(fā)展道路。
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★基金項目:本文系天津市企業(yè)特派員項目(項目編號:18JCTPJC50400);天津中德應用技術大學優(yōu)質課建設資助項目。
(作者簡介:馬躍,男,本科,天津中德應用技術大學,講師,研究方向:動畫)(責任編輯 劉冬楊)