摘 要:以廣州大學華軟軟件學院連續(xù)舉辦13年的游戲設計大賽為例,簡要說明游戲設計大賽的整體情況;重點探索游戲設計大賽對“以賽促學、以賽促教、賽學并舉”的人才培養(yǎng)模式的促進情況。根據(jù)這13屆游戲設計大賽的實際反饋,對“以賽促學、以賽促教、賽學并舉”的人才培養(yǎng)模式在開展過程中問題進行總結,旨在響應和推進在新時代本科教育把人才培養(yǎng)的質(zhì)量和效果作為檢驗一切工作的根本標準的要求。讓學生在比賽提升專業(yè)技能,開拓校企合作新高地。
關鍵詞:以賽促學;以賽促教;賽學并舉
一、游戲設計大賽的整體情況
廣州大學華軟軟件學院游戲系以學院科技學術節(jié)為基礎,先后成功地舉行了 “三七互娛杯”、“漫游杯”、“ 樂騎士杯”、“新節(jié)奏杯”等13屆游戲設計大賽,每屆比賽均取得了豐碩成果。同學們積極參與游戲設計大賽,展現(xiàn)了作為游戲設計方向學生的素養(yǎng)和對專業(yè)知識的追求,使我們系充溢著濃厚的比賽氛圍。在我們所創(chuàng)造的比賽環(huán)境中,我們學生的文化修養(yǎng)和專業(yè)知識又得到了進一步的提高和加強。
比賽內(nèi)容設計體現(xiàn)和反映中國游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢,突出高素質(zhì)技術技能型人才的培養(yǎng)成果,展示我院大學生風采。大賽由企業(yè)專家和我院教師共同指導學生設計完成比賽作品。做到比賽內(nèi)容設計與游戲企業(yè)先進的專業(yè)知識、美術功底、細節(jié)處理方式緊密結合;通過游戲設計大賽切實促進IT院校學生必備的崗位核心能力和職業(yè)素養(yǎng)的提升。
比賽范圍覆蓋全省,2005年至今已參賽的院校12所,更有福建省的院校的學生參賽。為全省院校游戲專業(yè)的交流提供了一個很好的平臺。13年走來,游戲設計大賽設立大賽獎金高達18萬元之多,參賽學子多達約6000人次,原創(chuàng)作品約1932件;參賽學生獲得公司簽約的高達約620人次;促進達成校企合作企業(yè)40多家。
通過游戲設計大賽孵化的比賽項目先后在國際級、國家級、省部級比賽中屢獲佳績,據(jù)2018年不完全統(tǒng)計,獲得國家級3項,省部級88項,市級14項。
二、戲設計大賽對“以賽促學、以賽促教、賽學并舉”的人才培養(yǎng)模式的促進情況
通過游戲設計大賽引入專業(yè)更新升級、人才培養(yǎng)方案全面可行、校企合作和專業(yè)技能進步的前沿信息,引進科學化、標準化和創(chuàng)新性的人才培養(yǎng)理念[1],營造和優(yōu)化IT院校游戲開發(fā)應用人才成長的良好環(huán)境,加快高素質(zhì)應用型游戲開發(fā)人才的培養(yǎng)。
(一)引導教學改革
引導IT學校調(diào)整專業(yè)設置,將通用性的計算機技術與其游戲產(chǎn)業(yè)、游戲開發(fā)企業(yè)和職業(yè)崗位技術深度融合,提高專業(yè)適應產(chǎn)業(yè)的針對性。
(二)培養(yǎng)復合人才
引導IT學校培養(yǎng)具有綜合素養(yǎng)的技能型人才。通過專業(yè)老師和企業(yè)開發(fā)程序師“聯(lián)手”,共同指導設計賽項,力圖將游戲開發(fā)技術與現(xiàn)代信息技術發(fā)展密切結合起來,培養(yǎng)學生將信息技術應用到各崗位的能力。
(三)適應崗位需求
引導動畫專業(yè)、數(shù)字媒體技術專業(yè)學生掌握計算機信息技術,讓計算機專業(yè)的學生將通用計算機信息技術應用到游戲開發(fā)之中[2],擴展其知識、技能、綜合素養(yǎng)和就業(yè)去向。
(四)設計原則
堅持專業(yè)針對性強、主題統(tǒng)一性高、技術實用性廣的原則,遵循學院科技學術節(jié)主導、冠名企業(yè)指導、系部老師參與的基本要求,以賽事制度建設為基礎,提高賽項的規(guī)范化、科學化化和機制化水平。主要在以下幾個方面著力:
1.大賽與基礎知識考查相結合。本大賽在充分考核學生設計開發(fā)能力的同時,不放棄對學生基礎理論知識的考核,引導老師和學生在強化實踐技能提升的同時不忽視基礎知識的教育。
2.大賽與基本技能掌握相結合。本大賽充分考慮游戲設計開發(fā)掌握的需求情況,以能力培養(yǎng)為宗旨,難易適當、深淺有度,既能考核學生操作技能,更能讓學生的能力得到充分的展示。
3.大賽與行業(yè)前沿發(fā)展相結合。本大賽緊密結合游戲行業(yè)發(fā)展對人才的需求,基于當前體感兒童教育游戲平臺的理念,全面考核和培養(yǎng)我院學生的團隊配合能力、專業(yè)運用能力。
4.大賽與教育教學改革相結合。本大賽以兒童主題教育開發(fā)為主線,以作業(yè)內(nèi)容為節(jié)點,參賽團隊需綜合應用相鄰課程或專業(yè)的知識完成規(guī)定作業(yè)內(nèi)容。通過大賽能較好體現(xiàn)“以任務引領教學”的教改理念。
5.大賽與專業(yè)教育相結合。本大賽在考核知識和能力掌握情況的同時,注重學生專業(yè)發(fā)展理念的引入和教育,鼓勵學生利用自己掌握知識和技能創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)。
三、推廣價值
1.立足學生專業(yè)本色,辦學生滿意比賽。連續(xù)12年的游戲設計大賽參與人數(shù)高達12000人次。通過近幾年大量的游戲開發(fā)行業(yè)和市場調(diào)研,結合我院游戲美術、動畫、數(shù)字媒體技術專業(yè)課程的性質(zhì)和特點,歸納出目前有代表性和可操作性的工作思路作為賽項方案,將比賽的項目和專業(yè)知識與游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢融合在一起[3]。在兼顧知識、技能、素質(zhì)發(fā)展和項目過程系統(tǒng)化的原則下,形成了以項目為導向、以任務為驅動的比賽方式,基本形成以培養(yǎng)學生游戲開發(fā)能力為核心的教學、比賽、實習為一體的創(chuàng)新格式,專業(yè)人才培養(yǎng)定位具有非常清晰的針對性與適用性。
2.賽程安排注重觀賞性與開放性。為了進一步增強大賽的趣味性和吸引力,宣傳游戲開發(fā)在未來教育中的地位和作用,展示我院游戲設計專業(yè)的教學成果,提游戲設計大賽的觀賞性,每屆大為校企合作單位和全院師生在綜合樓一樓大廳、圖書館前二樓展廳提供了觀摩場所。及時的展出往屆作品和游戲錄屏,并提供專門的意見簿供大家提出意見和建議。并且在第十二屆大賽期間特邀新節(jié)奏智能科技股份有限公司帶來體感設備對參賽團隊的作品進行平臺展示和指導;還邀請了深圳思考力科技股份有限公司將VR虛擬現(xiàn)實設備帶到比賽現(xiàn)場,供大家體驗,實現(xiàn)了學校、學生、企業(yè)三者的無縫對接。
3.賽果得到了企業(yè)的肯定,與40多家企業(yè)達成校企合作協(xié)議。更有526名同學與企業(yè)達成實習意向。“基于賽學一體化”的目標,定位準確,具有極強的針對性和現(xiàn)實意義,有效的組織領導,創(chuàng)新的比賽形式,凸顯了校本及地域特色,具有很強的適切性。
4.實施大賽的策略有效,以我院專業(yè)建設為指導中心領,以打造特色IT院校為核心,以“游戲設計大賽”為平臺,創(chuàng)新比賽載體,實施切實可行的專業(yè)發(fā)展機制。對當前游戲專業(yè)的進一步提高,很有推廣價值。
四、思考與建議
1.實施建庫立項。參賽團隊信息庫、獲獎作品數(shù)據(jù)庫、校企合作進程數(shù)據(jù)庫的構建;實現(xiàn)優(yōu)秀作品、優(yōu)秀團隊項目化發(fā)展;
2.實現(xiàn)成果轉化。每屆大賽的作品能夠在校企合作單位的指導下和合作下,能夠將作品推廣出去,提升參賽團隊的知名度和爭取更大的發(fā)展空間;
3.實行“四點”大賽發(fā)掘。即依托點、凝聚點、閃光點、結合點。大賽要不斷的尋求新的發(fā)展機遇,持續(xù)提高大賽的含金量。以專業(yè)知識為依托,以企業(yè)實習為延伸,讓比賽的規(guī)格更加高大上;游戲設計大賽是一個校企凝聚、專業(yè)老師和工程師凝聚、參賽團隊凝聚、承辦方凝聚的一個粘力球,緊緊的把大家鏈接在一起,為大家提供一個學習的平臺;通過大賽進一步發(fā)現(xiàn)游戲開發(fā)黑馬,讓學院和企業(yè)共同孵化有閃光點的學生或者團隊[4]。通過大賽更是進一步找到了專業(yè)學習和成果轉化的結合點,也找到了學校和企業(yè)合作的結合點,為今后的發(fā)展和人才培養(yǎng)打下基礎。
參考文獻
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作者簡介:
閆新利(1994—),男,25歲,漢族,籍貫甘肅慶陽人,廣州大學華軟軟件學院游戲系輔導員。
(作者單位:廣州大學華軟軟件學院)