劉慧
摘要:生活中的“游戲迷”之所以對學習不感興趣而對游戲癡迷,往往是因為學習枯燥乏味,沒有參與激情。如何讓學生在平時的學習中能體驗其中的樂趣,從而激發學生的參與感?需要我們在教學時充分挖掘課本中可以利用的一些活動,把它們創設成有價值的課堂游戲由此來吸引“游戲迷”的注意力,讓他們體驗探索數學知識樂趣,體會數學的應用價值,培養他們的數學能力。他們慢慢喜愛上數學,就能慢慢投入到數學學習中去。
關鍵詞:游戲;體驗學習
平時最令老師們感到手足無措、無能為力的學生中,少不了那些游戲迷們。老師和家長苦口婆心的勸說都無濟于事;硬性規定不能玩游戲也不能從根本上解決問題,這些“游戲迷”能夠逮住任何空隙玩游戲。作為數學老師,如何利用我們的課堂學習來轉化這些“游戲迷”呢。我主要是通過創設課堂中的數學游戲來吸引那些同學,把他們的興趣一點一點轉變為對數學的研究上來。從而達到讓學生從心理上慢慢脫離虛無的網絡游戲的目的。
現在我們新課程的教育目標已不僅僅是對“雙基”的掌握,情感和態度價值取向觀的培養也成為課堂的追求。“體驗學習”應成為初中數學課堂的一種重要的教學模式,讓學生在“體驗”中獲取知識,發展能力,同時使學生在體驗中逐步掌握學習數學的方法與技巧。因此,為了實現這個目標,我在進行數學教學前總是想方設法將數學課本中的游戲或是重要的活動轉變為課堂游戲讓學生參與,在教學過程中不斷給學生以動手操作的機會和“實用”與“成功”的體驗。同時關注學生的學習和參與過程,關注學生在活動中是否獲得了新知?能力是否得到了提高?同時關注他們在其中是否愉悅?每當我新接手一個七年級的班級,教到正數與負數的問題時,我都設法做些游戲,讓同學們一開始就喜歡上數學課。比如第63頁探索研究中第18題翻茶杯就是一個很有趣的游戲,通過改變成翻牌游戲就能讓學生在動手、思考中學到數學。例:桌上有9張正面向上的撲克牌,每次翻其中任意2張(包括已翻過的牌),使它們從一面向上變為另一面向上,這樣一直做下去,觀察能否使所有的牌都反面向上?
你不妨試一試,看看會不會出現所有牌都反面向上。啟發學生思考后,指出:事實上,不論你翻多少次,都不會使9張牌都反面向上。這個結果,你能想到其中的數學道理嗎?
如果在每張牌的正面都寫1,反面都寫-1,考慮所有牌朝上一面的數的和,開始時9張牌都正面向上,上面的數的積是1。每次翻動2張牌,就是說有2張牌同時改變符號,這能改變朝上一面的數的積是1這一結果嗎?9張牌都反面向上時,上面的數的積是什么數?這種現象為什么不會出現?
你能解釋為什么不會使9張牌都反面向上嗎?
如果桌上有任意奇數張牌,猜想結果會是怎樣?
每次我一說到讓我們來玩個游戲,學生的情緒就會空前的高漲,“游戲迷”們非常激動,同學們都樂于參與,數學的學習也變得輕松愉快。這樣讓學生的知識習得和情感體驗成為學習活動構成的重要因素,它所引發的不僅僅是學生行為的改變,還有學生的情感態度,認知方式和學習取向改變。這些態度和取向是能夠讓學生終身受用的。
那么,如何在數學課堂教學中緊密聯系生活實際、讓學生體驗探索數學知識的應用價值、培養學生的數學能力呢?
一、結合學生生活實際,創設愉悅的自主探究的情境,培養學生解決實際問題的能力。
數學來源于生活,教師在課堂教學中要善于挖掘生活中的數學素材,從學生的生活實際中引出數學知識,使學生感受到數學知識就在自己的身邊,自己的生活中處處都有數學問題,自己的生活實際與數學知識本身就是融為一體的。使學生感到學習材料與生活很貼近,以積極主動的“我很想知道為什么”的心態投入到學習中。
例如,在教學“圓的認識”時,教師是這樣導入的:教師問學生“在生活中,你們見到過哪些物體上有圓”?學生舉了很多例子:圓桌的桌面是圓的,一元錢硬幣的面是圓的,光盤是圓的,汽車的輪胎是圓的……,教師又問:“車輪為什么要做成圓的而不做成正方形的和橢圓形的?”學生回答:“做成正方形和橢圓形的車輪滾動起來就不平穩。”“為什么做成圓形的車輪滾動起來就平穩呢?”“那馬路上的窨井蓋為什么也做成圓形的?”教師的追問令學生難以用學過的知識做出科學、準確的回答。教師就此引入新課:“今天研究了圓的特征,同學們就會對這個問題有一個清晰的認識。”學生帶著尋求實際問題答案的急切心情進入了新課的學習,通過學習,學生進而能解釋馬路上的窨井蓋為什么也做成圓形的了,真正達到了“學以致用”。
教師善于把抽象的數學問題轉化為學生熟知的日常生活現象,從學生已有的生活經驗和背景出發,使學生看到所學的數學知識就是發生在自己周圍的事情,體會到生活中處處離不開數學,從而對數學產生親切感,這樣能更好地激發起學生愛數學、學數學的極大興趣,達到在數學教學中培養學生解決實際問題能力的目的。
二、注重實踐活動,提供實踐時空,創設逼真的問題情境,促使把所學的數學知識應用到實際中去。
現代數學注重“數學來源于生活,又服務于生活”。新教材的設計就充分體現了這一原則。在教學過程中要讓學生體會到是用數學來解決現實生活中的問題。因此,教學時教師要設法為學生創設逼真的問題情境,喚起學生思考的欲望。讓學生置身于逼真的問題情境中,體驗數學學習與實際生活的聯系,品嘗到用所學知識解釋生活現象以及解決實際問題的樂趣,感受到借助數學的思想方法,對生活中常見的各種數學問題解釋得更深刻,真正體會到學習數學的樂趣。為了在學生學習數學知識的同時,初步接觸和逐漸掌握數學思想,不斷增強數學意識,教師不僅要善于挖掘生活中的數學素材,在學生的實際中引入數學知識把生活問題數學化,而且要善于把課堂中書本上所學的知識應用到實際中去,把數學問題生活化,以實現通過知識的運用、實際問題的解決,又能反向促進學生對知識更深層理解的目的。
如在講解“圓的認識”后,教師可以讓學生組織這樣一個活動:學生站成一橫排幫投沙包的游戲。教師問:“這樣站你們有什么想法?”學生說:“這樣站隊不公平。”教師接著問:“怎樣站隊才公平?”學生應用剛學的同圓半徑相等的知識說出應該圍投沙包的目標站成一個圓,或固定好投包的站立點排成縱隊一個人投完后下邊的人再依次投,這樣距離相同才能保證競賽的公平性。
數學知識在實際中的應用,體現了數學問題生活化,體現了在獲得數學知識的同時,逐步形成良好的思維品質,體現了在獲得數學知識的同時,逐步形成良好的思維品質和運用數學知識的同時,讓學生在多種多樣的活動中親歷知識的形成過程,在豐富多彩的現實生活中輕松愉快地學習數學。
實踐證明,讓學生在課堂上充分參與教學活動,多給學生提供親身經歷成功的機會。要把課堂當作科學家當初發現過程的場所,啟發學生聯系有關的知識,通過一番思考,動手操作,歸納總結,猜出規律。因為學生成功的體驗更多的是在課堂教學活動中,不管是定理的結論,還是其證明方法都要盡可能地引導學生自身去發現出來,教師不應包辦代替。讓學生體驗其過程,從而獲得成功的快感。讓那些“游戲迷”們體驗到其實學習比上網和打游戲還好玩,,更有成就感,那你就能成功的轉化了那些“游戲迷”。
參考文獻
[1]教育部:《數學課程標準(實驗稿)》,北京師范大學出版社
[2]皮連生:《學與教心里學》,華東師范大學出版社,1997年版
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