■ 譚雪芳
仰賴移動互聯網、虛擬現實、增強現實和人工智能等新型技術,我們在與世界“實時交流”時,所交流的不僅僅是思想,還交換、共享關于“生活體驗”的“感官數據”。技術正從不同方向侵入身體世界,持續地塑造新型身體,彼得斯渴望的交流中“身體在場”①正在被“遠程在場”“知覺在場”“分身在場”等多種“具身性在場”體驗改變,從而挑戰了作為個體的“存在”。
如果把媒介進化視為一種顯著的社會實踐②,當前新媒體技術中傳播與存在的關系就注定不僅是暗流涌動的觀念之河,更是一種“社會性的身體實踐”③。如此一來,彼得斯提出的“在人類的交流中身體能夠在多大程度上保持缺席”④的追問,勢必將變成“交流中身體多大程度的在場”以及“如何在場”。關于前者,已引起國內傳播學者“不約而同的聚焦⑤”,身體正成為傳播研究的一個新的面向,而關于后者的研究則尚待開啟。本文試圖沿著存在論中“在場”的身體之維與時空之維,闡釋新傳播技術中的新型在場——“具身性在場”的內在邏輯,在技術哲學和現象學的理論視閾下,通過經驗性地分析“身體-技術”關系模式下的三種技術身體形態下的遠程在場、“知覺在場”與分身在場等具身性在場體驗,尋求“傳播與人類存在的根本性關聯”⑥。
“身體在場”的面對面交流被當成傳播的理想典型,幾乎“每一種‘媒介’都與其有著一種內在聯系。⑦媒介演進史也表明“延伸時空”和“重獲早期技術丟失的、面對面傳播中的元素”⑧是必然趨勢。移動互聯網、人工智能和可穿戴設備等也正從不同的維度塑造人的身體進行著一場重獲“身體在場”的一場奧德賽之旅:“重獲”不是還原,而是以新的形式回歸。
“在場”不僅意味著“身體在場”,更是“具體時空中的在場”。“在場”(presence)是形而上學存在論哲學體系中一個很重要的概念,最簡要的意思是“現時呈現的確實性的存在實體”⑨,因其具有的實體性,因而它總是在“現時”之中被理解。在存在主義現象學中,海德格爾追尋古希臘的“在場”思想,他認為“此在在世存在”,而“在場”是事物在世界之中的自我呈現,揭示出此在不僅是實體性、時間性的,還具有空間性;梅洛·龐蒂進一步通過“具身性”這一知識形式主張身體進入世界,才能實現其自我性”,進一步將在世存在的“主體-世界”模式還原為“身體性在世存在”,即“身體-世界”模式。在社會學研究中,皮埃爾·布迪厄(Pierre Bourdieu)的“場域”理論與梅洛·龐蒂的觀點如出一轍:“身體處于社會世界之中,而社會世界又處于身體之中。”上述觀點盡管來自不同領域,但都指明了“在場”的兩個重要維度:身體之維和時空之維,并且“身體性概念和時空性概念是相互構成的。”
與此相反的是,在媒介演進進程中“身體的有限”和“時空的障礙”卻是其致力超越的目標。身體首當其沖,“做到缺席又在場的無身體接觸,這一夢想不僅是激發大眾話語的關鍵條件之一,而且是激發技術發明的關鍵條件之一”。文字符號和書寫是最早出現的媒介技術,符號“逆轉了可見物與不可見物的關系”,一旦思想被符號化,“在場的交流”就被符號的傳播所替代,傳播成為“一種話語實踐”,身體退到符號的接收端。電報、電話、廣播與電視等進一步拓展了人類表征能力的同時,將“我們的面孔、行動、聲音、思想和互動,都已經全部遷移到媒介之中”,其普遍特征之一就是它“不受參與者在場與否以及數量多寡的影響”。傳播中的符號狂歡導致了鮑德里亞所說的符號“內爆(implosions)”,仿真原則替代現實原則支配一切,身體缺席于傳播。其次,媒介技術還對在場的“當下”進行操控。“時空壓縮”是一個在現代性過程中反復出現的主題,始于交通運輸的發展,卻成為了攝影、電影、廣播、電視媒介等媒介技術變革過程中周期性的回應,最為著名的概念莫過于麥克盧漢(Marshall McLuhan)的“地球村”,他認為電子媒介“將我們的中樞神經系統伸至全球,并廢止了地球上的空間與時間”,當“9·11”事件在全球同步直播,或者一個在美國跨國公司的客服中心設在印度卻不會給用戶帶來任何差別時,空間丟失了它的定向功能。媒介技術中身體缺席和時空壓縮“使現實和傳播者同時不在場也成為可能”,對傳播研究造成的直接影響是“‘以技術為中介’大眾傳播研究和‘無需中介的’人際傳播研究的相互割裂”,主流傳播學研究都將身體放逐邊緣。
1.移動互聯時代的身體“遠程在場”
從信息傳播的角度,計算機作為一種交往媒介,其發展初期仍然致力于“身體缺席”,但卻使“時空壓縮”成為一個不準確的說法。就身體維度而言,人工智能從“圖靈測試”起就把追求“消除具體(身體)形象”作為未來發展的主要議程,巴洛(John Perry Barlow)在1986年的《賽博空間獨立宣言》中就宣稱:“賽博空間由相互影響、關系和思想本身構成……我們的世界不是肉體存在的世界”,人工智能專家明斯基(Marvin Lee Minsky)和莫拉維克(Hans Moravec)設想的就是將意識下載到計算機,由此消除身體。但是賽博空間的出現使時空不再“壓縮”而是時空“喪失”,因為賽博空間是與物理空間并置、異質而又關聯的空間,而時間在賽博空間中是光速(無延遲等)、可以中斷的(如視頻播放中進度條)、甚至可以交錯的(如彈幕中的時間),世界成為曼紐爾·卡斯特爾(Manuelcastells)所說的“流動的空間”和“無時間之時間”。最深刻意識這種時空變化與存在關系的是保羅·維利里奧(Paul Virilio),他認為火車、飛機等交通運輸工具加快位移的速度引發“大地收縮”,而遠距離通訊則使得人不必物理位移就可以同時在不同地點在場,引發的是“大地的喪失”,并且“它們并不滿足于縮小空間擴展,它們還取消了消息、圖像的所有延遲”,無處不在的“遠程在場”替代了具體的時空在場。遠程在場使“過去和未來,距離和延續都在隨時隨地的各處在場的直接性遠程登錄中抹平了”,“在世存在”變成了一種靜止狀態的屏幕點擊,即使像“肚子餓了”這種物質性需求也只要在App上一點就能完成遠處的飯菜送達眼前。維利時奧指認“遠程在場造成了存在論當下在場的瓦解”無疑是富有洞見的,但他主要通過速度和新技術來實現對現代性的批判分析,但并沒有涉及身體,也并沒有對涉及稍后的增強現實、人工智能技術讓“未來有可能甚至占據多個身體,隨時間和地點不同而有實質性的變化”這一正在發生的現實。
2.虛擬現實和人工智能技術中的“具身性在場”
在某種意義上,在維利里奧的“遠程在場”中技術仍然是麥克盧漢意義上的“感官延伸”,“遠程在場”中身體與媒介是分離的,“表現的身體以血肉之軀出現在電腦屏幕的一側,而再現的身體則通過語言和符號學的標記在電子環境中產生”,這個“再現的身體”是“以身體的尺度去想象、隱喻媒體”,大都以文字賬號或圖形化身的形態“遙在”(telepresence)于遠處,換而言之,遠程在場中身體仍是“缺席在場”的,人體的功能被“轉移”而不是連接到媒介(技術)中。在稍后的虛擬現實、增強現實和人工智能技術中,存在論上“身體在場”的形而上學思考從哲學思辨走向了人工智能實證探討,重塑了在場的身體之維與時空之維。
首先是現象學中“具身性”觀念“轉化為了具身AI的設計原則”。早期追隨“圖靈測試”進行符號-計算主義方向開發的人工智能專家很快發現“以具體情境為基礎的直覺判斷是無法形式化處理的”,并受德雷弗斯(Hubert L. Dreyfus)和塞爾(John R.Searle)等人具身現象學哲學的批判和影響,20世紀60年代人工智能(Artificial Intelligence)結合了現象學中的具身性觀念,轉向了模擬生物進化的基本機制和生命本身的人工生命(Artificial Life)的開發,科學哲學家威諾格雷德(Terry Winograd)和弗洛雷斯(Fernando Flores)干脆將計算機設計稱為“存在論的設計”,因為在其中“我們設計了存在的方式”。今天的語音識別、面部識別和自動駕駛等新技術都是基于具身人工智能開發的成果。其次,移動設備、社交媒體、大數據、傳感器與定位系統等與身體一起提供了“具身性在場”體驗。當手持智能手機,它就可以知曉你的位置;戴上數據手套,就可以與機器對打和運動。技術不再是感官的延伸,而是世界“得以呈現并為主體所感知的中介”,即身體與技術作為一個整體系統感知并認識世界。海勒斯的“后人類”、哈拉維的“賽博格”、默爾的“超人主義”等正是以“身體-技術”作為一個系統來觀察人類與機器的關系,提出了富有張力的闡釋與批判,但他們也都同樣沒有回答技術如何建構身體體驗的,而技術現象學“技術具身”的觀念為理解具身性在場中的“身體-技術”關系提供了豐富的理論資源。
技術現象學“身體-技術”作為一個整體,將這種關系稱為“技術具身”,與莫斯(Marcel Mauss)的“不使用工具的”身體技術不同,技術具身是指技術“化入”身體之中,技術直接“對身體空間和世界空間都進行了實質性的修改”,決定了什么被顯現或者被看見。唐·伊德認為技術具身是“我們和古人的知覺之間本質性的差別”,技術具身有兩個特征:一是技術的“透明性”,即好的技術可以融入到自身“知覺的-身體的”經驗中,它們“抽身而去”具有最大程度的“透明性”,如助聽器、眼鏡和盲人的手杖等;二是技術在居間調節過程中,具有一種“擴展一縮小”的變化結構,所謂放大指的是技術總能轉化人們的知覺,人們的能力得到了擴展。如伽利略通過望遠鏡的“擴展”功能看到從未見到的月球表面,望遠鏡使觀察者和月亮之間的關系發生了轉化。所謂縮小,指的是工具縮減了人們的身體感覺,因為沒有中介的身體感覺是多維的(與麥克盧漢的感覺統合相似),而“借助工具放大的聚焦感覺是單維度的”,如通過電話與遠處的人說話,這是一種“擴展”效應,通話時具身的電話“抽身而去”,但電話是單一的聲音媒介,“日常面對面的多維度的出現沒有發生,我必須借助你的語調來想象這些維度”,電話交流是面對面交流的一種縮減。技術的“擴展-縮小”結構表明了技術的可選擇性,“它類似于麥克盧漢提出的‘媒體的可選擇性’理論。”
如果說“遠程在場”是使存在論意義上的“在場(presence)”被另一種“登錄在場(Locatedness)”替代,那么“具身性在場”則借助技術改變時空與身體使知覺在場(enbodied existence)。
依照唐·伊德的“(身體—技術)—世界”具身關系模式,我們可以把人在新媒介環境中的具身性在場理解為“此在‘在世界中存在’的一種特殊身體模式”,其特殊性在于,一方面,新媒介技術“重新配置感知與經驗的空間要素與時間要素”,賽博空間和物理空間這兩個異質時空時而分離、時而重疊或糾纏,造成的多種可選時空;另一方面,技術具身后的身體“出現了某種特殊的主體性,這種主體性是由信息論的物質性與信息的非物質性相互交叉構成”,并以其具有變更能力使技術界面呈現出多重性。
理解新媒介技術下時空變化,要集中探討虛擬現實(Virtual Reality)。“虛擬(Virture)”和“現實”(Reality)”本是一對相反的詞組,“能為我們的感官所把握、能與我們的身體進行一定意義上的互動和對象發展變化的因果關系能被我們的理性所理解”,是一般意義上對“現實”認定的三條標準,文學、繪畫、電影等通過虛構來反映“現實”并將之作為高級的追求,但這些藝術媒介只能提供用戶心理沉浸;但20世紀90年代互聯網和計算機技術實現了在上述三個意義上被把握的“虛擬空間”:運用鍵盤、屏幕可進入的“一個虛擬但卻又可以真實進入的人工環境”,即賽博空間,它不僅提供心理沉浸,還提供了時間沉浸和空間沉浸,在此意義上,約斯·德·穆爾(Jos De Mul)認為在本體論層面“網絡虛擬現實恰如收音機和電話那樣,是源遠流長的全球化進程的組成部分”。隨著衛星定位系統、多維傳感等技術的成熟,又發展出提供人們運用身體進入的可穿戴設備——狹義上的虛擬現實技術,它不僅使身體穿梭在虛擬環境中,還可以使身體與虛擬環境進行互動,進一步提供了行為沉浸,如運用手柄與虛擬對手打球,從而“建構了大量的經驗材料,而人的意識能夠享受到經驗數據的完整性”。技術并沒有就此止步,在虛擬現實技術之外,增強現實(Augment Reality)技術可將虛擬幻影插入現實世界之中,實現以“豐富的數碼信息與交流能力來增強物理世界中的對象”,如任天堂手游《精靈寶可夢》就是運用AR技術讓玩家通過手機屏幕在現實世界里捕捉精靈;Magic Leap增強現實眼鏡實現在真實的街道上看教我們哪里轉彎的虛擬說明。此外,混合現實(Mixed Reality)還可合并現實和虛擬世界從而產生的新的可視化技術環境,包括增強現實和增強虛擬,如一輛汽車需要請外地專業技術人員診斷,車主只需將真實汽車狀況虛擬化(三維擬真)后傳給專業人員,混合現實將大大提升人類協作能力。
由此看來,現實和虛擬的連續統上,“時空”已然成為一個混雜物,虛擬現實和物理現實這兩個原本異質的空間,在新技術下重新配置了經驗它的框架:物理現實、虛擬現實、增強現實和混合現實提供了“時間與空間個別、共同地被體驗”的多重選擇,跨越異質性并結構的關聯空間有可能“建立活躍的社會關系、全球密不可分的的面對面交流”。
在“(身體-技術)-世界”的具身關系中,技術還提供“通往網絡空間的窗口或門口”,將人類連接起來。海姆(Michael Heim)將“兩種或多種信息源的交匯之處”稱為界面,按照這海姆個定義,人類最古老最原始的交流界面是身體(空氣的作用微乎其微),“古希臘人虔誠地談論著person,即一張面對面的臉,兩張相對的臉便構成了關系”;文字和印刷術出來后,石頭、莎草紙、羊皮和書籍是界面,但是電報是第一次機器作為人-機關系中的界面出現,繼而電話、無線電、電視媒介等技術界面一方面跨越時空實現“地球村”,另一方面卻也將身體從傳播中分離出來。而計算機時代“在一種意義下,界面是指計算機的外圍設備和顯示屏;在另一種意義下,也指通過顯示屏與數據相連的人的活動”,海姆關于界面的雙重意義提醒我們,作為的技術的界面“合并了人類”的同時,也有可能被身體所改變。
要理解身體對技術的這種改變,我們需要借用技術現象學中的變更(variant)概念。在媒介中使用中我們經常有一些這樣的體驗:當我們閱讀報紙、觀看電視時常常會忘記紙張和屏幕的存在的現象,而這種忘記媒介存在的情況到了網絡時代更為突出,當我們看直播、玩游戲的時候常常忘記電腦屏幕的存在而得意忘形,“只有當傳媒的有效用用受到干擾的時候,或者傳媒崩潰的時候,傳媒自身才會被我們想起”,唐·伊德認為這一方面是由技術具身的透明性決定的,另一方面是由身體的變更能力決定的,所謂變更是指我們的身體知覺不是被動的,而是在建構外部事物一種知覺形態的同時保有建構另一種形態的能力,以“兔鴨圖”為例:同一個身體,不同的視角,有時會看到兔子,有時會看到鴨頭。伊德認為,沉浸在報紙、電視時、玩游戲內容時在身體的變更下作為技術的媒介是透明的,人就會忽視紙張或屏幕的存在。而身體變更能力體現在移動互聯、增強現實和人工智能帶來的“身體-技術”關系模式中,就是使界面產生多種變更。以電腦顯示屏幕為例,根據人的視點不同,就會出三重界面,即在屏幕上(on the screen)、通過屏幕(through the screen)、在屏幕里(in the screen):“在屏幕上”是一種從生活世界看虛擬世界的視角,比如當我們瀏覽新聞、閱讀郵件、搜索圖片時,屏幕的分辨率、顯示色彩等都會影響圖片的呈現效果,此時屏幕作為界面是不透明的;“通過屏幕”仍然是從生活世界進入虛擬世界的視角,但沉浸程度要更深,比如當游戲剛開始時,閱讀游戲規則、選擇玩家身份等,仍然是“在屏幕上”,但一旦開始游戲,在虛擬世界里格斗、與其他玩家交互時就呈現“通過屏幕”的狀態,屏幕是透明的,在視頻網站觀劇、社交媒體中發言也都是這類體驗;“在屏幕中”則意味著身體借助屏幕進入了虛擬實在,所有的感知維度都被“包裹”在賽博空間,當前火熱的VR觀看就是典型的一種“透明界面”,界面“抽身而去”,身體沉浸于虛擬世界。總之,界面越是透明,“越是在我們的注意閾下不引人注目,它越是更好的完成了任務。”
循著唐·伊德關于身體的變更、技術透明性的關系,可以把從現實到虛擬的多重時空中的界面和我們在媒介中的行為做如下劃分(見表1):

表1 界面的變更、行為、技術特性與實在的關系
我們可以進一步分析“身體-技術”與世界的關系了。上述分析中我們已經看到身體對技術變更作用,與此同時技術也重塑了身體,伊德將之稱“技術身體”。唐·伊德認為身體在技術中超越生理維度并具有多重的含義,第一重含義是梅洛·龐蒂的現象學意義上的身體,即活著的、感知和經驗世界的身體;第二重意義是指被文化或社會建構的身體,是福柯意義上的身體;這兩重身體與技術相互影響,形成了第三重的身體——被擴展的身體,即技術身體,握著手機打游戲、跟人遠程網絡視頻、穿戴VR頭盔的身體,都是伊德意義上的“技術身體”。伊德的“技術身體”也獲得了芬伯格(Andrew Feenberg)的“延展的身體”(extended body)概念的呼應,芬伯格認為,用電腦在線交流與用鋼筆書信交流抑、打電話交流等這些方式是等同的,使用者與工具之間的關系就是伊德所說的“具身關系”。
按伊德對技術身體的定義,當前的技術可以彌補、增強甚至超越身體的限制,造成圖形化身、VR具身和數字孿生等多種形態的技術身體。身體既然不再是獨一無二,時間和空間又是靈活可變的,必然造就了不同形式的具身性在場。
每個人在網絡上都有多個社交賬號,并通過它與全球互聯,賬號可以說是我們最早的技術身體,但按布羅利奧(Ron Broglio)關于化身的定義:用戶在三維聊天環境中的呈現,為用戶充當視覺標識符,通過姿勢和服飾作為用戶的表現手段而行動,真正身體形態的是圖形化身,如可以選擇不同性別、皮膚的QQ頭像、游戲角色等。圖形化身與真身構成一個“身體-技術”系統,真身通過手指與鍵盤、鼠標和計算機進入虛擬世界,控制化身。屏幕界面的透明性與否取決于身體視點的變更,比如當你查找資料時,“在屏幕上”呈現文本內容,界面是不透明的,屏幕與身體之間是闡釋關系,而文本內容是可沉浸時,它又是透明的,身體“通過屏幕”在線評論、觀劇、社交、游戲,具身的技術將“對世界的知覺加工成信息在場景中行動。”因此在賽博空間里,身體并不缺席,而是通過真身通過技術“擴展”在場,以化身感知的在場。
圖形化身作為“身體-技術”系統,其“要旨不在于與真身責任切割,而在于情境調適”,即將真身和文化身體得以分離,隨意根據自己的趣味和幻想配置性別、外貌和奔跑速度和裝備,在游戲中還可補血復活身體、再次進入游戲更改身體的性能等。且化身身份經常隨時崩潰,但又可以隨時重建,正如美國學者莫爾斯(Margaret Morse)“在虛擬現實中,“肉體”不是被“停放”,而是被“映射”于一個或更多的虛擬身體上”。隨著技術演進,圖形化身也朝著圖像化進化,如視頻聊天、直播以及抖音社交等,如果說圖形化身更注重意識參與,圖像化身則更注重“擴展”身體參與。以抖音為例,“尬舞機”可以人體關鍵點檢測技術將從用戶動作與目標動作進行精準匹配,拍攝軟件“擴展”身體動作,后期還可瘦臉、磨皮、染發、貼紙、合體表演等,實現舒斯特曼所說的“拓展身體意識,使之達到更好的自我意識”的審美期待。
如果說圖形化身是通過技術將身體欲望“映射”到圖形化身,那么虛擬現實技術中身體則不再是欲望的對象,而成為重新設計的對象。早在20世紀60年代麥克盧漢就認為媒介“作為一種技術假肢,正在對人類產生影響”,這種影響在20世紀80年代被表演藝術家斯特拉克(Stelarc)變為一種實踐,他將技術建構的圖像、聲音、觸覺與身體之間建立硬連接,“互聯網允許以出乎意料的方式對身體進行訪問,通過界面加以連接,以及將身體上載,電子空間變成一個行動而非信息的媒體”,他認為這種生理擴張與增強生成強有力的“幻肢”感覺。如今VR增強技術已經成功地將“技術假肢”從觀念變為流行文化。在技術上“如真反應”(RAIR:Response As IfReal)被認為是衡量VR逼真程度的重要標準,它包含三個變量:現場擬真度、事件合理性與第一人稱視角;在體驗上,身體和可穿戴設備構成一個“身體-技術”系統,設備將用戶感知系統置入計算機的反饋系統之中:用戶身體動作以影像的方式反映在計算機屏幕上,當用戶頭轉動的時候,計算機顯示也相應地改變,讓用戶產生“第一人稱”的感覺,同時耳機創造出三維音效,而體感手柄則將身體運動傳導到虛擬環境中參與敘事,設備“擴展”了身體眼、手、耳等的能力,此時的認知不像讀報紙、看電視那樣依賴理解與記憶,而是在身體感知與電磁回路中重新配置,并獲得真實的知覺,這些知覺經身體自身系統整合,提供“置身于其間”的空間感,讓用戶產生“在屏幕里(in the screen)”的幻覺,此時“化身可以說存在也可能說不存在”,因為化身與肉身、現實物理世界與虛擬世界疊加在一起,實現了“在場”和“不在場”的統一。
當技術以修改或擴展的方式改變身體結構,必然也會調整和擴展其世界意識(文化身體)。VR的“如真”場景的“真實復現”、第一人稱視角對用戶感受力產生了超真實的臨場感(tele-existence),而社會臨場理論研究早已表明,特定媒介技術在卷入度、直接度、親密度的評價會影響使用者對互動對象的臨場感的感知,“換言之,即使與人互動交流的是一臺機器,對上述維度的技術革新也有可能使人們將這臺機器感知為一個有生命的交流對象”,也因此VR技術多被用于新聞傳播、文創產業和娛樂業。2018年獲普利策獎的關于美-墨邊境墻的解釋性報道《墻:未知的故事,意想不到的后果》(TheWall:UnknownStories,UnintendedConsequences)就采用了VR闡釋,VR具身的視點就是用戶的視點。有學者認為“從媒介發展史的宏觀視域看,逼真復現和超真實的臨場感恰好藕合傳播媒介技術演進的兩大基本趨勢,即‘現實化’趨勢與‘人性化’趨勢”。
在圖形化身和VR身體中,具體的、生理意義上的身體仍然是作為主體與技術共生的,而在增強現實技術下,技術身體則與身體主體完全分離,成為一個基于物質身體的“數字孿生”(digital twin)。數字孿生技術在工業生產中已被廣泛應用,指基于傳感器建立的某一物理實體的數字化模型,可模擬現實世界中的具體事物,隨著增強現實技術的成熟,數字孿生技術將引發下一個大型技術平臺:鏡像世界(Mirror world)。在鏡像世界中,現實世界的每個地方、每一件事物(包括人類本身)都將擁有一個數字孿生體,我們能夠和它互動,操縱它、體驗它,就像我們在現實世界中所做的一樣。新華社“分身主播”是數字孿生的實踐一種,只要對真人主播的聲音、唇形、表情動作等特征進行提取,然后再通過人臉識別建模、語音合成、唇形合成、表情合成以及深度學習等多項人工智能技術就可將真人主播“克隆”出來,作為真身代理人(Agent)的數字孿生還在不斷進化中,每個人擁有一個“阿凡達”已從藝術構想成為數字技術實踐。

表2 具身性在場中的“(身體-技術)-世界”關系
“讓機器思考”是圖靈為人工智能描繪的技術方向,但直到海德格爾“操勞”“在世存在”、梅洛·龐蒂“具身性”等概念發展而來具身性思想成為人工智能的設計原則,尤其是以神經生物學的大腦為原型的深度學習(deep learning)技術的成功,使“人工智能在這個復雜的世界中表現得像個‘超人’”。數字孿生既是特定肉身的數字化呈現,因而與肉身的關系必然是同一的,數字分身遵循肉身“在世”的所有規則。但它們的本質不是血肉而是人工智能系統,因此它又具有自主性,新華社分身主播的著裝、口播的稿件完全脫離肉身可重新編碼,雖分身主播的自主性非常有限,但它與真身之間已不再是“擴展或縮小”結構,而是運用具身性原則學習了真身的感知覺。“分身主播”還僅僅是對鏡像世界的一個小小探索,未來建構獨立自主行動的、能對環境作出類人反應的“虛擬人”,或是如莫拉維克設想的那樣將意識下載到計算機,才是人工智能科學家們的遠景夢想,那時真身與技術身體之間最終走向主體間性或者其他?這將是另一個要探討的重要問題了。
哈欽斯(Edwin Hutchins)在評價塞爾的“中文屋”(Chinese Room)時認為:“不是塞爾懂中文而是整個房間懂得中文”,是塞爾和作為技術的房間構成了的統一體回答了所有的問題。我們在新媒體時代的處境類似于塞爾在中文屋中的情形:我們每天參與到各種交流系統中,我們(身體)和技術早已合二為一,技術具身是我們不可抗拒的命運。同樣,“具身性在場”也回應了保羅·萊文森媒介演進“重獲早期技術丟失的、面對面傳播中的元素”的人性化回歸趨勢:最初的面對面交流為開端——歷經書籍、報紙、廣播、電視到智能媒體——具身性在場之下使面對面交流再次成為可能,但人已變成了后人類的生命形式。
不僅僅是移動網絡、數字科技,大眾傳播媒介和技術具身的社會個體也都參與并建構了復雜的網絡化傳播實踐。媒介人類學者麗莎·吉特曼(Lisa Gitelman)認為,新媒介的出現并不總是革命性的,與其說新媒介科技代表與舊的認知論全然的斷裂,不如說新媒介必須設法去鑲嵌入既有的社會場域中,并持續協商其實存的意義。從“身體在場”的面對面傳播到“具身性在場”的新型傳播,是人類尋求更真實、深切交流的一場出發、再回歸的奧德賽之旅,這個過程既不是一場技術突變,也不是單獨在傳播領域中發生的,而是傳播實踐與其他社會實踐互動、緩慢的彼此滲透的過程,因而傳播的新在場方式必然蘊含著新的社會行動與互動方式、新的社群關系及新的與他者連結的方式,由于論題所限,雖未作深入討論,但它們仍是傳播“具身性在場”體驗模式下不可忽視的重要議題。
注釋:
② 關于媒介的定義,英尼斯、麥克盧漢、梅羅維茨等都作了研究,本文采用JachenSchulte Sasse在結合上述研究與新技術作用的媒體定義:把媒介稱作信息的載體,該載體不再是不偏不倚地傳播這些信息,而是從根本上對它們產生影響,以媒體特有的方式給它們打上烙印,并借此規定了人們如何接觸現象的形式。該定義為本文將技術作為媒介進行分析提供了可能。詳見[美]阿明格倫瓦爾德:《技術倫理學手冊》,吳寧譯,社會科學文獻出版社2017年版,第544頁。
③⑥ 孫瑋:《交流者的身體:傳播與在場——意識主體、身體一主體、智能主體的演變》,《國際新聞界》,2018年第12期。
⑤ 蘇濤.彭蘭:《反思與展望:賽博格時代的傳播圖景——2018年新媒體研究綜述》,《國際新聞界》,2019年第1期。
⑦ JushuaMeyrowitz.“Mediumtheory”inDavidCrowley,DavidMitchell.Communication theory today,Cambridge:Polity Press.1994.p.50.
⑧ [美]保羅·萊文森:《人類歷程回放:媒介進化論》,鄔建中譯,西南師范大學出版社2017年版,第6頁。
⑨ 陳曉明:《拆除在場:德里達的解構策略》,《當代電影》,1990年第10期。
⑩ [德]馬丁·海德格爾:《存在論:實際性的解釋學》,何衛平譯,人民出版社2009年版,第82頁。