張婷
摘要:大數據網絡時代下,新媒體迅速發展,交互式電影游戲也得以不斷更新發展滿足玩家需求。筆者親自體驗了PS時代和真人演繹兩種交互式電影游戲后,深思探討交互式電影游戲對未來電影界和游戲界的發展和影響。
關鍵詞:交互式電影游戲;發展和影響
一、交互式電影游戲及發展脈絡
1967年世界上出現了最早的交互式電影,這被稱之為第三代電影時代,“就是將以計算機程序為載體的電影時代,即“數字交互式電景影其放映需要計算機程序來實現。新媒體的發展和融媒體的出現,使得電影和游戲的界限越來越模糊,筆者一度考慮到底是交互式電影游戲還是交互式游戲電影,這就好比世界上是先有雞還是先有蛋的問題,但不管是哪種,這都是藝術融合的一種好的表象,從電影到電影游戲,從被動式接受到沉浸式互動,從PS時代到真人演繹,新的事物出現必定昭示著電影和游戲都走向了另一個發展高峰。
二、交互式電影游戲的表征
交互式電影游戲區別于電影、游戲以及交互式電影,它有其自己獨特的表現特征,從游戲畫面制作到關卡設置,從玩家互動式體驗到沉浸式觀影享受,以第一人稱或者上帝視角大片式的解謎探索,淋漓盡致的體驗到了游戲所帶來的愉悅感。
(一)玩家自主決定劇情發展的游戲設置
筆者最開始關注的是在業界獲得“特別好評”的電影游戲《晚班》,此款游戲在Steam平臺于今年才在內地開放。它講述的是一個犯罪懸疑故事,游戲全程都是真人演繹的畫面,在該游戲里,玩家不是一個簡單的看客,被編劇牽引著走向不同的劇情的同時,可以在某一些重要的情節點和選擇上自主決定劇情的發展和接下來的一個走向,進而影響最后的結局。這部電影游戲的時長是一個小時左右,它有7個結局,筆者花了三個多小時,不同的抉擇,體驗了三個完全不同的劇情走向和結局,深刻地體會到了“選擇”不僅是玩家參與影片的重要設計,也是游戲重點傳達的信息,看似簡單的選擇玩家就可以自主決定人物性格和人物命運。筆者認為,在玩家自主選擇游戲劇情的發展同時,所作出的大對數抉擇其實是跟玩家自身個性有關,它折射出了現實生活中自己的性格特點,人生不能像這類游戲一樣,可以多次重頭再來,多次選擇不一樣的決定,所以《晚班》給筆者帶來的不僅是游戲體驗的快感,更是對自我人生的一種思考。
(二)全程互動參與的觀影方式
在游玩《晚班》時,更像是身臨其境的觀看好萊塢大片,玩家做的每一個抉擇都會影響劇情的發展,但玩家不需要太多操作,只做決定。很多人覺得這是無聊不刺激的單機按鍵游戲,但事實上,通過自己的選擇,操縱QTE,這不僅是游戲的一個要素,更是讓玩家有沉浸式的體驗,一段連續迅速的QTE可以在短時間內讓玩家進入一個高度緊張的氛圍之中,這樣的體驗是單純觀看視屏無法獲得的,玩家可以以“解謎”為線索,獲得懸疑式觀影的效果,以自主選擇劇情的發展,從而實現多線性互動式的觀影,達到從觀看上升到體會的深度參與。
三、交互式電影游戲對創作的影響
每一次技術創作的革新,必然會影響著視聽藝術的革新。電影是一門視覺和聽覺的藝術,游戲也是融合了視覺聽覺以及操作性互動性等多方面的綜合藝術。數字技術的發展下,電影和游戲的融合,就是創作者的一種創新。從膠片時代的電影,到數字技術時代的電影,再到交互式電影,最后到交互式電影游戲,這不僅僅是在于技術的革新,更重要的是創造者靈活的思想頭腦和各領域全面的知識儲備,他們創作出了交互式電影游戲,也被其影響著,相互作用,以達到另一個技術的融合和高峰。
(一)創作觀念的影響—沉浸式體驗
交互式電影游戲創作者受到沉浸式體驗的啟發,具備全面的知識,需要了解電影和游戲運作的基本規律,使二者有機結合,同時也需要了解心理學和虛擬現實等手段讓觀眾達到在觀影中交互式互動,沉浸式體驗。在交互式電影游戲中,玩家就是角色本人,你會為自己的選擇感到欣喜或者遺憾,也會為角色遭遇困境而難過,所有的一切你都仿佛身臨其境,每一項選擇都必須玩家親自操作,無論是起床、開門、或是轉頭環顧四周,都需要一步步的操作,提高了游戲的繁瑣度同時也增加了互動感,這就是極佳的沉浸式體驗。沉浸式體驗越來越多的運用在各大媒體中,它改變了我們被動式的去用視覺聽覺接受事物,而是主動參與的方式,讓人們更好地了體驗生活樂趣,沉浸于其中,相當于“第二人生”。
(二)創作技術的影響—技術質變
交互式電影游戲大多數也運用到了VR技術—虛擬現實技術。虛擬現實技術的發展與運用,使創作者向沉浸式體驗又邁進了一大步。VR虛擬現實是利用當下高科技手段,數字模擬,模仿和再現現實,產生三維的虛擬世界,通過對視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,并具備共時性和交互性。但VR技術的運用也還停留在起步階段,這類只適合電影愛好者,游戲玩家玩這類電影游戲時,缺乏刺激互動感,所以交互式電影游戲的創作觀念和技術還需一步步提高,它們未來是發展如何,還需等待。
參考文獻:
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