王晨曦
摘 要:網絡成癮對青少年的社會功能和心理、生理健康都產生了嚴重危害,對建設和諧社會的美好藍圖形成了潛在威脅。文章以網絡游戲中的新生主力軍-手機游戲為例,通過認真剖析青少年沉迷手機游戲的現(xiàn)狀及危害,總結分析青少年沉迷成癮的原因,從家庭、學校、國家監(jiān)管制度以及手機游戲運營商等方面著手,努力構建一套較完備的“青少年防沉迷體系”。
關鍵詞:青少年;手機游戲;成癮;防沉迷體系
一、青少年沉迷手機游戲的現(xiàn)狀及危害
青少年期一般指10至19周歲,是身體、心理和社會功能發(fā)展的關鍵時期。世界衛(wèi)生組織2018年6月18日發(fā)布了最新一版《國際疾病分類》,將“游戲成癮”列入精神疾病范疇。本研究通過客觀公正地分析青少年手游成癮的現(xiàn)狀及其危害,以期得到社會各界的廣發(fā)關注,將青少年手游成癮問題扼殺在搖籃之中。
(一)青少年沉迷手機游戲的現(xiàn)狀
2010年以來,隨著網絡世界的不斷發(fā)展和智能手機的日益普及,各式各樣豐富多彩的手機游戲應運而生。截止到2016年年初已經有超過九成的青少年使用手機終端作為上網工具,占領大半壁江山的手游也逐漸對社會造成了不小的安全隱患,尤其是對正處于重要發(fā)展時期而且自控能力較弱的青少年群體,手游正像一粒粒高純度的毒品漸漸吞噬腐化一顆顆年輕、沖動而懵懂的心。
中國科學院院士、北京大學第六醫(yī)院院長陸林在新聞發(fā)布會上指出,全世界范圍內青少年過度依賴網絡的發(fā)病率是6%,我國比例接近10%左右。另據《中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至2017年12月,我國網民規(guī)模達7.72億,其中學生群體規(guī)模最大,占比為25.4%。12—16歲的青少年是網癮高發(fā)人群。
2015年騰訊公司重磅推出角色扮演型手機網絡游戲-《王者榮耀》,一時間First blood(第一滴血)、Double kill(雙殺)、Triple kill(三殺)、Quadra kill(四殺)、Penta kill(五殺)等美妙的英文發(fā)音甚囂塵上不絕于耳。據不完全統(tǒng)計,單日活躍人數(shù)最高突破5000萬,同時在線人數(shù)高達500萬,總下載次數(shù)超2億次,其中青少年游戲玩家竟占四分之一之多。
2017年12月21日騰訊公司在萬眾矚目之下再出大手筆,隆重推出突破性的戰(zhàn)術競技類游戲《絕地求生刺激戰(zhàn)場》。這款游戲2018年IOS端下載量8356萬次,是2018年的下載量王者,是最具話題、最具人氣、最有排面的正版吃雞手游,騰訊的第二款“國民級”手游,其中青少年軍團自然是主力軍的當仁不讓之選。
(二)青少年沉迷手機游戲的危害
網絡游戲特別是手機網游對青少年具有巨大的誘惑力,這種誘惑力寄生于與我們日常生活、學習息息相關的智能手機中,無疑是如魚得水如虎添翼。極大的誘惑力將嚴重阻礙正處于青春期的青少年群體的正常學習和生活,甚至會形成社會功能障礙和變態(tài)消費心理,造成不容小覷的社會危害。一半的孩子,依賴網絡手游的背后涉及其他問題,比如與父母的關系問題、學業(yè)問題、注意缺陷障礙、焦慮或抑郁等。
第一,嚴重阻礙青少年的身體發(fā)育。對手游的強烈依戀心理會導致青少年花費在手游上的時間和精力所占比例逐漸增大,進而造成生物鐘紊亂,熬夜、通宵現(xiàn)象比較普遍,對視力的危害非常大。手游成癮的青少年如果受到家長或老師的制約,則會產生煩躁和不安的情緒及相應的生理和行為反應。
第二,手游成癮的青少年大多數(shù)會出現(xiàn)情感淡漠。他們將所有的情感全部發(fā)泄在游戲的打打殺殺中,唯一剩余的交流渴望也通常會實現(xiàn)在與游戲好友的游戲心得交流中,反而對自己身邊的父母、同學、兄弟姐妹缺乏耐心和熱情。
第三,嚴重影響青少年的學業(yè)。青少年的精力是有限的,如果沉迷于手游,自然無法安心學習,不可避免地造成學習成績下降,進而會出現(xiàn)自卑、焦慮、自閉等現(xiàn)象。2013年3月山東大學在校園引爆了一枚“重磅炸彈”:由于沉迷游戲導致成績差、學分不達標,368名學生受到成績警告,97名學生被勸退學便是典型的一例。
第四,大大增加了青少年心理扭曲的風險。青少年若整日沉迷于虛擬世界,其思維方式與感情交流將與現(xiàn)實生活發(fā)生脫節(jié)。一旦離開虛擬世界回到現(xiàn)實生活中就會變得無所適從,對于現(xiàn)實生活中的人際交往與挫折障礙毫無招架之力,無力處理同伴關系和家庭關系,也無法進行情感的宣泄和情緒的有效排解,最后都以逃避或極端的方式解決問題,甚至,輕生、跳樓等悲劇行為也時有發(fā)生。
第五,增加青少年犯罪風險。很多手游不僅需要投入大量的精力更需要大量的金錢,青少年自控能力較弱且本身并沒有資金來源,那么就可能會引發(fā)一些偷盜、搶劫甚至殺人等犯罪活動。
二、青少年沉迷手機游戲的原因。
游戲運營商無孔不入的商業(yè)宣傳,并花重金邀請當紅偶像明星代言,對于熱衷追星潮流的青少年來說想要逃卻逃不掉。
(一)青少年的從眾心理在作祟
當代青少年面臨升學的壓力越來越重,絕大部分時間都被繁重的作業(yè)所占據,很多城市里的青少年很少有機會與同齡人交流玩耍。與現(xiàn)實世界恰恰相反,網絡游戲中的人際關系不論是建立還是經營都相對單純、簡單,與熟悉的隊友協(xié)作贏得一場場比賽即可在短時間內迅速建立友誼。由于青少年在反應速度上的天然優(yōu)勢,在青少年中高手如云,一部分高手會在游戲中獲得別人的稱贊和羨慕,往往能夠很好地彌補在現(xiàn)實生活中難以獲取的成就感和認同感。
(二)家長忽視了手機游戲的危害和誘惑力
并且很可能本身也經常玩耍于各種手機游戲之間。父母是孩子最好的老師,如果家庭中的其他成員有沉迷手機游戲的現(xiàn)象,那么抵抗力差的青少年很可能會卷入其中,同時家長也很難營造一個青少年避開網絡游戲的環(huán)境。
(三)構建“防沉迷”體系
(1)完善法律制度,認真追究追責。2017年5月1日正式實施的《文化部關于規(guī)范網絡游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》,規(guī)定了網絡游戲運營企業(yè)必須嚴格落實“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”,并對未成年用戶的消費額度和游戲時間進行一定的限制。而在2017年年初的《未成年人網絡保護條例(送審稿)》(以下簡稱“《條例(送審稿)》”)中,細化了行政監(jiān)管部門、網絡游戲服務提供者、家長、學校的責任,尤其對網絡游戲服務提供者提出“有效識別未成年人用戶并妥善保存用戶注冊信息;對可能誘發(fā)未成年人沉迷網絡游戲的游戲規(guī)則進行技術改造;限制未成年人連續(xù)使用游戲的時間和單日累計使用游戲的時間”等要求。
(2)完善家庭與學校的引導方向。家庭和學校教育需要轉變形式,以疏代堵,要充分考慮到青少年的反叛心理,循循善誘因利勢導。鼓勵青少年將多余的精力投入到體育鍛煉中,體育鍛煉對青少年網絡成癮具有調節(jié)的中介效應,在游戲里體會到的短暫快樂同樣可以被集體體育運動帶來的集體榮譽感和成就感所代替,鼓勵青少年驕傲地走出去尋找快樂。
(3)父母是青少年最好的老師。要嚴格控制青少年與智能手機的接觸時間,必要的話可以給青少年提供不具備上網功能的“老年機”,從思想深處避免青少年的攀比心理滋長蔓延。在周末、假期等空閑時間多陪青少年參加各種戶外運動和戶外游戲,不僅可以增加親子之情,還可以培養(yǎng)青少年更加健康更加多元化更加開放的興趣愛好,這些都是避免青少年手游成癮的治本之策。健康的家庭環(huán)境對治療青少年游戲成癮具有舉足輕重的作用,一個不健康、運行有障礙的家庭需要結構式家庭治療法進行治療,這是從根本上杜絕青少年游戲成癮的必要方法。
(4)構建社會幫扶協(xié)助體系
除了法律制度的強制性,還需要社會上的一些公益組織的社會力量。法律的監(jiān)管可能或多或少會存在疏漏,那么針對青少年沉迷游戲而成立的社會幫扶組織就可以起到查缺補漏、監(jiān)督舉報、及時發(fā)現(xiàn)及時糾正的良好作用。
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