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數字化時代博物館創新交互研究

2019-09-10 07:22:44李叢笑
錦繡·中旬刊 2019年12期
關鍵詞:交互設計博物館

摘 要:隨著時代的進步,數字化在各行各業的應用也越來越豐富了,同樣也創新交互的方式,并且也帶給了展覽展示方式的新的創新。本文結合國內博物館的發展現狀與需求,結合克利夫蘭博物館的創新進行分析,初步探討展覽的互動空間的應用與實施。

關鍵詞:博物館;交互設計;展覽展示

1 研究現狀

隨著時代的發展與數字化技術的發展,新興媒體已經被廣泛的應用在了大眾生活中了,改變人們傳遞信息的方式,同樣也在一定意義上沖擊了博物館的傳統展陳方式。互動體驗在博物館展陳方式中是不可或缺的,這不僅可以加大博物館展陳的吸引力,還可以在互動的過程中將知識的傳遞與藏品的信息完美結合,使觀眾在有效接受展品帶來的知識的同時還能獲得趣味。同樣,青少年的觀眾量在目前博物館的參觀者中是數一數二的數量,數字化的媒介對青少年的吸引力也較傳統的展陳方式大。

克利夫蘭藝術博物館以其優秀的互動體驗聞名于世界,它的成功轉型也成為了現代很多藝術博物館的發展的方向,其中“Gallery One”是克利夫蘭藝術博物館新創建的一個互動空間,這個互動空間優化了參觀者的體驗,其目的之一是為了調動參觀者的好奇心與熱請,能更為主觀與主動的來參與主要展館,從而達到良好的普及知識的目的。它也為現代很多博物館在技術與藝術的層面上提供了一種合理可行的發展方向。

2 克里夫蘭藝術博物館的交互設計分析

2.1 展品的數字化展示與互動體驗分析

2.1.1 展品的數字化展示

在我們過去的傳統展陳方式當中,將展品分格的擺放在展陳空間中,然后附上一個小的標簽簡單的介紹展品的基本信息,這樣雖然參觀者們能看到文物的實體,但是對于詳細的觀看與對信息的收集卻大大不利。但是試想,如果這時候我們放上一個電子屏在旁邊,可以360°的旋轉圖片與附上文字的解釋,這樣的汲取信息的方式是不是比傳統的展陳方式要來的更快呢。

克里夫蘭藝術博物館中數字化的收納了四千多部作品,Collection wall這面電子墻上的展品以圖片與明信片的方式進行展示,電子屏每40秒進行一次轉換,展品按照主題、材料、制作時間等因素進行分類,參觀者可以通過觸摸點擊的方式放大明信片來看清圖像,并且在圖片的四周會自動彈出相同主題的展品,可以根據興趣更好的獲取信息。參觀者可以通過興趣來定制一份屬于自己的參觀路線,生成個性化體驗。

2.1.2 展品的互動體驗分析

在克里夫蘭藝術博物館中有六個互動屏幕,通過互動的方式讓參觀者們發現感興趣的展品與獲取信息。每個互動屏幕都有不同的互動方式,如游戲或者活動等,也是通過觸碰點擊的方式獲得展品的延伸信息。這樣的方式就能讓參觀者詳細且多角度的觀看展品,這種方式在傳統的展陳方式中是沒辦法實現的。

互動屏幕中的互動方式有的是游戲,比如說“做鬼臉”,游客對著屏幕進行一些面部表情的改變,使電子屏幕抓到游客的表情再通過網絡找到與之匹配的展品,這樣大大的加深了參觀者的展覽體驗,讓參觀者們提高自己參與藝術的創作的體驗感。與“做鬼臉”相似的還有以匹配動作的方式匹配雕塑或者畫,模仿作品的姿勢從而獲得“模仿分”。

值得一提的是,在克里夫蘭藝術博物館的互動空間中有一項家庭互動空間,叫做互動畫室,是專門為兒童與他們的家長所設計的,是為了讓不同年齡層面的參觀者們都能積極的參與到博物館的參觀過程中。在這個色彩明亮的空間中,極大的調動了參觀者的創作氛圍與靈感的激發,參觀者們通過親手創作來對這個館內展示的展品進行理解與學習。

2.2 策展中心的轉換

交互設計是一種全新的展覽方法,可以加大參觀者們的沉浸式體驗,讓參觀者們從被動獲取知識變為主動獲取知識的一方,引導參觀者們自發、主動的去了解展品。Gallery one中有十數個數字交互空間,豐富的互動感與參與感,吸引了很多參觀者的目光,讓觀眾們能沉浸式的體驗在參觀的過程中,增強了人與物的雙向關系,不再是物向人的單項信息傳遞方式了。

3 當代博物館交互設計的優化方式

3.1豐富博物館展陳的情景設計

首先,場景非常重要,通過顏色的豐富與符合情景的設計,還有營造一個適合展覽主題的情景空間都是增強展覽感染力的有效手法,這樣可以提高對參觀者的注意力的吸引。試想如果是一個展示自然主題的展覽,我們單純的將展板一一列在墻上好呢還是營造出一片亞馬孫雨林一樣的密林場景,再將動物的信息穿插其中這樣的方式好呢。明顯是后者,這樣能讓觀眾們有一種身臨其境的感覺,直面的感受身處密林的感覺。這樣展覽所展現是就不僅僅是簡單的陳列設計,而是使觀眾可以從多個角度,自己更感興趣的角度去進行展覽的參觀。

3.2拓展多維度的虛實結合的交互設計

如果加上虛擬的空間設計形成一個虛實結合的交互空間,這樣更能設計出一個完整的交互系統,極大的豐富了展覽空間的內容,也使得展示空間更加的靈活與適用不同的群體。可以在空間的設計上模擬文物的場景,然后輔佐以數字化的高科技對參觀者進行知識的補充,比如我們在參觀兵馬俑的時候,先是打造出一個兵馬俑的室內空間,讓人在參觀的時候有一種身臨兵馬俑的感覺,然后在觀眾面對電子屏幕或者手持移動端的時候,對文物進行搜索與掃描,可以獲得基本信息,繼續在電子屏幕上輕輕一點,就可獲得更多的信息,這樣更能拉進文物與觀眾的距離。

同樣的,我們也可以將傳統的二維視覺轉換為三維的,這樣可以解決在虛擬場景中的不真實感,同時也豐富了交互的體驗。比起直接觀看冷冰冰的展品與展品信息卡片,不如讓參觀者直接參與到其中來,用動畫、虛擬現實、游戲互動等方式將展品立體化起來,給予觀眾更多的人文關懷,也更能滿足于觀眾們的心理需求。

4 總結

Gallery one的成功轉型為我們現當代許多的博物館與藝術館的發展方向提供了新的思路,將傳統的被動式接收信息的方式慢慢轉變為主動汲取信息的方式,同樣將科技應用于傳統的博物館展陳之中,使得博物館這一公共場所也跟上了時代的潮流,也滿足新時代人們的精神需求,同時也改變了博物館的基礎展陳方式,更注重于參觀者的體驗,將高科技運用于傳播文化的過程中,使得文化與知識的傳播更加的高效與普及。

參考文獻

[1]鄒楚怡《數字化時代博物館交互設計研究》.

[2]劉鵬.《“漫游者“的空間:克利夫蘭藝術博物分析(下)》中國美術 2015.

[3]劉鵬 .《克利夫蘭藝術波我管的觀眾互動項目-Gallery One(二)》中國中小學美術 2016.

[4]胡珺梓 .《基于歷史博物館展陳的多媒體互動體驗設計研究》.

作者簡介:

李叢笑(1996年6月20日),性別:女,民族:漢,籍貫:湖南省長沙市,學位:碩士,職業:學生,研究方向:藝術設計.

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