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5G時代的虛擬現實出版*

2019-09-26 08:16:26徐麗芳
中國出版 2019年18期
關鍵詞:內容用戶

□文│徐麗芳 陳 銘

在這個飛速發展和變革的時代,5G技術的出現不僅是通訊范式的更新換代,還將觸發人類政治、經濟、文化和社會生活的大轉型。歐洲電信標準協會(European Telecommunications Standards Institute,ETSI)在其發布的移動邊緣計算(Mobile Edge Computing,MEC)白皮書中指出,移動增強現實/虛擬現實 (Augmented Reality/Virtual Reality,AR/VR)將成為5G的第一波“殺手級”應用。由此或可斷言,虛擬現實出版將是5G時代出版產業中最具想象空間和發展潛力的領域之一。

一、5G、VR和VR出版

5G將從根本上推動社會的數字化進程。在它與VR等技術共同構建的更完整、可持續、萬物互聯的數字世界中,VR出版將占據重要位置。

1.5G及其特點

5G是在4G長期演進技術(Long Term Evolution,LTE)蜂窩網絡之上延伸的最新一代蜂窩移動通信技術,其性能目標包括高數據速率、低延遲、大業務容量和大規模設備連接等,均較4G有顯著增強(見圖1)。[1]它是在現有無線接入技術(包括2G、3G、4G和Wifi)基礎上增添補充性無線接入技術后演進而成,將是真正意義上的融合網絡。[2]

圖1 IMT-Advanced(第4代)和IMT-2020(第5代)的關鍵性能比較[3]

5G系統涉及大規模多輸入多輸出(Multiinput Multi-output,MIMO)、超密集異構網絡、移動云計算、網絡切片、設備到設備(Device to Device,D2D)通信、內容分發網絡(Content Distribution Network,CDN)、移動邊緣計算等多項關鍵技術。[4]國際電信聯盟將5G網絡使用方案分為3個場景:貼近用戶終端的增強移動寬帶(Enhanced Mobile Broadband,eMBB)、 面 向 大規模傳感器的海量物聯網通信(Massive Machine Type Communications,mMTC)和對低時延要求極高的高可靠低時延通信(Ultra-realiable and Low-lantency Communications,uRLLC)。[5]

5G將打開萬物泛聯、人機深度交互的新時代,成為經濟社會數字化轉型的關鍵使能器。[6]它將幫助人工智能、虛擬現實、區塊鏈等技術走出實驗室并深入應用到各行各業,從而催生新產業、新業態和新商業模式。

2.為什么是VR?

所謂虛擬現實(Virtual Reality,VR)是一種多源信息融合的交互式三維動態視景和實體行為系統仿真,利用計算機生成用戶的沉浸和互動體驗。[7][8]廣義的虛擬現實技術家族包括VR、AR、混合現實(Mixed Reality)、裸眼3D、虛擬漫游、仿真和全息投影技術等分支;狹義的虛擬現實往往與增強現實對舉。1994年保羅·米爾格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出“現實-虛擬連續統一體”(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)概念,將真實環境和虛擬環境分別作為連續統的兩端,中間地帶稱為混合現實,靠近真實環境的是增強現實,靠近虛擬環境的則是虛擬現實。[9]本文如非特別說明,一般使用廣義的虛擬現實(VR)概念。

華為Wirless X Lab(無線X實驗室)在2018年發布的《5G時代十大應用場景白皮書》中,將云VR/AR置于十大應用場景之首。而高盛早在其2016年《創新概要》系列的第一份報告中就指出:VR/AR有潛力成為繼PC和智能手機后的下一代大計算平臺,由此將瓦解一些既有市場并創生新的市場。[10]但囿于此前外部網絡基礎設施支撐不足以其自身存在的技術與成本瓶頸,VR一直難以進一步發展和大規模商用。在新的5G網絡拓撲解決了VR賴以發展壯大的以下通信基礎問題后,其未來發展是值得期待的。

第一,VR業務所涉及的全景視頻、立體3D、高分辨率畫質等對網絡傳輸速度和帶寬提出了較高要求,而解決這些問題正是5G的強項。如大規模MIMO技術通過增加天線數量,大幅提升多用戶無線接入系統的效率;[11]Cloud VR將與VR產品和服務相關的計算、傳輸、渲染等數據和計算密集型任務由設備終端轉向云端,有望在滿足用戶體驗要求的同時降低設備價格。事實上,eMBB就是專門針對超高清、沉浸式視頻提出的5G使用方案場景。第二,VR/AR中的語音識別、視線跟蹤、手勢感應和傳感器套件等都需要低延時處理,這是實現流暢的人機交互和減少暈眩感的必要前提。[12]uRLLC就是5G應對極高低時延要求的通信場景。其中,D2D技術可通過終端直接通信減少信令交互以降低空口傳輸時延。這樣,就算處理識別的VR景象發生大量連續動態變化,依然能滿足實時性要求。第三,VR業務中傳感和交互環節的良好實現需要對浸入式聲場、語音交互、腦電交互等技術進行算法優化,以推動VR內容朝著沉浸式、自然化、強交互的方向發展。之前的網絡條件無法滿足上述要求,而5G采用的超密集異構網絡通過提高小基站密度,使網絡節點離設備終端更近,從而有效應對大量用戶在服務端隨機操作帶來的網絡環境動態變化,真正滿足大規模用戶實時強互動所需要的計算和傳輸能力。[13]第四,移動VR由于移動網絡計算能力不足而導致畫面粗糙、交互淺等問題,因此用戶一般只能使用移動性和互動性較弱的預裝VR內容產品。但大規模MIMO技術和超密集異構網絡技術等可保證虛擬空間不再只限于預設的、狹窄的室內區域;而MEC機制可下沉到網絡邊緣選取最佳節點,以便在用戶端發出指示時,即便在人流密集場所,也能快速將數據傳輸和反饋給用戶,從而進一步保證用戶體驗的高移動性和流暢性。

簡言之,5G為VR業務帶來可靠的基礎設施保障;未來隨著VR與各垂直領域的融合不斷深化,將為5G通信網絡帶來多樣化的市場需求。5G和VR的強強聯合,將全面重塑物聯網時代的行業應用。

3.為什么是VR出版?

從出版角度看待、理解VR的意義何在?一般保守的看法或主張“出版+”VR,關注傳統出版可用VR技術實現或增強的部分;或者認為是“VR+”出版,將其視為VR在出版這一垂直行業的應用。但這些主張實際上都限制了VR出版可能的空間,而真實圖景遠較此為大。

首先,VR出版物是一種具有鮮明富媒體特色的數字出版物。和一般媒體通常訴諸眼睛(視覺)、耳朵(聽覺)不同,虛擬現實技術所創造的內容和體驗訴諸一切人類所擁有的感知功能,如聽覺、視覺、觸覺、味覺、嗅覺等。[14]就目前發展階段而言,主流VR產品和服務的底層媒介構成可以解析為視頻和音頻的組合。而區別于電視、電影等傳統音視頻媒體,它具有3I特性,即交互性(Interactivity)、沉浸性(Immersion)、想象性(Imagination),[15]從而可讓用戶產生身臨其境的感覺。這種獨特的體驗主要由以下兩個因素造成:一是其通過頭戴顯示設備(Head-mounted Display,HMD)突破文字、圖片等二維媒體和電視、電影等傳統流媒體180°視場角(Field Of View,FOV)的限制,允許用戶在720°空間中觀摩虛擬實體或體驗虛擬環境。二是加入響應用戶動作的互動場景。[16]這種互動對于360°VR(VR視頻)而言是最低限度的視覺探索(如環視、仰視);對于強互動類VR而言,則可以突破固定視角和順序播放360°視頻的限制,而由計算機根據用戶的移動實時生成圖像,從而實現移步換景的效果。[17]

其次,VR與各垂直領域結合必然產生某種形式的VR內容產品和服務;質言之,VR出版物和服務是VR技術服務于各領域、各行業必不可少的中間形態。此前印刷出版物服務于人們的生活、教育、工作以及商業營銷等目的,從而形成大眾出版、教育出版、專業出版、客戶出版;而VR出版既可產生VR游戲、VR直播等大眾娛樂產品,也能生成VR模擬給排水系統等專業產品,或開發訓練、演練類系統以應用于各種危險環境、某些難以獲得操作對象或實操成本極高的領域,如外科手術訓練、空間站維修培訓等。[18]

在5G提供了基礎設施層面最大的必要條件之后,VR或曰VR出版將成為出版領域最受矚目的前沿發展領域。至于作為提供髙維富媒體產品和服務的行業,“VR出版”是否能被廣泛認可,是存在變數的。如從傳統電視業切入VR者,顯然更樂于將一場體育盛事的VR直播視為電視直播的延伸。這其中涉及尼采所謂希臘人“給事物命名的權力”,[19]而那將是所有利益相關者博弈的結果。

二、VR出版的形而上問題

VR出版是出版業數字化轉型的顛覆性進路之一。因其不僅帶來新的產品、服務形態和業態,作為媒介它將改變人類對生存其間的世界的理解與反應,賦予一種新型的“人類-媒介”關系,并從根本上重塑人類文化。美國學者丹尼爾·貝爾曾指出:“當代文化正在變成一種視覺文化,而不是一種印刷文化,這是千真萬確的事實。”[20]而VR作為一種所謂的“髙維”媒介或4D媒介,[21]將通過創建“虛擬世界”(Virtual World,VW)使人類文化進入亦真亦幻的體驗文化階段。

虛擬技術長于構造虛擬世界,但媒介構造虛擬世界并不自VR始。口頭傳播時代的說書人,書面傳播時代的小說作者以及電子傳播時代的電影、電視和互聯網等都在不同程度上以各自的方式發揮此項功能。美國作家湯姆·沃爾夫(Tom Wolfe)曾經生動地描繪過圖書這種出版物如何制造虛擬世界:“人們的記憶顯然是由數以百萬計的(圖像集)構成……最有天分的作者能以豐富的手法操控讀者的記憶,在他們頭腦中構建整個世界,并引發真實的情感共鳴……這種獨特的感覺就像是被某本書‘吸住’,‘迷失’其中。”[22]而隨著上世紀末以來越來越多真實世界的對象、個體、活動、關系及其符號表征(representation)在物理空間和網絡空間之間彼此勾連、來回映射,以萬維網為代表的“賽博空間”(Cyberspace)構成了更加宏大的虛擬世界。然而即便如此,前VR時代所有媒介所謂的制造虛擬世界仍然是一種隱喻(metaphor),因其并不直接、直觀地模仿真實,其溝通虛擬與真實往往需要多步編碼、解碼并求助于人類認知、想象等能力——也就是說它們只是凱斯·歐特利(Keith Oatley)所謂的頭腦仿真(mental simulation)。[23]

因此,盡管早期VR理論家在描述其沉浸體驗時往往譬諸閱讀體驗:“隨著(用戶)進入并深入地參與虛擬世界,其逐漸脫離此在時空,直至跨越涉入的邊界。現在他們已經被虛擬世界吸住,就像被一本書吸住。”[24]但是,VR可能造就的“虛擬世界”及其后果還是有根本性不同。首先,它在真實世界(actual world)對象、個體、行為和關系的仿真、還原上更徹底、更直接,訴諸的感官系統更多樣,因此可能帶來更真實、生動和豐富的體驗。其次,其沉浸是無條件的,不像沉浸入小說世界需要必要的閱讀技巧、理解力和想象力;可以說,沉浸本身是VR的前提條件。再次,它允許當下互動,從而大大提高了用戶的參與度。這將使媒介使用行為不再僅僅體現為單一的聽、讀、看或其組合,而是可以無限接近用戶在真實世界的所有行為模式。于是,真實世界和虛擬世界的界限將日趨模糊乃至消失。

從這個意義上講,VR被稱為終極媒介(ultimate media),因其消解“媒介”。《再媒介》 (Remediation)[25]一書曾提到:“我們的文化既想增殖媒介種類,又想去掉所有中介的痕跡……但是,如果我們開發一種媒介,能夠提供真實的完美副本,或者真實的完美幻象,那我們還需要多一種媒介嗎?如果能夠完美地實現,VR將不僅僅是被未來媒介‘再媒介’后通往透明化(transparency)[26]的下一步,而是終結媒介歷史的所有媒介的綜合。”[27]杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)曾大膽預言:VR和電視、計算機以及書面語言一樣以媒介始,但是一旦人們習慣它到一定程度,它就不再是媒介而成為我們棲居的另一個現實世界。[28]

凱文·凱利(Kevin Kelly)2019年年初在《連線》(Wired)雜志上發表的《AR將引發下一代大技術平臺——請叫它鏡像世界》一文指出:全球眾多技術公司的科學家和工程師正在各實驗室深處加緊為真實世界的每一處地方、每一個事物構筑其數字孿生(digital twin),一旦這些虛擬片段縫合連綴,一個基于AR技術的鏡像世界很快就會到來。我們可以搜索這個鏡像世界如同搜索文本——“找到所有河邊的公園,其中有面向日出的長椅”,然后你可以選擇并坐上其中的一把椅子;或者當我們經過一處景觀名勝,朋友們為我們留下的虛擬便簽會浮現出來……[29]而廣義VR技術所帶來的還不止于疊加在真實世界之上的鏡像世界;它將通過栩栩如生地構造和實現人腦虛構之事物和過程,再造平行于真實世界的“可然世界”(Possible World),而鏡像世界只是其中的一個子集。[30]世界以無數可能的形式鋪陳開來:“至今思項羽,不肯過江東”——如果項羽過了烏江,其后華夏的整個歷史有可能改寫嗎?

三、VR出版的實現機制

工信部2018年印發的《工業和信息化部關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》中明確指出:要推動虛擬現實技術產品在文化等行業領域的應用。VR出版發展的戰略窗口期即將到來。未來,出版企業只有不斷改善出版流程、調整經營策略,將自身資源與技術進行適配,并通過商業運轉獲得利潤,VR出版的生態系統才能不斷壯大。

1.出版流程

出版一直是受技術驅動的文化行業,而VR技術的廣泛應用勢必會推動出版流程再造和相關主體重新定位。VR出版物從生產、加工、分發到使用,將涉及內容提供商、技術加工商、平臺商、硬件商和基礎設施提供商等多個產業鏈環節(見圖2)。其中,出版企業等VR內容提供商可專注提供音頻、視頻等原始素材,并做好產品策劃工作。愛奇藝、亞馬遜、英國廣播公司BBC、美國視頻服務平臺商奈飛(Netflix)等國內外內容提供商都已在視頻清單中添加VR影院服務和VR視頻內容,并依據其網站上最受歡迎的節目創建特定的VR內容。例如,Netflix為其熱門劇《怪奇物語》推出了VR視頻。VR技術加工商可對音頻、視頻等內容進行編碼、封裝和加密,然后傳輸給內容分發平臺(如VR視頻網站、VR直播平臺或者應用程序)。平臺完成對音頻、視頻等媒體文件的解密、解封等任務后,傳遞給用戶使用。在使用過程中,硬件提供商制造的傳感設備對用戶的眼部、頭部運動進行追蹤,并將定位和視場元數據傳遞給VR內容分發服務平臺,以此進行調控。而網絡設備商、運營商等基礎設施提供商也將踏入VR內容產業,如中國聯通聯合專業VR內容開發團隊,面向不同需求的客戶提供普通級、專業級和廣播級VR制播服務方案。[31]

圖2 VR出版流程圖[32]

雖然VR出版流程可被劃分成以上環節,但單個主體的業務有可能涉及多個環節。一方面,由于VR出版是一項高附加值、高收益、有發展潛力和市場前景的業務,會吸引來自各個行業、具有不同優勢的企業加入。有些企業兼任內容提供商和分發平臺商雙重角色,如愛奇藝、亞馬遜和奈飛等。另一方面,為了增強市場競爭力和創造大量利潤,一些實力和資金雄厚的企業傾向于采取多元一體化經營策略。如英特爾和微軟等巨頭紛紛致力于5G系統中的核心技術——MEC解決方案,并相繼成立混合現實捕捉工作室,力求打造圍繞VR內容進行創建、管理和分發的一體化系統。

2.產品和服務形態

按照不同分類標準,VR內容產品可以歸入不同類別。如按照接入終端類型,可分為移動端VR產品、主機式VR產品、一體機VR產品和洞穴式VR產品;按照VR系統類型,可分為桌面式VR產品、沉浸式VR產品、增強式VR產品和分布式VR產品,等等。根據用戶在接觸和使用產品時感知和與內容的互動程度,可將VR出版物劃分為2種類型(見表1):第一類是弱交互式、輕量級VR,即VR視頻業務,包括VR直播、VR制播、劇場版VR等。用戶在虛擬環境中的體驗是被動的,只能在有限的視點內進行觀看,且不與實體發生實際交互。近年來VR直播已在與行業的結合方面積累了很多成功案例,如福克斯體育自2016年推出VR體育應用以來,通過VR直播覆蓋的聯賽和比賽越來越多。劇場級VR(Theatrical VR)則是VR制播的一種特殊情況,指將高價值傳統影視內容嵌入虛擬劇場環境中。[33]第二類是強交互式VR,用戶在虛擬環境中能與空間中的實體以及其他用戶發生交互,信息在用戶之間實時連接和流動。[34]VR聯機教學、聯機游戲這類群體交互體驗都屬于強交互式VR。目前,國內市面上只有和思易的基礎教育虛擬實驗室等少數產品實現了多人(目前為1~61人)實時強交互。未來,VR技術將廣泛介入大眾出版、教育出版和專業出版領域,并產生適用于不同出版領域的VR產品和服務。

表1 基于互動程度的VR內容分類

VR大眾出版。VR技術將幫助大眾出版物打通體驗壁壘,滿足普通消費者的內容與娛樂需求,進一步拓展大眾出版的發展空間。VR視頻、VR游戲這類帶有豐富娛樂色彩的VR內容產品和服務,將處于大眾出版領域泛娛樂布局的中心地帶。2019年,韓國電信運營巨頭SK Telecom將其移動視頻服務平臺升級為oksusu VR內容平臺,并趕在該國政府宣布5G商用的2天前推出在12K超寬屏上觀看VR視頻的服務,免費讓用戶體驗。[36]此外,VR和游戲的結合被認為是大眾出版領域最有商業前景的應用。因此,主流VR頭戴設備廠商如HTC等無一不把游戲作為當前虛擬現實最重要的商業拓展重心。

VR教育出版。教育出版是迄今為止與VR技術結合得最好的領域,給學習者帶來了全新的學習體驗和學習材料。早在2015年,谷歌宣布“遠征先驅”(Expeditions Pioneer)項目并提供所需的全部VR硬件設備,由其合作伙伴——博物館、大學、實驗室和出版商提供相關VR內容。霍頓·米夫林·哈考特、培生等全球最大的教育出版商都提供面向K12學生的基于課程的VR內容。2016年底,和思易科技(武漢)有限責任公司就在國內最早根據教育部課標開發了物理、化學和生物3個科目中學階段的564個虛擬現實實驗,并與時代出版、廣東新華、長江傳媒等諸多出版發行企業開展內容定制和渠道拓展等方面的合作。未來VR教育出版產品將把海量知識納入可交互、可計算、可廣泛連接的智能數據庫,并采用VR視頻、VR直/制播等方式開展遠程教育。

VR專業出版。與其他領域不同,專業出版是一個功能性極強的出版領域,涉及金融、醫療和制造業等領域深層次的專業知識。因此,VR技術在賦能專業出版領域時,提供的內容產品帶有專門效用和工具性質。如VR與醫學職業培訓結合,將給醫療事業提供全新的實訓工具。Osso VR是美國一家VR醫療培訓公司,用戶可在其研發的VR醫療模擬平臺上進行外科常規手術和解剖操作的訓練。在《中國制造2025》重點領域技術路線圖中,AR技術被列為智能制造核心信息設備領域的關鍵技術之一。目前國內已有科技公司推出AR智能制造解決方案。如深圳增強現實技術有限公司Oglass開發的同名AR智能眼鏡,將組裝一件產品需要完成的600多個步驟通過三維場景疊加在現實世界中以實施流程化指導,可極大降低出錯率和提升工作效率。[37]國際科技巨頭也都將目光投向這一市場,如微軟已經與部分制造企業深度合作,為技術工人配備Hololens眼鏡,以提供更及時、便捷的技術支持。

3.商業模式

5G時代,VR出版企業的服務半徑和業務范圍快速拓寬,可為不同場景下的大規模用戶提供產品和服務,因此存在不斷擴張的可能性。據信息技術商業策略研究公司OVUM的報告,到2028年沉浸式新媒體應用將達到空前規模,每年產生逾670億美元收入。[38]目前來看,主要有以下幾種商業模式。

基于特定服務的商業模式。新技術的出現對已有業務形態而言,既是機遇也是挑戰。企業通過與VR結合,可為用戶提供特定的技術和內容服務,從而開拓VR出版領域的高額盈利市場。一些與VR具有很強關聯性的產業將是進入VR出版市場的最佳跳板。如全息渲染技術公司OTOY通過與電視、電影和游戲公司合作,針對VR、AR和全息視頻內容進行渲染,實現盈利。[39]另外,用戶規模的不斷壯大也幫助企業獲得其他盈利機會,如吸引和支持個人用戶在付費平臺上創作虛擬現實產品并從中分成等。

廣告模式。廣告模式被認為是未來VR業務可能的收費模式之一。[40]5G預示著廣告的新紀元。VR技術可提供高清晰度的沉浸式或全息式互動廣告,從而為用戶帶來獨一無二的廣告體驗。2018年,廣告服務商OmniVirt公司的統計數據表明,360°VR視頻廣告相較于常規視頻廣告點擊率增加300%。一方面,良好的廣告效果讓廣告主更愿意向VR廣告商支付高額費用以制作優質廣告;另一方面,VR廣告本身就是具備高價值的VR內容,因此內容提供商也可考慮兼營VR廣告業務,就像傳統報刊、廣播公司和電視公司所做的那樣。

訂閱模式。數字出版的訂閱模式在過去10年里一直獲得不同程度的成功。一般而言,在專業細分市場中具有一定影響力的內容平臺商更傾向于采用訂閱模式。這是因為企業能獲得更多數據監管機會,有利于內容提供商將內容與消費者付費意愿聯系起來。如此,即可加強對整個生產流程的控制;還可針對用戶提供增值服務收入,并進一步提升品牌影響力。目前,Netflix for VR和HTC平臺都采用訂閱模式進行收費。HTC在其VR訂閱平臺Viveport Infinity上專門提供VR游戲的訂閱服務,訂閱費約為每月87元人民幣。

基于用量的商業模式。在以往的出版活動中,基于使用量的商業模式并不多見。這種將價格與使用量掛鉤的收費方式主要是針對一些可計算用量的數字產品服務,如云資源租賃服務。[41]亞馬遜的Amazon EC2( Elastic Compute Cloud,彈性計算云)服務提出的Spot實例中,用戶可獲取云閑置的EC2容量,并基于使用量對用戶進行收費。隨著MEC等底層技術和大量傳感設備的接入,用戶對VR內容產品的消費將會隨時隨地發生。固定周期的付費訂閱模式可能會和用戶消費時空的隨機性發生矛盾;而基于用量的商業模式可有效彌補這一缺陷。

四、小結與展望

伴隨5G和VR技術的全面落地,人類社會有可能進入全新的基于虛擬世界的媒介發展階段;而VR出版將繼續在其中發揮不可替代的作用,為人類建構豐富的信息、體驗乃至意義世界。但從另一方面來看,VR帶來的在時空征服和感知重組上的自由同時也會引發一系列難以應付的倫理和社會問題。正如鮑德里亞的擬象理論所指出的,我們正逐步邁入擬象時代,不需要對某個已存在的本體進行模擬,而是可以通過對一個指涉性的存在進行模擬來產生真實,甚至超越真實(hyperreal)。[42]如此,VR營造的虛擬世界會造成真實消失,主體受制于先行的模型,從而喪失對客體的支配和統治能力的窘境嗎?顯然,出版業唯有進一步提高對技術的理解和駕馭能力,才能在形而上學和產業發展兩個層面正確把握VR出版的走向。

注釋:

[1]Wikipedia.5G[EB/OL].[2019-07-12].https://zh.wiki pedia.org/zh-hans/5G

[2]MBA智庫百科.5G [EB/OL].[2019-07-12].https://wiki.mba lib.com/wiki/5G

[3]圖源:ITU-R M.[IMT.VISION]: IMT-vision-framework and overall objectives of the future development of IMT for 2020 and beyond: M.2083-0 [S].2015:14。

[4]IMT-2020.Whitepaper on 5G Concept[R].2015:2

[5]ITU-R M.[IMT.VISION]: IMT-vision-framework and overall objectives of the future development of IMT for 2020 and beyond: M.2083-0 [S].2015:9

[6]IMT-2020(5G) PG.5G應用介紹[R].2018:4

[7]中國電子技術標準化研究院.虛擬現實產業發展白皮書[R].北京,2016: 4

[8]Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 5-7

[9]Milgram,P.,Kishino,F..A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays[J].IEICE Transactions on Information and Systems,1994,77(12):1321~1329.轉引自:朱婷婷.虛擬現實技術在教育出版中的應用研究[D].武漢大學,2019:2

[10]The Goldman Sachs Group.Virtual & Augmented Reality: Understanding the race for the next computing platform[R].2016:4

[11]IMT-2020.Whitepaper on 5G Concept[R].2015:5

[12]新華網.5G+VR將帶來什么改變[EB/OL].[2019-07-07].http://www.xinhuanet.com/tech/2018-10/23/c_1123597312.htm

[13]尤肖虎,潘志文,高西奇,曹淑敏,鄔賀銓.5G移動通信發展趨勢與若干關鍵技術[J].中國科學:信息科學,2014,44(5):551-563

[14]石宇航.淺談虛擬現實的發展現狀及應用[J].中文信息,2019(1):20

[15]Burdea G C,Coiffet P.Virtual reality technology[J].Presence Teleoperators & Virtual Environments,2012(6):663-664

[16]VR Industry Forum.Guidelines[R].2018:10

[17]VR Industry Forum.Guidelines[R].2018:32

[18]徐一夫.虛擬現實技術發展淺談[J].科技傳播,2018,10(23):122-123,130

[19][德]尼采.權力意志[M].北京:商務印書館,1991

[20][美]丹尼爾·貝爾.資本主義文化矛盾[M].趙一凡,蒲隆,任曉晉,譯.上海:三聯書店,1989:156

[21]注:學者喻國明提出了“高維媒介”這一概念,認為互聯網比我們過去所面對的那些傳統媒介都多出一個維度,生長出新的社會空間、運作空間、價值空間。參見:http://www.aisixiang.com/data/83523.html。相較于3D媒介,4D媒介增添了時間維度,人們可以在應用程序中通過調整時間維度回放之前的歷史場景或快進到未來版的4D世界中。參見: https://www.wired.com/story/mirrorworld-ar-next-big-tech-platform/。

[22]轉 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 61

[23]Oatley,Keith.Why Fiction May be Twice as True as Fact: Fiction as Cognitive and Emotional Simulation[J].Review of General Psychology 3,1999: 101-117

[24]轉 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 61

[25]學者伯爾特和格魯辛提出了一個調節理論,認為新的視覺媒介正是對電影、電視等早期媒介的挑戰和重塑,他們將此稱為“再媒介”。參加:Jay David Bolter,Richard Grusin.Remediation[M].The MIT Press,2000。

[26]注:伯爾特和格魯辛認為,新媒介通過修復舊媒介的不足(缺乏透明度)實現了舊媒介未兌現的承諾,讓符號能指與所指之間的差距不斷縮小甚至是消除。透明的數字化應用能讓受眾忘記媒介的存在,由此,媒介的表征可被認為是事實本身。參見:Jay David Bolter,Richard Grusin.Remediation[M].The MIT Press,2000。

[27]轉 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 42

[28]轉 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 42-44

[29]Wired.AR Will Spark the Next Big Tech Platform-Call it Mirror World[EB/OL].[2019-07-12].https://www.wired.com/story/mirrorworld-ar-next-big-tech-platform/

[30]注:1960年代西方哲學家為新興的模態邏輯學尋找概念支撐時開始關注“可然世界”。參見:https://plato.stanford.edu/entries/possible-worlds/。

[31]中國聯通,華為.5G新媒體白皮書[R/PL].[2019-06-15].http://www.c114.com.cn/news/126/a1086303.html

[32]注:流程圖架構思路參考了2018年美國VR行業論壇(VR Industry Forum,VRIF)發布的《美國VR行業論壇指南》第37頁的加密型VR內容分發架構圖。

[33]VR Industry Forum.Guidelines[R].2018:32

[34]華為iLab.面向VR業務的承載網絡需求白皮書[R/OL].[2019-06-15].http://www-file.huawei.com/~/media/CORPORATE/PDF/white%20paper/whitepaper-on-the-vroriented-bearer-network-requirement-cn.pdf

[35]注:除了球面視頻外,還包括其他可視化的媒體類型,例如CGI(Computer-generated Imagery,電腦三維動畫)模型、紋理、點云等。

[36]移動新媒體.韓國SKT將為早期5G用戶提供免費VR、4K視頻及手游流量[EB/OL].[2019-07-12].http://www.kejilie.com/51569/article/Z7jaUv.html

[37]OFweek工控網.AR技術正在為工業領域帶來巨大商業價值[EB/OL].[2019-07-07].https://gongkong.ofweek.com/2016-11/ART-310010-8500-30068158.html

[38]Ovum.How 5G will Transform the Business of Media& Entertainment[EB/OL].[2019-6-18]. https://newsroom.intel.com/wp-content/uploads/sites/11/2018/10/ovum%E2%80%93intel%E2%80%935g%E2%80%93ebook.pdf

[39]ChinaAR.AR-VR創業公司最全生存指南[EB/OL].[2019-07-07].https://www.chinaar.com/ARzx/596.html

[40]華為.5G時代十大應用場景白皮書[R/OL].[2019-06-15].https://www-file.huawei.com/-/media/corporate/pdf/mbb/5g-unlocks-a-world-of-opportunities-cn.pdf?la=zh

[41]Ram Bala.Usage-based pricing of sofware services under competition[J].Operations Management & Information Systems,2010(5)

[42][法]讓·鮑德里亞.仿真與擬象.汪民安編,后現代性的哲學話語[M].浙江人民出版社,2000:329

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