吳婧
面對大學生沉迷網絡游戲的現狀,合理開展網絡游戲主題校園文化活動值得探索。轉變觀念客觀評價網絡游戲,挖掘和推廣健康向上的網絡游戲文化,豐富校園文化的形式和內容,對大學生網絡游戲習慣理性化具有促進作用。
大學生喜愛甚至沉迷網絡游戲已經是一個基本事實,很多高校對此都采取外部管理和教育的手段,如定時斷電斷網、加強考勤紀律等,讓學生在部分可控的時間段內“不得不”退出游戲。但隨著手機游戲的興起,上述手段幾乎全部失效。 作為一名高校專職團干,作者發現面對“禁”和“限”的外部管理和教育手段已經宣告失效,“實體”性校園文化活動參與度普遍不高的窘境,研究合理開展網絡游戲主題校園文化活動的可行性是有意義的。
1 正確認識網絡游戲
1.1 開展網絡游戲主題校園文化活動不等于引導大學生沉迷網絡。根據中國《網絡成癮臨床診斷標準》每天6小時且連續三個月使用網絡視為網癮。除了時間規定,還有上網時精神興奮,時間失控等臨床表現。開展網絡游戲校園活動不意味著引導大學生沉迷網絡,因為明顯依賴行為不是依靠校園文化產生的。
1.2 開展網絡游戲主題校園文化活動不等于舉辦“電子競技”比賽。雖然網絡游戲可以鍛煉和提高參與者的思維、反應、協調和意志力,但開展網絡游戲主題校園文化活動不等于舉辦電競比賽,可從網絡游戲文化和藝術找到突破。
2 科學對待網絡游戲主題校園文化活動
2.1 游戲對教育有積極作用
國外很早就研究游戲和教育的關系,在嬰幼兒教育就肯定了游戲對教育的積極作用。國內在本世紀初也有關于網絡游戲教育功能的研究,有觀點認為網絡游戲具有學習知識、了解生活、訓練技能、汲取文化、練習交流、遵守規范、體驗成功、應對挑戰、探索未知、創造未來10大教育功能。
2.2 大學生對網絡游戲存在偏好
校園文化活動主要有思想政治教育、專業理論學習、實踐技能發展、文學藝術表演、體育健身活動五類,從嚴格意義上來說,網絡游戲不屬其中,但大學生喜愛網絡游戲卻顯而易見。根據《湖南青少年上網參與及網絡文化產品應用偏好研究》對湖南工業大學學生的抽樣調查,打游戲是主要娛樂活動之一。見表1:
2.3 網絡游戲有關社團組織和活動有一定影響力
湖南工業大學有88個社團,分學術科技、社會服務、文藝、體育興趣、文學口才五類。電子競技社是校內唯一一個與網絡游戲有關的社團,但有10多個游戲項目部,規模超過2000人,在校內有一定的影響力。
2.4 包括網絡游戲在內的興趣愛好對大學生存在影響
作者2018年3月對本校253名女大學生進行了興趣調查,發現不玩網絡游戲的只占總人數的1/3,也就是大部分女生不但把網絡游戲作為一種興趣,還表示這對學習生活有某些正面影響。如表2:
3 合理開展網絡游戲主題校園文化活動
一是要抓好時間管理。倡議合理利用時間,保證學習時間的前提下,組織和參與網絡游戲。二是要抓好目標管理。很多沉迷網絡游戲的學生在現實世界沒有一個明確的目標,通過網絡游戲打發時間。三是要抓好內容管理。網絡游戲被詬病的除了讓大學生虛度時光以外更多的是暴力、虛無等可能扭曲價值觀的內容,要在內容管理上守住積極健康向上的底線。四是要抓好形式管理。挖掘網絡游戲的文化沉淀和審美智慧,積極在形式上進行創新,除了舉辦競技類的網游比賽以外,還可以開展如網游古風音樂賞析、網游人物角色扮演或者話劇表演、網游文學創作大賽、網游知識搶答、網游人物服飾設計等以網絡游戲為主題的校園文化活動。甚至可以研究開發一些教育網絡小游戲,加強普及和推廣。
本文系湖南工業大學2017年大學生思想政治教育項目(項目編號:2017D08)的研究成果。
(作者單位:湖南工業大學)