喻國明 王佳鑫 馬子越

摘要:5G的發展為VR產業帶來了更多的發展機遇,基于VR(虛擬現實)技術的產品和服務也將成為未來網絡發展中的一個“爆品”。與此同時,場景作為VR發展過程中的關鍵要素其價值也得到凸顯,場景應用使得VR在“景觀化”呈現和沉浸式體驗方面進一步邁進。本文的探討重點集中在VR產業將如何構建未來的傳播場景,又將如何變革現有的傳播場景。未來的時代將是場景的時代,場景將決定技術的使用方式,也將使我們體驗到更加豐富與多元的人生。
關鍵詞:5G時代 虛擬現實 場景構建 升維與擴容
研究表明,5G的發展為VR(虛擬現實)產業帶來了巨大的發展機遇,基于VR技術的產品和服務勢必成為未來互聯網發展中的一個“爆品”。與此相關,場景作為VR發展過程中的關鍵性要素,其價值也將得到極大的凸顯,場景應用使得VR在“景觀化”呈現和沉浸式體驗方面發生突破性的迭代。本文的探討重點也將集中在VR產業將如何構建未來的傳播場景,又將如何變革現有的傳播場景。在某種程度上可以說,未來的時代將是場景的時代,場景將決定技術的使用方式,也將使我們體驗到更加豐富與多元的人生“寬度”與“厚度”。
一、場景效應:在微觀層面上通過信息適配為受眾提供更具想象力的服務,在宏觀層面上它將重構社會關系、開啟新型關系賦權模式
場景作為一種人為構設且“被建立”的環境,其功能特性在于促進特定用戶與用戶、用戶與生產者以及用戶與產品(或服務)之間的連接、集合、協同及價值變現,因此是未來線上世界最為重要的市場變量和要素范疇。一般而言,它可以按照界面形式劃分為現實性場景、虛擬性場景、現實增強性場景,在前5G時代,人們所面對的場景多為現實場景,及對現實中各類場景的發現、描述、屬性與功能判別、以及最終的合目的性的應用;虛擬場景、現實增強場景則鳳毛麟角。進入5G時代,數字技術的革命性迭代,為VR的市場發展和形態豐富提供了良好的基礎性支撐。而VR建構的場景則屬于虛擬性場景,模擬的是完全獨立于現實世界的虛擬世界,通過隔絕式的音視頻內容帶來沉浸感體驗,通過交互提高感官體驗,強調的是感知交互和場景的融合。
隨著虛擬和真實的深度滲透融合,未來信息業和實體行業將深度融合。換言之,我們不僅要看到VR在技術層面的功用,更要注意到它本身承擔著的信息傳遞的載體和渠道等作為媒介的連接功能,它不僅可以像傳統媒介那樣能連接人與信息、人與人,更可以連接人與物、連接現實世界與虛擬世界,連接人的物理世界與心理世界等等。進一步講,場景將決定未來技術的使用方式,企業也將通過場景觸發用戶的服務需求,并且讓匯聚各種資源的關鍵節點實現變現。
場景可以承載內容、社交、游戲、用戶分享等多種服務,為場景中的用戶提供良好的用戶體驗。在實現商業變現的過程中,場景的作用有兩種,一種是在用戶原來的訴求基礎上提出一個解決方案,另一種則是挖掘用戶潛在的痛點,提出用戶尚未意識到的訴求,構建一個新的場景解決用戶的需求。歸根結底,場景的最大意義其實還是發現用戶需求,最大程度服務用戶。前一種如微信的春節紅包,在春節闔家團圓的場景之中,提供和滿足用戶的社交需求;再譬如智能語音閱讀,在身體鍛煉、家務勞動及駕車行駛等場景中,解決用戶在繁忙之際兼容性地獲取信息的需求;后一種如滴滴等打車軟件構建的服務場景、淘寶等購物軟件購物的消費場景、快手等短視頻軟件構建的陌生人社交場景等。
VR新零售也是場景匯聚商業資源實現變現的一大發展趨勢,傳統零售業以零售商為中心,當VR技術應用于零售業,便開啟了以消費者為中心的時代,人們可以足不出戶享受到現實感更強的虛擬購物體驗,從而有效彌補線上購物的不足與缺憾,加速市場的智能化和自治化。全球市場情報公司國際數據公司最近發布的一份報告預測也顯示,今年零售業將成為增強現實和虛擬現實領域最大的投資者之一,在這項技術上的投資將達到16億美元。梅西百貨的家具部門已經在這項技術上取得了成功,上個月開設了第100家VR家具展廳。高管們最近表示,與不使用VR的消費者相比,使用VR的消費者退貨頻率更低,花費也更多。梅西百貨說,這一舉措還幫助它節省了店面的面積,同時為顧客提供更大的庫存。
綜上所述,我們能看出場景在連接社會資源方面發揮的社會效用以及起到的重要意義。特別需要強調的是,場景的本質并不止于在微觀層面上通過信息適配為受眾提供更具想象力的服務,它更是在宏觀層面上成為重構社會關系、開啟新型關系賦權模式的重要力量和關鍵推手。
二、場景升維:VR構建未來傳播的技術路徑
場景的傳播可以劃分為兩個階段。第一階段著重“場”,即主要是在大眾傳播同質化信息的基礎上解決人們不同情景下的個性化、精準信息和服務的適配,目前的技術發展正處于這一階段,典型的場景技術是微信;第二階段著重于“景”,在解決人們不同情景下個性化信息和服務的適配之后,場景技術將在“景觀化”呈現和沉浸式體驗方面邁進,典型的場景技術便是VR技術。保羅·萊文森也曾指出,一切媒介的進化趨勢都是復制真實世界的程度越來越高,其中一些媒介和真實的傳播環境達到了某種程度的和諧統一,VR就是這樣的一種未來媒介形態。通過虛擬場景系統、知覺管理系統和用戶之間的多重信號傳導,讓受眾置身其中。VR作為場景傳播第二階段典型的場景技術將通過與新媒介技術的融合實現對現有場景的突破與提升,從而真正實現場景升維,達到虛擬與現實之間的無縫連接。
VR實現的虛擬場景構建,可以讓我們在未來的傳播中不拘泥于現有的生活場景,而是根據自己的意愿去模擬真實的世界甚至創造出完全虛擬的世界,將生活中難以實現的特殊場景加以呈現。用戶也可以自己設定虛擬場景、虛擬形象,也可以將與自己交談的對象本身及其所在的場景完整的傳輸到交談用戶VR/AR虛擬設備中,完成實時、真實的交流,并力求還原最真實的面對面交流環境。其實,短視頻技術在創世與造物方面已經向我們展現了一定的風采,將真實世界與虛擬世界用平面或三維疊加的方式呈現出來,虛擬現實技術則在此基礎上更加凸顯出了“再現”與“具象化”的魅力,并且進一步模擬真實與設想,跨越時間、空間障礙,將過去與未來、宏觀與微觀、遠方與近處等帶到眼前。尼古拉·尼葛洛龐帝的《數字化生存》在1995年出版時,這位未來學家就很肯定地表示:“虛擬現實能使人造事物像真實事物一樣逼真,甚至比真實事物還要逼真”。例如,受眾可以完全置身于VR提供的虛擬環境之中,在觀看與感知的基礎上進一步實現“內容互動”,并在現有的場景中通過觸摸或者體感創建虛擬形象,與畫面中的內容進行互動,也可以將遠在太平洋的一條深海魚“帶到”自己的眼前,并顯示它的相關信息,甚至通過超感系統對其進行模擬實驗。
虛擬場景作為一種全新的環境構建手段,它既是情景信息的載體,以計算機技術和虛擬技術做依托,具有較高的科技含量,同時它又是一種藝術化的非邏輯因素的載體。在設計構建過程中,通過設計者對場景整體或細節的藝術處理,營造出具有很強摹寫力與感染力的場景環境,進一步通過模型軟件生成技術、圖像構建技術以及三維幾何圖形技術得以實現,即利用建模技術、建模指令以及幾何圖形繪制展現復雜精細的模型,通過圖像的圖形繪制技術預置一些圖像來生成不同視點處的場景畫面,圖像的來源既可以是軟件合成,也可以是航拍等實際拍攝的畫面,從而實現較強的真實感[1]。在5G時代VR虛擬場景構建技術成熟的條件下,用戶不但可以自主將多個維度的信息構建于一個場景之中,還可以進一步實現場景的分享與傳播。
三、全新場景的三維構建:傳播范式的變革與意義
場景作為VR傳播形態中的重要形式,將會從場景構建、人稱構建以及社會關系構建三個維度對現有的傳播范式進行變革,并進一步影響人們的認知、交互與決策。
(一)場景構建:重新定義傳播形態的沉浸傳播
5G普及的情況下,場景升維可能會到來。即通過VR/AR技術建立一種場景,場景可以分享,甚至可以建立一種虛擬現實跟真實之間無縫的接入,這就是一種升維的表達形式,一定會對相當多的互聯網產品有替代性。5G的成熟促進傳播速度加快,沉浸感方面會發生革命性的改變。而伴隨著5G時代下VR、全息投影、可穿戴設備等的普及,人類社會也會加速邁入一個高度智能化與實時交互的沉浸傳播時代,這將重新定義傳統的傳播形態。
在全新的沉浸媒介時代,“網絡”并不再處于一切媒介的中心點,而是被重新定義為一種聯結的背景,包括人體在內的各種媒介都將重新在“泛在連接”的節點中找到新位置。沉浸媒介打破了傳統意義上虛擬與現實的對立,帶來了二者的無邊界交融,勢必會對人類的價值建構、認知行為、生活形態及社會根本性結構等產生重要而深遠的影響。沉浸傳播模式包容了過往的一切傳播形態,將大眾傳播與人際傳播更緊密地融為一體,正如麥克盧漢所說的“處處皆中心,無處是邊緣”。有研究者又進一步將沉浸傳播時代的媒介定義為“浸媒體”,即指有沉浸傳播特質的具體媒體形態,是在沉浸媒介技術下出現的數字化全新媒介形態和傳播現象,即具有以人為中心、無時不在、無處不在、無所不能的傳播功能,信息由傳播者與接受者共同創造,并共同進入沉浸的體驗。“浸媒體”一般都具有商業形態,即具有媒介組織形態。
“媒介是人體的延伸”,沉浸傳播時代萬物皆媒,人體自身也會成為傳播過程中的重要媒介,這將突破非沉浸傳播時代受眾在信息傳播中的“不在場”,實現“身體在場”。所謂“在場”便是存在于技術構成的世界中,因為技術已經潛在地嵌入了人的生存基礎之中,正如斯蒂格勒所說的“義肢”以及海德格爾的“座架”。沉浸傳播環境下,人本身成為了一種媒介,時間和空間的界限被消弭,身體與技術、感官與媒介的交互將恒久地持續下去,并最終被“自然化”。因此,賽博空間中物理肉身的缺場并不意味著主體的缺場,而依然能印證身體的在場。例如,VR虛擬社交可以實現高度沉浸化、交互方式場景化、非言語傳播并且具有實時性,真正實現了“在場”。不管是微信還是各種直播軟件,都無法真正跨越空間的距離,讓遠距離的用戶相聚在一個地方。VR打破了屏幕制造的空間障礙,能夠將不同地方的人連接到同一個空間中,實現在場的溝通。
沉浸傳播與非沉浸傳播相比具有感官沉浸與實時參與的特性,沉浸式新聞最突出的特點就是能夠讓用戶對新聞事件擁有身臨其境的現場體驗。這也將進一步影響人們的認知決策,受眾與被建構的場景之間容易產生共鳴,也更容易產生情緒的波動。有研究者曾在對“沉浸式新聞”傳播效果的實證研究中證實,在相同新聞事件的前提下,沉浸式報道會幫助受眾實現新聞內容的整體性理解,但是在細節認知上更容易發生遺漏與缺失。同時,虛擬現實技術所帶來的在場效應可以喚起受眾的情緒波動,這也會使受眾對于沉浸式新聞的信任度高于文字新聞,且對虛擬現實新聞的信任程度又高于360度全景影像。在5G時代VR技術普及的條件下,媒體將不得不加快沉浸式新聞報道的研制與應用。沉浸式視頻新聞有可能主宰網媒,在市場份額上超過其他視頻的比重。毫無疑問,世界上隨時發生的奇聞異事的景觀對受眾是有魔力的,但在前5G時代,人們能夠看到和體驗到的沉浸化視頻則少之又少。
(二)人稱構建:第一人稱視角實現“我的場景我做主”,傳播者通過選擇性機制影響受眾的傳統手段宣告終結
場景對傳播范式帶來的第二個變革就是第一人稱主體的構建,在沉浸傳播時代傳播也將真正地實現“我的場景我做主”,將傳播中的主動權賦予受眾。在虛擬的場景空間中,人的在場與環境因素并置存在,是一種非線性的并置狀態。新媒介將重新定義場景的概念,或許可以稱之為個人的場景,特點是虛擬和在場。過去在包括新聞傳播在內的社會性傳播中,個人始終處于客場的位置,而在VR環境下的今天則是個人的主場。換言之,在傳統媒體時代,受眾只能被動接受媒體選擇性地提供的事件報道視角與角度,而這一視角經歷過媒介的議程設置,受眾認知事實的維度也被大大局限。但VR產業在5G技術支撐下的迅速崛起,可以通過虛擬場景的構建及現實場景的還原,為受眾呈現一個完全沉浸化且不受傳播者意志干擾的場景,受眾可以在這個虛擬的場景中自主尋找事件的線索,自己發掘認知事實的角度。
VR新聞在相當程度上減少了受眾對于報道者敘事視角的依賴。在VR作為媒體的新平臺上,所有的新聞材料都被放置在一個360度的全景之中,用戶則以目擊者、觀察者的身份參與進來,對整個新聞事件進行自主式的認知、感受和體驗,于是,用戶無需再通過新聞傳播者的選擇性敘述視角去了解新聞事實,而是通過某種意義上“全知全能”的視角,自由運用虛擬現實場景中的全部材料去自主地認知和讀解新聞。并且,通過VR技術人們可以對傳統傳播技術難以復制與摹寫的特定場景進行仿真模擬與呈現(所謂場景共享),從而促使觀眾由第三人視角向第一人稱視角發生轉變,拉近新聞報道與觀眾之間知覺體驗與心理感受的距離,促進觀眾可以對新聞事件具有全新的把握。
必須指出,場景既是一個環境空間的概念,同時也包含了行為情景與心理氛圍。這也就意味著“第一人稱視角”的報道方式會強化受眾的代入感與互動感。這使得受者從傳統新聞中的被動觀看者、局外旁觀者變成新聞的“現場”目擊者、“事件”參與者,強化了受眾對于新聞場景的“代入”體驗,更容易實現受眾與傳者乃至新聞當事人之間的“共情與共振”。第一人稱的構建還將進一步提升受眾對媒介使用的控制感,受眾自主選擇置身于何種場景、自主選擇觀察角度、參與時間,主動而不是被動地完全融入在事件的場景之中。從而真正實現“我的場景我做主”。
(三)關系構建:場景重構人際關系賦權
無時不在、無處不在的泛在網絡連接,大數據算法支撐的VR沉浸技術,形成了5G時代的傳播特征,并推動傳播形態、傳播時空、傳播過程、用戶關系等產生深刻變革,這將進一步重構人際關系賦權,改變我們日常生活中的親密關系、陌生人社交之間的關系建構。
場景直接改進和提高了傳播的有效性,除一如既往重視語境對信息效果的作用外,場景傳播還是“用戶實時狀態、生活慣性、社交氛圍”等因素綜合影響的結果。它既是新媒體人際傳播的語境,也是新媒體人際傳播的內容。隨著場景意識的增強、場景傳播的豐富,建立在彼此認知基礎上的人際關系也會因此發生改變。傳統的社會結構中,人們依靠血緣、地緣和業緣相互連接,熟人社交是人際關系中的核心組成部分,但隨著互聯網的發展,“趣緣化”的社會連接不斷形成,人們依靠網絡便可以“同聲相應”、“同氣相合”,實現彼此之間的連接和再連接,這突破了時間與空間的限制、更突破了血緣、地緣和業緣的禁錮。例如,微博的出現,使人們可以在一個巨大的范圍內找到自己志同道合的伙伴,并且能夠與自己崇拜的偶像直接對話與連接,極大豐富和滿足了用戶的多層次社交的需求,人與人之間的連接與交互不會再受到距離、階層等因素的影響,甚至可以通過視頻或語音達到彼此之間更為緊密的聯系。概言之,在5G時代VR產業得到巨大發展的狀況下,場景將成為重構人際關系的重要紐帶性力量,人們不僅可以積極加入對方的場景之中最大程度上做到“感同身受”,減少選擇性的自我呈現帶來的不確定性,還可以因此加深彼此之間的親密聯系。
與熟人之間的關系確立不同,形成陌生人社交關系的場景基礎多來自于新的連接性場景的創造。陌生人間的社交大多起源于偶發的聚集,這也是在以往時期其無法與熟人社交比擬的主要原因,場景卻是在另一個維度上為兩種人際關系的建立提供了平等的交流與接觸機會。陌生人社交借助新媒體與場景傳播成為一種普遍的人際關系交互的平臺,也以流動的形態與熟人社交圈層構成了更為復雜的互動關系。
同時,VR虛擬社交也將成為未來重要的發展趨勢,與現在的社交相比也將更有趣味與深入。在第五屆世界互聯網大會上,騰訊董事會主席兼CEO馬化騰認為數字化變革正在給全球互聯網從業者帶來前所未有的市場機會,騰訊也會認真考慮微信VR版本的開發。VR虛擬社交即VR設備進入虛擬環境中進行社交,或者通過AR設備投影出被交談對象的影像在現實中進行社交,并且可以加入觸覺、嗅覺等多種交互模式,達到盡可能逼真的面對面交談效果,用戶還可以進一步自主選擇VR虛擬化社交、VR真實化社交、VR虛擬真實社交等三種不同的模式。VR虛擬社交也將通過虛擬場景的構建進一步改變我們現有的社群關系,人們的人際關系與交往體驗由場景定義,人際關系的維護也將建立在場景維系的基礎之上,人們可以按照自身需求參與、創建、分享自己的場景,重新拉近親密關系或者發展陌生人關系。
四、結語:未來的時代是場景的時代
羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾所著的《即將到來的場景時代》一書指出了“未來的時代是場景的時代”,未來的傳播也將成為契合場景的傳播。尤其是VR中虛擬場景的構建,讓我們可以在現實基礎之上,進入虛擬空間里面做更加豐富多彩的人生體驗,并且這些體驗可以是可持續的與線下生活彼此連接的體驗,這便打開了人類生命展開的全新空間,隨著人均壽命的提高,可以體驗到更加多元和豐富的人生。
在碎片化的移動互聯網時代,用戶更需要的是,以人為中心、以場景為單位的更及時、更精準的連接體驗。在越來越多的信息與服務依賴場景這一變量時,場景也就成為信息、關系與服務的核心邏輯和要素連接的紐帶。
可以想見,在未來,一切的產品和服務不再是從單純的屬性和功能出發,而是定位場景,用戶所聽到的、看到的也不再是一個獨立的、冰冷的網絡世界,而是可以感知到、接觸到的沉浸式體驗。世界像是一個個用無數細小場景聯系起來的網絡,我們身處的時代也將像互聯網一樣迎來自己的場景化網絡時光。
但與此同時,我們也要看到在5G技術催生下發展的VR技術及其背后的場景應用,在打破原有的傳播形態同時,又真正能為我們做些什么。它并非都是在向著人性友好的方向發展,也可能會在一定程度上破壞人與環境、人與人之間的社會交往關系。未來,未必要將自己沉浸在每一個場景中,而真正需要嚴肅考慮的問題是,這個場景究竟能為你帶來什么,對社會意味著什么。可以說,對于場景的有效駕馭,在一定程度上說就是對于未來社會的有效駕馭。場景的魅力無限,但其基點永遠應該生長于“以人為本”的邏輯之上。
參考文獻:
[1] 譚天,汪婷.接入、場景、資本:社交媒體三大構成[J].中國出版,2018(08):22-27.
[2] VR日報.沃爾瑪在零售業大規模采用VR技術[N], http://www.vrrb.cn/kuaixun/news/20190307/86021.html
[3] 梁旭艷.場景:一個傳播學概念的界定——兼論與情境的比較[J].新聞界,2018(09):55-62.
[4] 單盛,李曙光.基于Unity3d的虛擬場景模型構建與優化探析[J].現代商業,2019(08):177-178.
[5] 段鵬,李芊芊.敘事·主體·空間:虛擬現實技術下沉浸媒介傳播機制與效果探究[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2019,41(04):89-95.
[6] 曹鉞,駱正林,王飔濛.“身體在場”:沉浸傳播時代的技術與感官之思[J].新聞界,2018(07):18-24.
[7] 李沁.沉浸媒介:重新定義媒介概念的內涵和外延[J].國際新聞界,2017,39(08):115-139.
[8] 曹鉞,駱正林,王飔濛.“身體在場”:沉浸傳播時代的技術與感官之思[J].新聞界,2018(07):18-24.
[9] 周勇,倪樂融,李瀟瀟.“沉浸式新聞”傳播效果的實證研究——基于信息認知、情感感知與態度意向的實驗[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2018,40(05):31-36.
[10] 孫桂杰.移動互聯網的場景建構與行為交互[J].傳媒,2019(03):51-53.
[11] 彭蘭.場景:移動時代媒體的新要素[J].新聞記者,2015(03):20-27.
[12] 卿琦,陳金鷹,陳俊鳳,李鑫.基于VR/AR的網絡社交研究[J].通信與信息技術,2018(01):37-38.
(喻國明系教育部長江學者特聘教授、北京師范大學新聞傳播學院執行院長、中國新聞史學會傳媒經濟與管理專業委員會會長;王佳鑫、馬子越系北京師范大學新聞傳播學院碩士研究生。)