謝曉紅 李韻依
摘 要:隨著生活水平的提高,人們越來越重視在數字化時代對兒童教育的研究。本文從兒童在成長過程中的培養自我控制和約束的能力的關注點出發,總結分析設計需求及注意要點,闡述基于智能產品的數字化輔助兒童教育應用界面設計流程。綜合整理及歸納分析兒童打卡應用界面設計的流程與方法和設計實踐成果。希望通過當下流行的數字化平臺讓兒童在使用電子設備中達到寓教于樂,培養自我控制力的目的。
關鍵詞:兒童教育;App界面設計;自我控制力;數字化輔助
在兒童的成長過程中,自我控制力是一項需要培養且必不可少的能力。本項目是從兒童的自覺性培養這一中心問題出發,研究如何使用數字化的界面來解決這個問題。
我們提出該項目基于四個方面的現代背景。首先,隨著我國與國際接軌的步伐加快,家長對兒童教育的投入逐步加大。國家統計局的統計表明,我國有2.3億兒童,城市家庭教育占家庭消費的65.5%,有56.5%的家長把孩子教育投資列在首位。二是兒童的自我控制能力的培養在其成長過程中是必不可少的,如果缺少自我控制力,兒童在未來發展傾向上缺乏很多品質,容易出現一些不良習慣。三是家長雖然十分重視兒童這一能力的培養,但是由于現實環境的不可控因素,大部分家長忙于工作,沒有辦法抽出很多時間引導兒童培養自我控制能力。最后,隨著數字化生活的普及和數字產品的更迭,數字智能產品逐步與書籍、益智玩具競爭兒童市場的注意力,現代兒童的成長過程中不可避免地在數字智能產品上消耗更多的時間。如何引導兒童正確、合理地使用數字智能產品仍然是一個很大的待商榷的命題。市面上確實也有很多打卡類的引導系統,但是大部分的界面設計都是針對成人用戶的審美,而少數適用于兒童的打卡系統在界面的視覺和功能設計上缺乏趣味性,很難吸引兒童長期使用。
基于現代背景下,我們提出問題:如何以一種形式幫助兒童更好地培養自我控制(self-control)能力?
首先明確,兒童只有具備了規則意識才能提高自控水平。那么以什么形式來培養一種規則意識也成了解決中心問題的重要過程。而培養規則意識需要解決以下問題:
第一,以何種形式去制定規則。這種形式要能夠提醒、督促兒童去遵守,同時需要思考它以什么為動力來使兒童能夠牢牢地遵守規則。
第二,如何對待兒童遵守規則的各種情況:以何種形式作為獎勵。獎勵需要控制到哪種程度才不會使孩子因此產生功利心。
第三,如何對待兒童違反規則的各種情況:違背規則是否就一定要懲罰。以何種形式去懲罰,而既不會傷到孩子自尊,又能使他認識到自己存在的問題。
第四,同時在附加價值上,如何使“培養自我控制能力”這個過程擁有自身價值?其一,培養兒童自身的興趣愛好。其二,拓展兒童其他方面的興趣愛好。其三,挖掘兒童的探索能力。其四,增進兒童和家長之間的互動。
我們項目的目的和動機是兒童在成長階段需要培養自我控制能力。自我控制能力是個體在沒有外界監督的情況下,適當地控制、調節自己的行為,抑制沖動、抵制誘惑、延遲滿足、堅持不懈地保證目標實現的一種綜合能力,是意志力的表現。它是我們自我意識的重要成分,是一個人走向成功的重要心理素質。人有各種不同的目標,但要完成目標便要付出代價,譬如要放棄即時的享樂以及約束自己的行為。人在從事這些單調的工作時容易疲倦,甚至面對著沉悶的工作而感到厭惡。這時候一些可以令人獲得即時快感的活動便成了一種很大的誘惑。如果在沉悶的工作中找一點消遣也是無可厚非的事。可是如果缺乏意志力,每遇上外界的誘惑便放下學習或工作,追求即時享樂,這便很難完成自己的目標了。
埃里克森的勤奮感與自卑感觀念指出,6~12歲(包含了我們目標受眾的年齡段)兒童情感波瀾較少,也是童年期發育相對平靜的時期。兒童發育自我約束力和人際交往的能力,學會如何參與更廣泛的活動。如果兒童在這些努力中有成就感,他們就能對于自己的勤奮和學習能力很自信。如果他們不能掌握這個階段應該有的技能,他們會覺得很自卑、無能。所以,這個階段的主要任務就是獲得勤奮感,克服自卑感。此期關鍵是確保兒童都有機會設立自己的現實目標,即發現自己的特長,進而為此真正的勤奮努力(畫畫、組織、數學、文章);同時更多的是指一種習慣的養成(作息時間、條理性、有序思維、生活自理能力)并受到鼓勵和贊揚,從而建立自信心。
在前期我們設置的針對家長需求的問卷調查中,我們收集了240份有效答案,其中8成家長對孩子的生活習慣是有要求的,七成的孩子并不會自覺地完成自己的學習或任務,在我們給出的選項中。家長希望在時間方面孩子對自身的規劃更加完善,對自我的克制和約束更加看重。
基于上述提問與研究,我們團隊選擇的主要研究方法是基于數字化輔助。在項目所研究設計的界面中,中心問題的解決方法首先是基于一種“打卡”的機制,但是項目組想做的并非簡單的類似待辦清單的界面形式,我們期望它能夠擁有獨屬兒童的趣味性和交互性質,在視覺上能夠區別于普通的打卡界面。其次,“獎勵”界面,基于成員們所設置的“獎勵”機制,起到推動“打卡”機制使用的作用。它能夠實行的理論解釋是任何一個人的行為都必須靠外在動機和內在動機二者之間相互作用,而“獎勵”機制能夠同時提供給兒童他們行動所必需的外在動機和內在動機。而“獎勵”機制具體的實行方式是兒童可以選擇界面中所提供的豐富的獎勵種類,在他們完成任務打卡之后能夠得到相應的虛擬物品,以此在這種獎勵場合中得到有趣的體驗(比如一點一點收集完材料完成一個小實驗)。這樣使他們可以感到情緒上的一種滿足,從而激勵他們不斷地堅持這種打卡完成任務的行為,培養他們持之以恒的毅力。
在具體的設計上,在圖形形式方面,從兒童的心理認知出發,他們對于具體事物的認知強于對于單純幾何圖形的認知,因此圖形語言應以生動、形象、有趣的獨特形式出現。而在項目設計過程中,項目組成員考慮采用具體圖形配合少量抽象圖形來結合構架整個應用。在色彩方面,將使用兒童比較喜愛的明亮的顏色,考慮到要同時適用于男孩子和女孩子,基本使用漸變等形式。同時注意色彩搭配在視覺上的舒適感,避免視覺疲勞。從聲音來說,兒童在該年齡段對于音樂的喜好差異很大,所以無法規定某一種音樂作為背景音。因此,在界面中,聲音將更多地以音效的形式出現,起到豐富界面元素和提高交互感的作用。
從而與市面上現有的打卡應用相比,市場上的打卡應用以簡潔的界面風格和單純的打卡計時提醒功能為主。同時也有一些加入打卡環節的兒童應用,交互模式傳統,只能用于滿足基本打卡的需要。獎勵機制太單一,只是單純地將形式獎勵應用在移動應用上。傳統兒童打卡應用——加星星。層級結構簡單,交互模式傳統,只能用于滿足基本打卡的需要。獎勵機制太單一,只是單純地將形式獎勵應用在移動應用上。界面雖簡潔但略顯單調,風格不明顯。雖然任務圖標和小星星形象的設計可愛,符合兒童的審美,但界面組件之間風格不統一,給用戶造成一種未完成開發的感受。整體除了添加了一些可愛的卡通元素之外,和成人的打卡App并無太大區別。
傳統成人打卡應用——滴答清單。層級結構更加清楚。交互模式雖然也是比較傳統的形式,但是已經足夠將功能表達清楚。成人打卡應用基本不設獎勵等功能。界面風格比較明顯,仍在簡潔的范疇內,界面組件之間風格足夠統一,較為成熟。
風格化成人兒童打卡應用——Headspace。界面風格非常明顯,組件簡潔,但增加了很多插畫元素,整個界面多了一些趣味性,既不至于過于單調,也不會太過繁復,相對于前兩個案例對于用戶的吸引力更強,受眾更多,用戶黏性更大。設計者思路清晰,功能不多但針對性很強。但首頁使用卡片式設計略顯凌亂,讓人摸不著頭腦。而該項目的研究中打卡機制下豐富的獎勵機制能夠提供給兒童有趣的體驗,在引導他們不斷完成任務,培養自我控制能力的同時還能培養兒童的興趣愛好,挖掘兒童的探索能力。
我們的項目,基于以上起因和動機,具有相對獨特的創新點:通過界面中打卡的運行機制來輔助兒童培養自我控制能力,也以此幫助他們養成一些習慣。譬如,一個兒童需要培養早睡早起的良好作息習慣,那么在初期家長可以在界面中給兒童制訂一個作息計劃:幾時休息,幾時起床。如果每天完成了這些任務,即可得到相應的虛擬獎勵,以此滿足和愉悅兒童的情感,給予他們達成目標的成就感,從而激勵兒童自主地注意和實行這些習慣,自我控制能力由此逐漸形成。而在幫助兒童發現自己的特長方面,我們的界面中的獎勵機制能夠很好地發揮作用。我們的獎勵機制擁有豐富的獎勵種類供兒童選擇,但并非功利性的,而是如科普類、收集性質的交互。“獎勵”不是單純的物質(金錢、功利)獎勵,而是加入益智性的內容創作。與此同時,增加互動體驗,設計一些帶有游戲性的互動獎勵形式,如加入一些戲劇性元素。例如,人物、故事、采集、種植等,設計關卡,調動兒童的參與積極性。在滿足孩子的精神和“物質”需求的同時更重要的是啟發孩子的思維和拓展興趣。在得到獎勵的滿足感之后,培養他們的興趣和擴大他們的知識面,這是我們界面非常重要的附加價值。同時,我們所設置的虛擬獎勵相較于實物獎勵,如玩具、零用錢等,降低了兒童產生功利心的可能。由于時代的發展,兒童所能接觸的事物已經越來越豐富,滿足他們的成就感的方式必須與時俱進。因此,相較于簡單的形式獎勵,如貼小紅花等,我們的獎勵機制不論是種類上還是視覺上都更為豐富,更能夠吸引兒童去完成任務,以供他們長期堅持這種打卡完成任務的行為,培養他們持之以恒的毅力,挖掘兒童的探索能力,有助于思維開發,同時可以達到寓教于樂的目的。
綜上所述,本文從兒童在成長過程中的培養自我控制和約束能力的關注點出發,通過問卷收集調查、兒童行為觀察及數據用戶分析三種研究方法,總結分析設計需求及注意要點,闡述數字化輔助兒童教育應用界面設計流程。希望通過當下流行的數字化平臺讓兒童在使用電子設備中達到寓教于樂,培養自我控制力的目的。