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瘋狂直播下--個人游戲主播直播內容版權淺析

2019-09-10 07:22:44梁曉靜
大東方 2019年6期

梁曉靜

摘 要:近年來,互聯網游戲產業迅猛發展,隨著網絡應用技術的進步,網絡游戲直播行業也在近年來呈井噴的趨勢,2016年更是被稱為直播元年,眾多游戲直播平臺,游戲主播雨后春筍般的出現,隨之產生的是,游戲直播畫面的版權歸屬問題,游戲主播直播游戲時產生的侵權問題,探究其版權問題,不能僅憑著作權法的內容一概而論,而是要通過個案分析直播的目的,和直播所帶來的利益,綜合各方因素進行界定,平衡個人主播的合理使用和著作權人的合法權利,對二者權利進行保障。

關鍵詞:游戲直播;版權;著作權法

一、背景:電競游戲市場前景,游戲直播火爆

我國網絡游戲產業發展迅速,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,是同期電影票房的三倍以上。促成網絡游戲市場的蓬勃發展有兩個原因:一是電競概念的推廣,社會對游戲的認知發生根本性的改變,游戲也可以變成體育競技的一種類型。二是直播的發展,使游戲得到的更廣泛的推廣。2015年國內游戲直播市場規模達11.7億元,到2016年,網絡直播市場實現井噴式發展,僅上半年同比就增長了209.3%,直播用戶更是突破一億大關。并且這些數據在接下來幾年內將程穩定增長趨勢。

不斷擴大的游戲直播市場份額使2016年被稱為“直播元年”,吸引了眾多資本的目光。如2014年witch以9.7億美元高價被亞馬遜收購,隨后YouTube于2015年出品自己的網絡游戲直播平臺。在國內,斗魚得到騰訊為首的6,7億人民幣融資,市值10億美元,其它網絡游戲直播平臺如戰旗、pandatv、yy等紛紛崛起,并且拿到紅杉、軟銀等投資公司的注資。游戲直播行業將在未來幾年迎來黃金時期。

游戲直播行業的發展,催生了游戲主播職業的誕生。游戲主播是基于興趣或盈利的角度利用直播平臺對游戲進行直播,吸引大量時間不足,操作能力不足的觀眾,通過觀看他人游戲而提高對游戲的認識度和興趣度,從而成為游戲的潛在玩家和消費者。因此,許多游戲產商的玩家直播采取默認的態度,甚至有些產商主動贊助玩家進行游戲直播。默認的態度說明了游戲產商與游戲主播之間的權利界限并未分明,隨著游戲直播受眾體量的不斷發展,許多主播成為知名主播,獲取粉絲和流量,在視頻中插入廣告,從而換取大量的經濟利益。據媒體報道有一位名叫若風的主播年收入已經超過兩千萬元,他曾是《英雄聯盟》的職業選手,退役后加入了國內游戲直播平臺斗魚TV,成為簽約主播之一。除了他之外,包括Miss、小蒼、小智、等主播的年收入也超過千萬元。但是游戲產權所有者對于游戲的利益任然停留在傳統的游戲廣告,賬號充值等,直播的火熱發展,游戲主播的狂熱撈金,游戲產權所有者并未受益,這明顯不是追逐資本的廠商所愿意見到的。2015年網易收回夢幻西游的直播權,夢幻西游游戲只能在網易cc上播出,2016年騰訊先收購拳頭公司的剩余股份,又投資了斗魚直播。這些行為說明了游戲開發者開始進入游戲直播領域,進行產業鏈的相關規劃,減少直播平臺對于游戲主播對直播受眾的高黏性,通過資本打通游戲內容和直播平臺,形成從內容生產到畫面傳播的完整鏈條。以期在游戲直播行業發展中得到利益的最大化。

學術和實務界對于此類用戶直播畫面的法律性質并沒有明確界定。因此,游戲主播所直播的游戲畫面的版權問題是游戲直播行業發展需要厘清的問題。

二、游戲主播直播畫面的分類

游戲主播所直播的游戲畫面是否能夠被認定為著作權法上的作品,從而運用著作權法加以保護,學界有不同的觀點。本文擬通過探究游戲直播畫面的分類,來厘清游戲畫面在著作權法上的定性。學界以游戲內容是否固定對其進行分類,如下:

(一)固定的游戲畫面,游戲內容縱然千變萬化,說到底是基于計算機算法而衍生的一系列變化,因此可以將繁雜多變的游戲內容分為以下兩種類型:

1.游戲引擎:指令序列組成的單純的計算機程序。它是“運行某一類游戲的機器設計的能夠被機器識別的代碼(指令)集合”,“像一個發動機,控制著游戲的運行”。顯然,游戲引擎屬于《著作權法》第3條意義上的“計算機軟件”,更確切地說,是其中的“計算機程序”。

2.游戲資源庫:指計算機游戲程序中由各種素材片段如圖片、視頻、音頻、文字等組成的資源庫。在著作權法中,這些素材片段可能分別歸屬于攝影、美術、電影、音樂、文字等類目中,進行分類保護。游戲的順利進行,離不開資源庫之一完整運行整體,也可能將其視為匯編作品——“匯編若干作品、作品的片段或者不構成作品的 數據或者其他材料,對其內容的選擇或者編排體 現獨創性的作品”這一概念在司法、學界、商業活動領域得到一致的認可。

(二)臨時的游戲畫面,基于用戶的臨時操作,變化性更大,種類更多,對其版權的歸屬學界暫無確定的觀點。

1.搜索引擎基于用戶的指令,調用資源庫中的素材,形成的一系列畫面的合集。如:游戲用戶帶有個人特色和實力的操作,團隊比賽中基于謀略而做出的排兵布陣,等帶有用戶個人操作特色的游戲畫面。

2.用戶基于素材庫的內容,經過其獨立的美術觀點,組合而成的臨時畫面外觀。如在直播游戲畫面中進行事先情節的設計,對游戲畫面進行再拼接,或是基于不同的美術觀點,做不同畫面渲染和配樂,都將成為臨時的游戲畫面。

筆者認為,臨時的游戲畫面更多的呈現游戲主播個人對游戲的獨創性的思考,形成的畫面素材雖然來自于游戲的素材庫,但后期的加工仍能體現獨創性的特點,在界定其版權歸屬問題時,更加要考慮游戲主播在其中的作用,而不能簡單將這些畫面直接劃入游戲制作公司的對游戲享有的著作權內。

三、直播中游戲畫面的著作權屬性

(一)固定的內容:游戲廠商基于享有版權,主播直播這些游戲畫面需要得到授權。

1.直播解說大型賽事游戲錄像。如LPL、WCG等大型賽事的展開,首先需要游戲公司對整個競技活動進行主題策劃,規則設定,過程設定,選手選拔,游戲畫面錄制,剪輯,配樂,動畫制作等各個環節都基于游戲公司的創意而呈現出整個賽事,付諸了大量的人力和財力屬于上文所說的著作權法可以保護的固定內容。美國 Twitch 發生過盜播事件,游戲主播直播解說大型賽事可以參考這次事件的處理方式。事件的開始是因為一位游戲主播通過《英雄聯盟》自帶的OB(觀察者)功能,在 Twitch 上對韓國職業選手Faker 的游戲畫面進行了直播。Faker 本人及其簽約直播平臺Azubu 并未允許該直播行為。于是,Azubu 以違背 DMCA法案(數字千年版權法)為由認為他們擁有對該玩家所直播游戲畫面的直播權,要求該玩家立即停止直播。這名玩家最終停止了直播,該案也是首次對游戲直播版權進行公開主張。

2.直播一段完整的游戲情節畫面:完整的游戲過程側重整個游戲的情節設定的完整性、邏輯性與合理性,用戶在其中雖然有其獨特的操作,使其與游戲的互動呈現千變萬化的特點,但是這些內容的變化逃不開創作者對于游戲的預先設定。雖然不同的操作導致游戲畫面產生一定的差別,但是其美術、音樂、人物形象、故事情節、畫面變化等實質性的部分是相似的,并且以重復的方式出現。美國法院對此表明,不同用戶的不同操作,對游戲畫面的生成明顯存在實質不變的內容,而這也是游戲開發者為用戶設置的所要共同體驗的內容。屬于錄音、錄像作品。

按照國外的判例來看,游戲主播直播解說的游戲畫面,基本源自于游戲廠商的游戲素材庫,以及游戲程序對這些素材加工整合所產生的畫面,據上文所述,應該算作著作權法所保護的作品。在斗魚案中,游戲比賽中所呈現的畫面被法院認定為不被著作權法所保護的內容,這相當于說作品的集合不屬于著作權法上所保護的作品。但是,只有在游戲素材、內容、呈現畫面都沒有獨創性時,才能定義游戲畫面不算著作權法意義上的作品。因此法院的判決,有待商榷。

(二)非固定的內容:版權歸屬尚未厘清,游戲制造商不應直接以簡單版權侵權為由限定主播的主播,因此維權更加復雜。由于非固定的內容基于游戲主播的創意呈現多樣化的特點,筆者也只能有限的羅列:

1.主播基于個人創意,對游戲畫面進行創意剪輯編排。在網上進行直播,對于這些游戲畫面版權該如何界定問題,該類直播能讓游戲畫面和游戲趣味性得到最廣泛的傳播,而利益焦點又不夠突出,暫時未引起游戲廠商的關注。

2.主播個人游戲操作解說。操作解說雖然基于游戲的程序,涵蓋游戲的畫面音樂等素材,但是不算游戲的整體,只是就游戲的具體操作情節進行解說,包含了主播個人的操作技巧和對游戲的理解在其中,因此矛盾焦點亦不突出,不是游戲版權爭議的焦點。

3.主播出境直播其所玩的游戲和玩游戲時自己的畫面。該類直播,對于直播受眾來說,主播個人的吸引力大于游戲的吸引力,因此版權問題也較為模糊。

非固定內容的游戲畫面,目前雖然尚未引起矛盾爭議,但是隨著游戲直播行業的不斷發展,版權歸屬、直播畫面的界定不斷完善,也終將得到更加明確的權利歸屬劃分。

四、結語

2016年是游戲直播的井噴之年,伴隨著市場份額的不斷發展,個人主播對游戲畫面進行直播所面臨的問題與挑戰只會變得更加復雜,探究其版權問題,不能僅憑著作權法的內容一概而論,而是要通過個案分析直播的目的,和直播所帶來的利益,綜合各方因素進行界定,平衡個人主播合理使用的保障和著作權人的合法權利的保障,才能使游戲直播行業得到更好更健全的發展。

參考文獻

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[4]崔智偉.電子競技游戲網絡直播相關著作權問題研究[J].公民與法(法學版),2016,04:50-53.

(作者單位:華東政法大學)

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