劉錦榮 王磊


摘 要:為進行基于大學生學習現狀的學生共享平臺的功能模塊建設的課題研究,通過調查問卷,調研大學生對移動學習資源的應用現狀,了解目前大學生對移動學習資源的需求。根據調查結果,提出適合于大學生的移動學習資源設計的策略,從心理認同感設計、交互及時性設計以及資源成本經濟性設計等角度進行探討。
關鍵詞:大學生;移動學習資源;APP設計
基金項目:本文系荊楚理工學院大學生創新創業訓練計劃創新訓練項目“基于大學生學習現狀的學生共享平臺的功能模塊建設研究”(KC2018105)研究成果。
一、國內外大學生移動學習APP現狀
(一)移動學習資源設計的發展
移動學習相關研究在國外起步較早,發展也比較成熟,信息技術比較發達的國家(美國、英國、挪威、新加坡、日本等)都曾做過與教育領域相關的移動項目。1994 年美國卡內基梅隆大學開展了名為“Wireless Andrew”的研究項目,標志著移動學習研究的開始,這個項目的內容一是移動學習研究與傳統教學評價方式,二是師生之間通過掌上電腦來進行互動與評價。這標志著移動教育研究的開始,之后,移動學習逐漸受到國家政府、企業和科研機構的重視。早期的移動學習的研究在可行性分析、移動學習理論、系統架構、平臺搭建、學習資源開發以及非正式學習融合等方面取得了很大的進展。
(二)大學生手機移動端學習市場現狀
隨著手機性能的完善和功能的拓展,手機應用也逐漸豐富了起來。許多大學生也開始通過手機APP新興的手段打破空間和時間上的限制,簡化課程管理的流程以及科研過程中的資料搜集,同時許多APP 開發商競相推出了各種學習應用類 APP。但從調研結果來看,許多的移動學習APP設計并不盡如人意,其中主要問題集中于:交互邏輯混亂,沒有充分考慮用戶的使用習慣;界面布局方面引導性差,導致用戶在使用過程中需要花費時間去掌握使用方法;科目混亂,條理性差。
二、移動學習資源設計的意義
John Biggs 在 1987年把學生的學習方式分為表層學習方式、深層學習方式和成就型學習方式等方式。這三種方式是由淺入深逐步發展的學習關系。表層學習方式,指記憶知識的學習觀,應付性的、消極的;深層型學習方式指基于興趣的學習方式;而成就型學習動機是個人價值的提升。其中,采用深層學習方式的學生,往往具有內在的學習動機,能夠積極主動思考問題,學習質量更高。并且,通過深層次的學習,其學習方式會逐漸轉化為更高層次的成就型學習方式。深層學習方式是一種有效的學習途徑,深層次的自我探索式的學習方式與大學生使用移動端的自我學習的方式不謀而合。移動端的自我學習在培養學生的綜合素質與非智力因素等方面有著獨特的功能和優勢。移動端學習的內容廣泛,廣闊地涵蓋了社會實踐、學術交流活動、科研訓練、學科競賽、社會工作等五大類。探討大學生移動端學習與大學生學習方式的關系,對高校尤其是研究型大學提高學生的學習質量的影響,對培養未來的拔尖創新型人才,營造正面、積極、向上的學習風氣和精神文化,甚至學校決策者改進教育資源的分配、課程設置,完善學生水平評估體系都具有重要的參考價值。
三、大學生學習APP使用數據調研狀況
本次調研的目的是了解大學生對基于智能手機的移動學習資源的需求現狀,從學習內容到使用形式,從界面設計到人機交互,了解大學生利用智能手機獲取學習資源的基本狀況。
(一)調查內容
針對本研究所設計的問卷《大學生手機移動端學習調查》,一共設立了八個問題,其中調研的定量問題為調研對象的年齡、性別比例;定性問題為移動端學習軟件在大學生生活中下載與使用的頻率,以及大學生對移動端學習軟件的應用偏向性和功能的個性需求等。
(二)調查實施
為了使本調查結果和數據具有一定的代表性和說服力,本調查以荊楚理工學院在讀學生的本科生為抽樣調查對象,在學校公開平臺發布公開數據問卷,回收有效問卷100份。其中男女比例為29∶71,年級比例為大一12%、大二30%、大三47%、大四10%。本研究的調查對象的基本組成情況如表1所示。
(三)調查結果展示與分析
根據調查結果顯示,接近95%的大學生都有使用手機APP學習的習慣,并且其中67%的學生是自己主動下載相關軟件的,這足以說明大學生學習APP的市場前景非常廣闊。對于大學生學習軟件的目的導向進行調查時發現,大學生對于下載APP的學習傾向呈現多樣化狀態,其中調查數據顯示學習傾向超過50%以上的內容包括英語、考研升學、課外愛好技能、名校公開課以及賽事技能培訓。而對此類學習型APP的設計大學生的訴求,則體現在學習科目齊全、課外課程豐富、科目提醒、督促功能明顯、界面簡潔以及名師指導等方向。
數據調查的各項顯示,數據呈現向分散的多維度發展,說明大學生的需求,并不是集中在某一個方向,而是呈現多樣化的特點。這樣的數據說明,大學生對手機移動學習APP 的多方面訴求開始上升,大學生學習資源的APP設計也應根據數據,進行新的設計與改進。
四、學習資源設計
(一)移動學習資源設計相關規范
根據我國頒布的《教育資源建設技術規范》,所有學習資源的設計都必須達到:有效性、隨時性、自主性和拓展性。基于智能手機的移動學習資源設計除了對內容本身進行的相關設計需要嚴格按照以上標準執行外,也要符合相關的交互設計的基本原則。
(二)心理認同感設計
諾曼在《為了誰的設計——認知科學者的設計原論》中提到設計應該是消費者使用產品過程的具體現象,設計對象既不是消費者,也不是產品,而是把“Affordance”設計出來。如果需要設計出所謂的“Affordance”,那么設計師們就要仔細觀察人們在使用產品過程中所表現出來的情緒和使用特性。諾曼把門把手作為對象進行了詳細的分析,當我們要進到或者出去屋子時,看到門把手的時候,應該推,還是拉,是左邊操作還是右邊操作,這種基本的信息,在設計之初,就應該想到怎么傳遞給使用者。手機APP的設計同樣也涉及到認知心理學的知識,需要為交互設計師去掌握消費者的心理、生理以及其他方面關于使用產品過程中的因素,提供系統的理論依據。通過上述資料,我們將認知心理學在交互設計中需要注意的設計要素總結為四點:一是可見性,用戶可以通過視覺系統或產品的狀態了解應該采取的行為;二是好的模式概念,設計師為用戶提供好的概念模式,它具有操作和結果的一致性,能夠產生一貫的形象;三是好的對應關系,行為和結果、操作和效果、系統的狀態和看到的東西之間可以建立的對應關系;四是預測性,用戶能夠預測到行為的結果。
(三)交互及時性設計
交互設計包含數據自交互、人機環境之間的交互以及人與人之間的交互三大類。由數據自交互、文本交互、WIMP模式的隱喻和示能性的分析,再到情境預演中以人為本的交互設計,接著發展到社交網絡、位置服務網絡和移動互聯網絡共生環境下的即興交互和參與式設計的敏捷自然交互設計,這種大數據信息時代的生態環境隨著計算能力的提升而不斷進化發展。手機移動終端作為連接紐帶,讓學習者和教師、同伴、教輔進行溝通和交流,形成一定的交互圈,這樣的交互方式以移動終端為平臺,實現人人直接溝通的方式是人與人的交互。設計者根據用戶的需求、使用習慣、性格偏好,設計多種交互方式,例如E-mail、留言板、BBS 都是異步交互方式,而聊天室、視頻會議為同步交互方式,還有QQ、微信等實時和非實時短消息服務以其即時性、便捷、易操作等特征,成為大學生普遍使用的交互方式。所以,在移動學習APP在交互方式上,可以采取異步交互方式和同步交互方式等多種有利于信息及時傳遞的交互方式。
五、結語
雖然,目前市場上移動學習APP的數量很多且市場前景廣闊,但是,仍然存在著各種各樣的交互設計的問題,所以更應該在前期有縝密的調研思考以及在實踐以后積極總結,歸納相關規律。只有通過不斷深入的研究和調查,才能不斷完善和提高移動學習APP系列產品的質量。
參考文獻:
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[4]覃京燕.大數據時代的大交互設計[J].包裝工程,2015(8).
作者單位:
荊楚理工學院
指導老師:官晶