王薇
摘要:隨著互聯網的飛速發展,網絡游戲對學生的影響也越來越受到社會、學校、家庭的關注,網絡沉迷已成為影響高職學生成長的重要因素。本文通過對高職學生參與網絡游戲及游戲沉迷的情況進行問卷調查,從心理學角度分析網絡游戲與自我認同的關系,并探討預防大學生網絡沉迷的相應措施。
關鍵詞:網絡游戲沉迷;自我認同;預防
近年來,隨著互聯網技術的興起和快速發展,互聯網用戶規模迅速增長。受益于整個互聯網產業的爆炸式增長,我國網絡游戲產業呈現出飛速發展的態勢,網絡游戲整體用戶規模持續擴大,2017年我國游戲用戶規模增長至5.83億人。正在蓬勃發展的網絡游戲是一把雙刃劍,大學生心理發展的需要可以在網絡游戲所提供的虛擬世界得到滿足,但網絡游戲行業由于發展的迅速,帶來了缺少管理等諸多社會問題。自從中國出現網絡游戲以來,網絡成癮、游戲沉迷等問題一直都是社會、學校及家長關注的重心。2018年6月18日,世界衛生組織發布了最新的ICD-11診斷標準,其中,游戲障礙被正式列為精神疾病分類,屬于成癮行為,就像吸毒一樣,會對心理和生理造成病理性損害,網絡游戲首次在權威診斷系統中得到關注。
1高職學生網絡沉迷狀況調查
針對大學生網絡沉迷的現象,筆者使用臺灣陳淑惠教授制定的中文網絡成癮量表(CIAS-R)在高職院校進行了問卷調查研究。該量表共包括強迫癥狀、退癮癥狀、耐受癥狀、人際健康問題和時間管理問題五個維度。最后以總分代表個人網絡依賴的程度,小于46分為正常,大于53分為網絡成癮,46-53分為網絡沉迷。得分越高表明沉迷于網絡的程度越嚴重。該問卷選擇寧波教育學院高職大一、大二年級計算機、國貿、會計專業在校學生作為研究對象,共發放調查問卷500份,有效回收問卷468份,有效回收率約 93.6%。其中男生問卷數量為197份,占42%,女生問卷數量為271份,占58%。學生年齡在18-20歲。
通過該問卷調查的結果反映,在使用網絡的468名學生中,有137人具有網絡成癮的特征,網絡成癮檢出率為29.3%。一年級學生70人,占51.1%,二年級學67人,占49.9%。有182人具有網絡沉迷的特征,檢出率為38.9%。調查結果表明,高校大學生存在相當一部份網絡游戲沉迷者。在網絡沉迷的學生中發現,幾乎100%的學生每天上網時間5小時以上,86.5%的學生上網時感覺愉悅放松。這些數據反應網絡沉迷者心理和行為被上網這一活動所支配,上網在其生活中占據了主導地位,并成為其主要的心理需要,一旦不能上網,個體就會煩躁不安,甚至焦慮。
1.1網絡游戲沉迷的自我認同
自我認同是指對自己的洞察和理解,包括自我觀察和自我評價?,F代心理學意義上的“認同”一詞最早由弗洛伊德提出,指個人與他人、群體或模仿人物在情感、心理上趨同的過程,是個體與某人有情感聯系的最初表現形式。埃里克森在弗洛伊德認同概念的基礎上提出了自己的“同一性”概念,并提出了同一性發展理論(Theory of Identity Development)。自我認同的形成是青少年時期不斷探索和承諾的結果。馬斯洛把人的基本需求分為五個層次,分別是生理需要、安全需要、歸屬和愛的需要、自尊需要、自我實現需要。在五大需求層次中,“自我實現”的需求位于最高位置,表明了社會個體在自我滿足中的最高追求。
現代社會完全改變了日常生活的實質,影響到了人們的經歷中最為個人化的那些方面。這種新機制的出現,塑造人們新的自我認同。尋求并形成自我認同是青少年成長過程中最為緊迫的任務,他們在各種社會互動中不斷地嘗試自我認同的各種途徑。青少年網絡游戲玩家自我認同建構的過程中,在虛擬世界中得到需求的滿足,以補償現實生活中的不足。在調查中發現,沉迷網絡游戲的高職學生通過與自己所扮演的角色、游戲故事、游戲機制進行互動,會產生大量的情感和心理體驗,特別是其中積極的情感和心理互動成分會有助于玩家的自我認同建構。
1.2角色扮演與自我認同
以弗洛伊德為代表的心理分析學派認為游戲在個體情緒的發展中扮演著重要角色。游戲者可以借由游戲來實現其內在的一些生物性與本能性的沖動。青少年網絡游戲玩家往往依據自身的個性選擇自己喜歡的游戲角色,游戲角色是游戲玩家借以溝通現實和虛擬世界的界面。青少年玩家借助角色扮演,能夠替代性地體驗和想象游戲中的角色,從而能更好地理解角色在游戲場景中的環境,體驗不同角色情感,同時反饋、表露自身深藏的個人情感。他們借由網絡游戲的角色扮演創造另一個屬于他們的世界,不再只是依照父母的形象重塑一個自己,他們要和過去不同、和父母不同,這樣才能形成真正的自我。不少計算機專業的學生認為借助游戲角色能夠體驗“第二人生”的精彩。他們在玩競技類和角色扮演類游戲的時候選擇角色往往注重角色的技能、外觀以及可操控性,因為技能高的角色能夠幫助他們完成更好的成績,帶來更好的游戲體驗和情感感受。
1.3游戲敘事與自我認同
安東尼·羅賓斯把自我認同定義為“有關個人的過去、現在與未來的敘事”。青少年玩家借助游戲角色在游戲中的行走、動作與任務完成游戲敘事。因此,作為過程性的自我認同和情感互動必然會在玩家的游戲敘事中。
隨著網絡技術的發展、游戲玩家人數的增多以及游戲水平的提高,為了提高網絡游戲的吸引力和增進游戲體驗,網絡游戲越來越重視故事性和敘事設計。網絡游戲的敘事性部分借鑒了傳統文學敘事的特征,游戲故事中有人物、角色行動、故事情節及其發展階段以及環境和時間的設置。在調查中發現,學生對游戲敘事或故事性的關注程度、沉浸程度以及參與游戲敘事的程度并不相同。因此在網絡游戲中,學生在游戲故事中的互動和自我實現的程度也有著較為明顯的差異。網絡游戲的敘事性往往能夠成為吸引并且幫助玩家完成游戲沉浸體驗的重要要素。更重要的是,類似愉悅感、恐懼感、神圣感的情感體驗可以幫助玩家完成自我反省和自我認同。
1.4游戲機制與自我認同
無論是角色扮演游戲還是一般網絡游戲,包含所有游戲要素的游戲機制會對玩家的游戲體驗產生影響,例如:畫面、音效、互動、獎懲等一系列物理和規則要素。玩家在游戲機制所設定的空間和框架內進行游玩,體會、遵循、違反或挑戰游戲的機制,獲得情感互動和自我認同的可能。游戲規則機制和物理機制一起構成了網絡游戲的基本框架,玩家游戲行為都在這一大的框架中進行。與游戲物理機制的互動能幫助玩家認識到自己的價值和能力,從而獲得更多的自我認同。玩家的積極情感如成就感、愉悅感等以及一些憤怒、報復、羞愧等消極情感都在與這一框架的互動碰撞中產生。其中積極情感有助于建立自我意識和自我認同;而消極情感也有助于玩家進行自我反省,建立重塑自我認同的可能性。一名有八年《魔獸世界》游戲經歷的學生表示,他在游戲過程中逐漸學會了體味游戲中的音樂、場景等游戲物理機制帶來的愉悅感和神圣感,并且陶醉其中。另一名已經游戲滿級的女生則沒有離開她喜歡的游戲,而是把游戲作為審美和精神棲息的空間。
2網絡游戲沉迷預防策略
2.1幫助學生在學習和生活中建立榮耀感和成就感
馬斯洛理論認為人的追求有生存、安全、愛、尊重和自我實現五個層次。當人一旦滿足了生存和安全的需要,就會追求愛、尊重和自我價值的實現。如果青少年不能感覺到被愛或被尊重,或自我價值無法實現,同樣感受不到幸福。在這一點上,游戲開發商比家長理解得更為透徹。他們通過互動實現玩家之間的愛和連接;讓高級的玩家通過幫助別人、領導團隊來達到自我價值的實現;更把“榮耀”兩個字放在游戲設計的中心。“榮耀”就是滿足了孩子們被尊重的需求。然而在學校和家庭中,在分數和升學至上的指揮棒下,往往只有學習成績好的學生能夠得到老師的表揚。對于在學習成績方面感受不到榮耀感和尊重的高職學生來說,現實中的缺憾可以在網絡世界中得到補償。
現代社會已經從單一價值取向逐漸進化為多元價值取向,讓擁有各種不同才能的孩子都能發揮所長,在各自領域獲得尊重和榮耀已經成為共識。如果家長能引導孩子認識到只要專心、努力地從事自己喜愛的事業,而不只用一個標準去衡量孩子,能夠在現實中獲得尊重和榮譽感,這樣孩子就會更有信心為實現榮耀而努力,就不必尋求于網絡了。
2.2引導學生和周圍的人形成良性、有愛的互動
如果青少年成長的原生家庭缺乏良性、有愛的互動,那么他們會缺少這方面的能力,這是因為他們在家庭中所看到的一切,都會被當作是“正常的標準”。例如,他們可能會把依賴和控制關系,情感虐待和被虐待關系誤解為愛的表現。在虛擬世界中發生的“愛”,更因為虛擬性增強而導致了人的主觀想象因素占感情的大部分而發展出不健康的關系。另一方面,如果親子之間的關系缺乏良性、有愛的互動,孩子會在友情和愛情中尋找愛的寄托來彌補自己在原生家庭里的缺失。
在學校和家庭教育中,如果能更多地注重這種良性有愛的互動,將大大地提高現實生活的吸引力。例如,一些西方國家的學校和公司安排了“師徒系統”(mentor system),給予新員工或新生一些學業和生活上的建議和指導。他們通過分析自己當年成功和失敗的經歷來引導學生,讓學生在現實生活中獲得更多良性互動,從而達到不需要在網絡世界中尋求指導和安慰的目的。
2.3幫助學生構建自我同一性,規劃人生
建立自我同一性,做好人生規劃是預防網絡成癮的有力保障。埃里克森認為自我同一性是青少年進入青春期后,對自我身心變化的關注以及對自我形象的重新認同。這使得青少年處于心理沖突之中,體驗各種困擾和混亂。他們開始思考“我是誰”、“我想干什么”、“我能干什么”,在這個階段如果青少年能運用自己所積累的知識以及他人的指導,就有可能獲得同一性,順利過渡到成年期。因此,青年期的大學生首先應該制定合理的目標,達到理想自我與現實自我的統一。其次,要正確認識與社會的關系,接納現實自我。在校大學生需要接納現實自我,遵循社會要求和個人天賦,完成自我與社會的協調。最后,要學會糾正自我對社會認識的偏差。一些習慣于外歸因的大學生容易以偏概全地對事物做出偏激結論,從而產生厭世、網絡沉迷等問題。因此,要以合理、全面的觀點引導學生對社會的認識,在網絡世界中重新發現自我、反思自我、重塑自我認同。
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