摘要:本文對影視與游戲之間的互動關系進行了簡要梳理與分析。本文認為,影視與游戲之間具有相互促進的親密關系,未來影視與游戲的融合也將更為顯著,或成為一種趨勢。
關鍵詞:互聯網+;游戲;影視;影游融合
隨著我國經濟的蓬勃發展,人民生活水平的不斷提高,人們的消費水平和消費觀念也有了很大的轉變和提升。在此契機下游戲行業以及影視行業成了目前中國發展的極為迅速的兩個行業,日益廣泛的受眾需求也使這兩個行業聚集了大量的人才與資金。
影視行業作為第三產業中的巨頭現如今已誕生一百多年了。而游戲行業就略顯青澀一點,于1972年經典街機游戲《Pong》的問世游戲開始萌芽。因為誕生年代的差距,在游戲行業初成長的時期,人們從來不會把游戲行業和影視行業聯系到一起,因為他們是在不同載體上為不同的人帶來不同娛樂體驗的兩個東西。然而伴隨著一波一波科技革命的浪潮,游戲行業和影視行業開始有了交集。
一、影視作品改編游戲
回觀游戲行業與影視行業過去的聯系與發展,我們可以發現:起初影視行業是占主導地位的,影視作品可以催生游戲產品的出現。因為游戲行業本身出現年代較影視行業晚了近80年,所以游戲的受眾就不如影視那樣廣泛,資金和人力也略微遜色于影視行業。資本家也不會輕易地將資金投入到一個未知前景的游戲上,游戲行業想要壯大自身,從已經積累大量受眾的影視作品出發是一個明智之舉。就比如說之前一度很火熱的《精靈寶可夢go》和《哈利波特:巫師聯盟》這兩款游戲,就是在其影視作品已經吸引大量受眾的前提下而引申出的游戲產品。影視受眾因為對影視作品的喜愛開始接觸游戲,這也為游戲行業增加了大量新受眾。又比如說自美劇《權力的游戲》大火之后,先后推出了許多涉獵動作冒險游戲,而其中《王權:權力的游戲》更是提名TGA 2018年度最佳手機游戲。總而言之,游戲行業作為“后輩”在其成長過程中,沒有急躁而是謙虛的尋求著影視行業的幫助。
二、游戲行業反哺影視行業
近幾年,隨著游戲行業的壯大,游戲行業開始反哺影視行業。現如今80、90都熟知的《魔獸世界》《仙劍奇俠傳》《生化危機》等,就是成功的游戲反哺影視的最佳例子。這些游戲行業老廠牌積累了十幾年的資金實力以及受眾數量,最終帶動了系列電視劇以及電影的播放量與票房,使他們成功在游戲以及影視行業都名利雙收。將目光放到較為簡單的手機游戲上來看,《憤怒的小鳥》亦是如此。這個在2009年由Rovio發售的移動端游戲,規則與玩法都極為簡單。但就是這個簡單的小游戲在其ip影響力逐漸深入人心的六年后被改編成了電影,登陸全球。最終游戲公司用8000萬美元的制作成本,在全球獲得了3.7億美元的票房,一時風光無二。顯然,游戲對影視這位“老輩”予以了尊重,在自身壯大之后反哺影視。
三、游戲行業和影視行業融合
如今,游戲行業和影視行業已經成為不分上下的娛樂行業巨頭,實力不分伯仲,游戲行業和影視行業進入了相互幫助的局面。經常玩游戲的受眾會發現現在很多游戲產品與影視作品會進行聯動,互相宣傳。電視劇《東宮》在熱播時就有玩家通過游戲《逆水寒》自帶的動畫編輯器提前排演了電視劇的大結局,由于逼真的還原度引發了很多網友的圍觀甚至主演的轉發、點贊,讓游戲和電視劇都吸了一波人氣。這樣自發的聯動雖然略顯簡陋但是卻成功讓影視與游戲“破圈”宣傳了一波,也啟發了網易之后的游戲宣傳方式。新版《逆水寒》到來之際,網易就官宣了與電視劇《清平樂》的深度聯動,邀請玩家一起夢回大宋,為游戲吸引了一波影視受眾。而電視劇《清平樂》也通過這樣的宣傳,僅僅開播兩天就獲得一眾好評。如今各大游戲與影視公司都開始了互相的聯動,游戲行業與影視行業開啟了互利雙贏的模式。
四、結語
未來,隨著娛樂產業的發展受眾需求的增加,游戲行業與影視行業將尋求互相融入(在傳統游戲行業與影視行業繼續發展的前提下)影游產業或將產生。 去年《底特律·化身為人》成為各大游戲主播每天直播的熱門游戲,交互式電影游戲浪潮在國內雖然晚了些,但最終還是到來了。這種交互式電影游戲處于游戲與電影兩者邊界之間,有著電影的敘事風格卻又包含游戲的眾多支線設置以及強烈代入感。緊隨其后的國產交互式電影游戲作品《隱形守護者》也以其在steam上的百萬銷量,成為少有的國產在steam平臺銷售如此之高的游戲。每一次交互式電影游戲的體驗都是玩家的一次自我創作,通過勘查游戲場景以及道具線索,琢磨劇本臺詞,最終打到自己想要的結局,使玩家成為“作者”。市場以及受眾需要新鮮感,人們渴望好的故事,游戲與影視的融合將使受眾得到全新的、自我創作的電影游戲體驗。
游戲與影視同屬藝術,但他們終究還是有區別的,也是互相不可替代的。我們可以看到影視對游戲的扶持;游戲對影視的反哺;游戲與影視的互相幫助與互相融入,但歸根結底不管是游戲還是影視,作品的質量還是重中之重,擁有高質量的游戲產品與影視作品的娛樂市場,才可以健康、良好的持久發展。
作者簡介:林希望,重慶工商大學藝術學院。