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當STEAM遇上SCTRATCH

2019-09-10 07:22:44黃瑤珊
廣東教學報·教育綜合 2019年76期

黃瑤珊

【摘要】STEAM教育被認為是素質(zhì)教育的重要課程表現(xiàn)方式。它有別于傳統(tǒng)的單一學科,內(nèi)含的元素更加多元化,注重實踐操作與多學科知識的應用。近幾年,我市引進了由美國麻省理工學院設計開發(fā)的一種圖形化編程工具SCTRATCH課程,我們思考著:在STEAM理念下的SCTRATCH初體驗課程,該如何進行?

【關鍵詞】STEAM教育;SCTRATCH課程;趣味編程;腳本搭建

STEAM教育被認為是素質(zhì)教育的重要課程表現(xiàn)方式。STEAM教育是什么?STEAM代表科學(Science),技術(Technology),工程(Engineering),藝術(Art),數(shù)學(Mathematics)。最早是由美國政府主導的一項教育計劃,旨在打破學科疆域,通過對學科素養(yǎng)的綜合應用解決實際問題,同時培養(yǎng)綜合性的人才。它有別于傳統(tǒng)的單一學科,內(nèi)含的元素更加多元化,注重實踐操作與多學科知識的應用。

一、教師定位,臺前走到幕后

STEAM課程教學的核心思想是“項目式學習”“以學生為中心” ,重視學生學習主體地位,但不忽視教師的指導作用。本課教學中,教師的角色和職能是這樣的:為學生的學習以及活動提供輔導和指引,避免直接傳授講解有關知識內(nèi)容,但可以利用一些視頻和微課引領,努力培養(yǎng)學生自我引導,主動發(fā)現(xiàn)問題并解決問題的能力與習慣;既需要保持對各個教學環(huán)節(jié)的控制、管理幫助和指導,又需要從課堂主角變成幕后導演,成為學生自主學習。

二、方案確定,優(yōu)化課程設計

學生學習本節(jié)課程后實現(xiàn)四個目標:認識SCTRATCH,搭建腳本,調(diào)試程序,創(chuàng)建動畫。學會用圖形化腳本搭建程序是本課的教學重點,而運用所學的知識創(chuàng)建動畫又是本課的難點。

合理分組可以調(diào)動學生的學習熱情,便于后續(xù)交流、研究、討論,完成課堂活動。按照“自主分組,宏觀調(diào)控”的原則,由學生自行組成四人小組,教師再根據(jù)學生的程度進行調(diào)整,以免個別小組活動進度太快或太慢。

要保證教學效果,課時安排也是非常重要,對于四年級學生,可以適當讓他們在課前收集一些圖片素材,節(jié)省課堂時間,同時,課后拓展也能使學生更加鞏固本課所學知識。

三、課堂實施? 譜寫STEAM之曲

第一曲:玩游戲,入課題。

針對學生前段時間剛學的英文打字課程,拋出“字母游戲”,讓學生挑戰(zhàn)游戲,并提醒學生,英文輸入指法越嫻熟,游戲的成績就越高,學生的學習情趣一下子被調(diào)動起來了,完成了課前熱身的環(huán)節(jié)。

小結(jié)游戲的時候,指出該游戲是一名五年級的學生用SCTRATCH軟件制作的,由此引入課題。

設計意圖:以“字母游戲”為例子讓學生體驗,游戲貼近學生日常生活,四年級的學生童心未泯,學習的興致很快就被激發(fā)出來。

第二曲:看微課,定主題。

1.學生自主觀看微課《認識Scratch》,學習Scratch軟件的由來和功能介紹。

認識Scratch界面,主要分為舞臺區(qū)、角色區(qū)、模塊區(qū)和腳本區(qū)。

2.腳本區(qū)的不同顏色代表著什么?(頭腦風暴,引發(fā)討論)

不同顏色代表不同功能的腳本模塊,藍色代表動作,紫色代表外觀,橙色代表事件,黃色代表控制……

3、師生確定本課學習主題:搭建“讓小貓走起來”的腳本程序,并進行調(diào)試。

設計意圖:把教學內(nèi)容分解成幾個小微課,用于引領學生學習,并在學習過程中引發(fā)頭腦風暴啟發(fā)學生思考。

第三曲:學中做,搭腳本。

1.選擇造型。(默認為小貓)

2.自學課本第3-4頁,搭建“小貓移動腳步”腳本程序。

搭建腳本:移動10步

(過程性評價, 4人小組都成功搭建的小組獎勵一顆星)

3.自學課本第5-6頁,搭建“讓小貓走起來”腳本程序。

搭建腳本:移動10步

下一個造型

設計意圖:使用任務驅(qū)動教學法,要求每位學生都必須獨立完成任務,并用過程性評價獎勵機制促進學生完成情況。

第四曲:做中思,尋解答。

1.展示個別學生習作,發(fā)現(xiàn)問題。

小貓走到舞臺邊緣就“藏起來”了,這是為什么呢?

2.學生分組展開討論,尋找解答方法。

搭建腳本:碰到邊緣就反彈(但是這樣小貓是往上走的,必須修改小貓旋轉(zhuǎn)模式為水平模式。)

設計意圖:教師在巡查學生完成任務的時候,發(fā)現(xiàn)了學生作品出現(xiàn)的問題,故意隱藏不說。在學生展示作品時,讓他們自己把疑問提出來,這樣促使學生有強烈的求知欲望。

第五曲:思中創(chuàng),開大會。

小貓自己散步太孤獨啦,你能邀請幾個朋友和它一起散步嗎?

小組合作完成《動物王國開大會》的動畫:

1.小組確定動畫主題(森林動物、海底動物、陸地動物、動漫動物等);

2.小組成員分工確定(選擇動物角色、負責搭建腳本、選擇場景背景、作品展示介紹、評價作品);

3.教師提供學習支架(教材、微課);

設計意圖:這個環(huán)節(jié)主要為了讓學生通過完成活動而從而掌握知識點,既復習已學技能,又自學新知識(如復制腳本、新建背景),還可以根據(jù)自己的喜好設計美麗有趣的動畫場景。

第六曲:分享會,互評價。

1.展示作品,分享心得。

各小組派一位同學上臺展示自己小組的作品,講講小組創(chuàng)作的動人故事,分享創(chuàng)作的心得。

2.小組互評,共同進步。

各小組指定一名同學參與評價活動,填寫《小組作品評價表》,包括打分、計分和點評,點評人說說其他小組作品的亮點,給出中肯的建議。

3.教師對評價活動進行小結(jié),補充點評。

4.學生進行自我評價,填寫《課時小盤點》。

5.拓展:運用本課所學知識,制作《同文學堂的獨角戲》。

設計意圖:多元評價要做到評價目標多元化,評價主體多元化,評價方法多元化。教師采用真實性評價的方式做評價,鼓勵學生大膽展示作品,積極自評、互評,以促進學生思考能力提升。

信息技術課不同于科學課的是,可以在虛擬世界上造物創(chuàng)物,本課利用STEAM 教育具有跨學科性、情境性、協(xié)作性、趣味性、技術增強性等特征,指引學生創(chuàng)編出一件件獨具特色的動畫作品。

STEAM教育就像一粒神奇的種子,播撒在SCTRATCH課程的土壤里,生根發(fā)芽,茁壯成長。當STEAM遇上SCTRATCH,沒有華麗轉(zhuǎn)身,而是攜手共進,齊創(chuàng)輝煌。

參考文獻:

[1]余勝泉,胡翔.STEM教育理念與跨學科整合模式[M].

[2]許毅松.從美國CSTA計算機科學教育標準來看少兒編程該 教什么?[M].

[3]蘇彤、劉宣佐.小學STEAM課程設計的六步流程[M].

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