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微議大專英語課堂游戲教學設計

2019-09-10 23:57:46袁瑞
大東方 2019年6期
關鍵詞:大專英語

袁瑞

摘 要:教師在課堂中合理運用游戲教學法,充分發揮傳統課堂的優勢,有利于增強學生學習英語的積極性和主動性,提高學習效率。本文結合筆者教學體會,就大專院校英語課堂游戲教學的設計做了一點探索。

關鍵詞:大專 英語 游戲教學 課堂設計

一、課堂教學現狀

我國大專院校學生的英語學習一直存在著諸多問題。多年的傳統課堂給學生留下刻板無趣的印象,學生學習訴求低、缺乏興趣;有英語學習主觀意愿的學生出于就業、考證等功利化需求,嘗試在課后利用各種資源學習,但在課堂上卻 “無心戀戰”;而普遍的基礎薄弱問題,則讓學生無法跟上課堂進度。新一代大專學生成長在信息時代,受移動互聯網生活的強烈沖擊,自控能力有限,使得課堂中甚至出現了手機低頭族現象。“興趣缺乏,基礎薄弱,學習功利化,自控力有限”的怪圈讓學生學習效率十分低下。

大專英語教學雖然一直在做各方面的積極探索和嘗試,但教學形式較為單調,缺乏互動性,考試功利性等問題一直無法有效解決,使得教師在調動學生學習積極性和參與度方面十分吃力。早年對課堂形式的探索,多體現為加入多媒體輔助教學,尤其是ppt形式,但有不少課堂又走向“放ppt”的形式化,薛維朱浩楠[1]2016年對西安市11所學校學生抽樣調查顯示,認為PPT對英語學習的幫助很大的英語專業和非英語專業大學生僅為6.4%和12.6%,顯示單純的幻燈片展示、音視頻播放依然缺乏互動,學生對展示內容關注時間短暫,教師仍無法擺脫一言堂局面。信息時代大潮之下,近年不少高校教師對課堂都做了積極的探索,翻轉課堂、游戲英語平臺、手機APP引入課堂教學等多樣化的實踐,都給高校課堂帶來一股清風。對手機APP在外語教學上的研究在近年頗受關注,有教師將手機APP引入課堂,希望將APP資源豐富、學習目標明確和學習時間靈活的優點最大化,提高課堂學習興趣和參與度,減少課堂“手機控”情況,得到學生的積極反饋和參與。但薛維朱浩楠[1]的調查有一個數據不容忽視,46.4%的非英語專業學生和52.4%的英語專業學生“認為網絡資源偶爾會使英語學習分心”。學生對app的使用不少出于一時興起,缺少規劃性,在基礎和自控能力有限的學生身上,更容易出現反效果。引入課堂的APP沒有顯示出預想的學習效果,將學生從手機游戲上拉回來,反而干擾了課堂教學的有效開展,導致了信息化教學資源的浪費。筆者在課堂上嘗試實踐時也印證了這一問題。

二、游戲教學法的背景

2004 年教育部制定的《大學英語課程教學要求(試行)》強調大學英語教學模式應體現英語教學的實用性、知識性和趣味性。其中,課堂趣味性因其對教學知識性和實用性的有效輔助,引起了很多高校老師的關注,對課堂趣味性做了各種形式的探索。游戲教學是其中最重要的切入點之一。近年來“玩中學”在中小學課堂得到大力推廣,趣味盎然的課堂讓互動和學習效果都得到提升。不少教師開始思考大學英語課堂的游戲教學設計。在以往的探索實踐中,很多老師還是把游戲的“玩”和課文的“學”割裂開來,嚴格把游戲教學限制在課前、課后十分鐘,而且多以繞口令、單詞接龍等語言技能訓練為主,與主體課文關聯度較低,導致課文講解時學生又回到被動學習模式。新一代大學生成長在日新月異的信息時代,對于可以“玩”的學習形式,都有濃厚的興趣。近年頗受大學生群體歡迎的手機英語學習APP如百詞斬、英語趣配音等,均不同程度利用了學生愛玩的天性,以及競爭、完成闖關任務帶來的愉悅感,避免了語言學習的重復枯燥;且覆蓋了聽說讀寫等傳統語言訓和交際訓練,充分運用了“玩中學”,給大學生英語課外學習帶來了積極作用。有鑒于此,筆者認為大學英語課堂也應嘗試充分發揮游戲教學的功能,貫穿課前、課中、結課階段,讓課堂教學效果最大化。

三、課堂游戲教學設計

以下以中國廣播電視出版社教材《新編大學每日英語》第8單元課文A Barbeque Farewell Party為例,按實施時間對課堂游戲教學設計做一點探討。

(一)課前游戲

哈特利和戴維斯[2]的測試表明,課程結束后學生能回憶起的內容70%來自于課堂前段的前10分鐘。巧用游戲導入新課,介紹文化背景,是很好的課前“熱身”。

1.看視頻快速猜詞游戲

薛維朱浩楠[1]的調查顯示,學生最常用視頻類和配音類英語學習軟件,僅次于詞典類,大學生對視聽材料作為學習媒介有較大的興趣。在課前導入部分,可以截取語速適中主題相關的視頻片段,開展記憶力或快速反應類游戲,以輕松愉快的視聽材料第一時間抓住學生的興趣和注意力。

以第8單元課文A Barbeque Farewell Party為例,該課主課文是一篇以燒烤、送別派對為主題的情景對話,學生對farewell party這種英美文化中的社交活動并不了解,因此筆者選取了更為學生熟悉的barbecue切入點,截取BBC Channel 4的美食節目Jamie Cooks Summer戶外燒烤片段作為游戲材料。在觀看視頻后通過PPT呈現片段中出現的燒烤類詞匯圖片,以搶答形式說出單詞即得分。課前游戲階段很多學生還未進入學習狀態,有不少人對開口說英語有緊張畏難情緒;且“有的大學生本身還是很有表現欲的,可又愛面子,擔心自己的出錯會遭到同學們的責罵。那么,非競爭性的游戲可以刺激這類心里很矛盾的學生。”[3]因此,這部分采用非競爭性個體游戲,降低學生的緊張焦慮情緒,學生回答正確的分數作為加分,計入到課中分組游戲中。

2.益智類游戲

對于已學內容,可以在學新課前安排word search、crossword、hangman等用時短、可控和操作性強的復習類游戲。以crossword游戲為例,教師可以把需要重溫的詞匯做成字母陣,讓學生以個人搶答形式找出隱藏的內容。圖片記憶是人腦中留存的記憶的重要形式。因此,在這類游戲的初始階段,可以輔以圖片提示(已學課文講解過程中使用的圖片為佳);進階可去掉圖片提示,增加難度,對同主題詞匯進行拓展。對短語的重溫,還可以采用crossword(字謎圖)的形式,將已學的例句融入到提示語中,讓學生以游戲形式進行回憶鞏固。例如fancy的提示可以用已學的定義類解釋“a _____wine or perfume bottle which is special with a lot of decoration.”或學習目標需要學生掌握、復述的對話原文“thanks for the wine! Look at this____ bottle of wine!”。

結合課堂實踐經驗,筆者認為課前游戲宜優先選擇用時短,難度適中,學生易于參與的類型。聽歌填詞、熱門動漫電影配音游戲雖然開頭吸引學生,但因其用詞、語速多與大專學生英語水平不匹配,容易導致冷場,與課文主題匹配度不高,不適合在此階段進行。

(二)課中游戲

知識點的呈現和鞏固也可以用游戲的形式融入課堂。課中游戲以小組競爭性游戲為主。小班授課時5-6人就近分組,大班授課時10人就近分組,以小組為單位答題計分的方式,通過調動學生團隊合作精神和集體榮譽感,帶動全體學生參與到學習中來。除了較為傳統的互動游戲,筆者還參考了百詞斬、扇貝聽力、扇貝單詞等當前頗受大學生歡迎的英語APP的學習模式,以達到課堂學習高效活潑的目的。

1.聽力擂臺

第一階段的學習以聽的形式進行輸入。分組完畢后,先讓學生不看課文,聽錄音補全PPT上的文本空缺。參考扇貝聽力app文本挖空比例,可根據學生水平控制在30-60%,挖空內容以本課生詞短語為主,有選擇的兼顧舊知識點。例如,課文“So,take a seat and Ill serve you the best steak in the world,man.”,take a seat和serve是新課后續講解知識點,steak和man是以前單元所學,避免一下全部是新內容,導致學生畏難,打擊參與熱情。如果學生整體基礎較為薄弱,可以重復聽一遍,或者在句與句之間作停頓。

2.場景猜詞

在知識點講解的階段,教師應擯棄過往單向的知識灌輸,以權威姿態給出“答案”,而是從旁輔助,適時點撥,引導學生步步深入,在猜想和參考例句例圖過程中趨向結果。參考背單詞類APP百詞斬和扇貝單詞的學習模式,在講解生詞或句型時,按照“例圖-例句-近義/反義表達-英英解釋-中文解釋”的順序,從具象到抽象,從熟悉到陌生,層層提示學生進行猜詞搶答。例如,課本sentence patterns要求掌握的表達“come on in”,筆者先是給出幽默漫畫,讓學生輕松串聯come on和come in兩個舊短語,再給出“敲門-邀請聊天”場景漫畫,通過人物視覺“may i come in?”和“sure,come on in.”,進一步引發學生思考。后續逐步給出簡單例句、英英解釋和中文解釋。過程中如有學生猜中,即得分,隨后補充講解。

3.口語游戲

傳統課堂在學習新知識點后,讓學生開口練讀的時間是不足的,反復誦讀的形式趣味度不高,學生在此環節往往難以長時間集中注意力。筆者在“聽力擂臺”“場景猜詞”等知識點呈現階段后,安排了“read in one breath”等口語游戲,通過改變朗讀速度,或限時朗讀,給語言學習中較為枯燥的反復練習帶來趣味和挑戰,學生在準備口語游戲過程中,更積極參與朗讀,愉快地達到多讀多練的目的。

4.角色扮演

在學生基本熟悉課文、流暢朗讀后,角色扮演的游戲有利于進一步深化知識點的運用。評分上,可以引入多組互相打分制度,設立人氣獎、演技獎等加分單項;基礎比較好的班級,還可以讓學生對課文原文進行續寫或改編,充分發揮學生學習主體的能動性。

(三)結課游戲

結課游戲因為時間有限,力求在游戲規則上簡單易玩,起到溫故而知新的效果。

參考扇貝單詞、百詞斬等單詞背誦類APP的復習模式,新課結束前,適合安排圖片猜詞、隨機卡片看圖說話等游戲,立刻對所學內容進行重現,鞏固學習效果。選取的圖片應全部來自課中游戲出現過、講解過的內容,按照從易到難呈現圖片。考慮PPT投影效果,隨機卡片組合以4張為宜。有背誦要求的文段在復習課時,還可以安排計時背誦接力,在有限時間里,以小組為單位進行分句背誦接力,背誦量最大的組獲勝。

四、游戲教學的不足

教學需要不斷思考和革新,用游戲貫穿整個課堂,實現寓教于樂,高效學習,最終目的是讓學習者受益。課堂游戲有助于激發學生的學習興趣,但由于游戲環節分段進行,形式上不太適合拓展背景知識和知識梳理,教師可在課后以文本、視頻、網頁等形式,給學生進行拓展與補充。另外,在教學設計時應充分考慮大專學生注重面子、求勝心強的特點,在各環節設立優勝組、人氣獎等分項獎勵,避免過度競爭給落后小組帶來的挫敗感,影響課堂學習的熱情。

參考文獻

[1]薛維,朱浩楠.信息化時代英語學習方式的應對策略研究[J],吉林廣播電視大學學報,2016(12)

[2]Hartley J,Davies I.Note taking:a critical review[J],Program Learning and Educational Technology.1978;15(3):207–224.

[3]尹敏.游戲在大學英語教學中的運用[J],湖南科技學院學報,2005,26(6)

(作者單位:私立華聯學院)

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