摘 要:隨著新媒體技術發展,加上5G時代的來臨,傳統的游戲和電子游戲簡單的交互已經遠遠無法滿足現今兒童對游戲的需要,他們需要可以鍛煉他們更多能力的新游戲和新交互方式,我認為可以將兒童游戲置入大場景游戲—互動投影游戲中,互動投影游戲的運作原理首先是通過捕捉設備(感應器)對目標影像(參與者)進行動作捕捉拍攝,然后對影像進行系統分析,從而產生被捕捉物體的動作,該動作數據結合實時影像互動系統,使參與者和屏幕之間產生緊密結合的互動效果。
關鍵詞:交互方式兒童游戲 情感化設計
一.游戲是兒童認知世界的途徑
高爾基說過“游戲是兒童認知世界的途徑”,游戲的影響會伴隨一個人的一生,兒童最喜歡游戲,在游戲中兒童可以通過眼、手、腳、耳等感官體驗,更能深入地理解知識,認識世界,從而促使他們的心智得以成熟、情感得以豐富、體能得以增強。
而在近年來,新媒體技術發展的推動下,兒童開始接觸大量的移動數字化產品,這就使得兒童的游戲生活建立在以移動多媒體產品為媒介的數碼生活上。兒童會更多的在手機,平板電腦,游戲掌機等通過電子游戲軟件去進行游戲,這就對電子游戲軟件產生了新的挑戰,電子游戲軟件的設計者既要滿足兒童的天性去進行交互設計,又要盡可能的讓兒童在電子軟件游戲中獲取到一些對他成長有利的因素。還要根據兒童發展的心理特征,年齡發展階段特征以及最近發展區,為兒童創設出促進其智力,操作能力,審美能力發展的電子游戲軟件。
二.背景調查
通過調查市面上電子游戲,我們發現我國學齡前兒童數量眾多,家長對兒童的教育投資在近幾年都明顯呈增長趨勢。兒童早教產品一般具有益智、啟蒙、教育的性質,日益得到家庭的重視,具有潛在巨大的市場需求和購買力。相對而言,兒童早教產品尤其是軟件產品開發較少,重視不夠,產品界面和兒童的交互性不強,大多數的游戲交互方式都過于單一往往只有通過單點點擊和單手指滑動產生交互,這些交互方式對兒童來說都過于簡單。且早教產品都缺乏相對成熟、具有指導性的原則和方法。
除去早教產品外,現有的電子游戲將重點都放在如何給兒童更多的感官刺激,如何吸引兒童等,其游戲中對兒童的教育意義并不大,更甚者會讓兒童沉迷在電子游戲中,無法自拔。家長看到自己的孩子沉迷在電子游戲中,就會把這些電子游戲妖魔化、污名化,認為他們就是導致兒童成癮的“毒品”。事實上由于新媒體時代的到來和家長平時陪伴孩子的時間較少,所以讓兒童一點都不玩電子游戲這幾乎是不可能的。而電子游戲在智力和體力方面對兒童的鍛煉又顯得不足。游戲廠商也能注意到這種問題,但由于這種交互形式是由新媒體游戲時代所決定的,他們也苦于此但同時也無法產生改變。更為可怕的是在電子游戲中,游戲廠商需要盈利的狀況下,就不得不在游戲中置入廣告,兒童在幼兒階段本就對未知的事物有強烈的好奇心,通常都會由于好奇心點進廣告,而這些廣告往往都帶有不同程度的性暗示以及暴力傾向,這會對心智還沒發育成熟的未成年兒童帶來非常惡劣的影響。
三.兒童游戲交互新方式——以麥當勞投影互動游戲為例
近年來,麥當勞的很多餐廳都引進了投影互動游戲,當兒童想要去玩并走到互動區域時,視覺識別系統將識別出其動作,根據系統分析,得到反饋并實時傳輸到畫面中,實現人與地上動態畫面的實時交互。其創意主要是通過互動畫面吸引消費者的駐足,引起意想不到的關注,吸引眼球。我們都知道,兒童這個群體對于很多商業項目,都有非常強大的人氣聚集和引流作用,它的消費潛力是非常之大的。這也正是麥當勞等大企業,在自己的門店設置一些游樂場所的原因,通過加入趣味的元素,他就能把小孩子吸引過來。小孩子的心在哪里,大人自然就跟到哪里,消費自然也在哪里。
1.麥當勞游戲成功的原因
麥當勞在門店放置互動投影游戲之所以成功的原因,我認為主要是麥當勞的游戲設計無論是玩法,美術還是界面設計,都很注重情感化設計,而對于兒童游戲的情感化設計主要包括兩點:
1.趣味性 由于兒童游戲面向的對象都為兒童,兒童具有天真和好奇的天性對于沒有接觸過的事物通常都會對它產生濃烈的好奇心,更別說是一些精心設計好的有趣味性游戲
2.社交性 麥當勞門店一般都會選擇在繁華的商場附近,那就避免不了會有非常多的同齡兒童,而于同齡兒童進行游戲,也是一個孩子在成長道路上必須經歷的一件事情,不光是與同齡兒童進行社交,還有在游戲中與家長進行的社交也是對成長期的兒童不可或缺的。
2.麥當勞互動投影游戲的缺點
由于麥當勞終究只是一個銷售食品的連鎖快餐品牌,投影互動游戲主要的作用還是用于吸引兒童,達到刺激消費的目的,所以在投影互動游戲中的教育意義占比非常少,對兒童的肢體訓練還有防止兒童沉迷等方面做的遠遠不夠,縱使有非常好的交互設計以及游戲設計但還是沒有完全利用好這一點。
四.對兒童游戲新交互的思考
隨著新媒體技術發展,加上5G時代的來臨,傳統的游戲和電子游戲簡單的交互已經遠遠無法滿足現今兒童對游戲的需要,他們需要可以鍛煉他們更多能力的新游戲和新交互方式,我認為需要將兒童游戲置入大場景中游戲—互動投影游戲,互動投影游戲的運作原理首先是通過捕捉設備(感應器)對目標影像(參與者)進行動作捕捉拍攝,然后對影像進行系統分析,從而產生被捕捉物體的動作,該動作數據結合實時影像互動系統,使參與者和屏幕之間產生緊密結合的互動效果。這種投影互動游戲實際上就是兒童游戲中一種新的交互方式。用兒童的肢體動作來代替在傳統電子游戲中手指的觸控,這樣就可以解決傳統游戲中對兒童體力方面的鍛煉嚴重不足的點,可以有效改善兒童長時間在游戲中而導致的運動不足和坐姿不正,用地面或墻壁來代替電子游戲中的屏幕,可以有效緩解電子游戲對兒童視力的傷害
在互動投影游戲中還能鍛煉到兒童的更多能力,讓兒童學會在游戲中學習,游戲會讓知識形象具體,不再空洞,容易產生興趣,同時將日常知識用游戲的的方法教給兒童可以增強知識的趣味性。在游戲中兒童自覺遵守規則并產生規則意識,在游戲中違背了規則,游戲就無法進行下去,甚至會失敗,游戲還能促進兒童身體的健康發展,由于游戲是在一個大場景的條件下進行的,兒童就避免不了進行跑動和大幅度肢體動作,這些都對兒童身體的健康發展起著重要的作用,不僅如此,這些游戲往往都不是一個人可以完成的項目,他需要團隊的合作和他人的幫助甚至于其他兒童進行對抗才能完成游戲,這會促進兒童的社會化也可以促進兒童認知能力的發展。
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作者簡介:
康銳(1998.11.13),男,蒙古族,內蒙古興安盟,在讀本科,研究方向:交互設計。