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二次元文化產業(yè)發(fā)展問題與展望

2019-10-24 05:10:16張紫楓
中國經貿導刊 2019年26期
關鍵詞:動畫用戶文化

張紫楓

摘 要:二次元文化是一個不斷發(fā)展的概念,如今的二次元用戶并非刻板印象中的低幼化群體,針對青少年和成年用戶群體的動漫作品大量涌現(xiàn)。這些人恰恰是二次元文化主流受眾。作為一種發(fā)展中的文化,目前的二次元文化存在抄襲、過度商業(yè)化、盜版泛濫等負向影響,為此要從創(chuàng)意方面解決這些問題,同時也要以優(yōu)秀的中華文明哺育新興二次元文化產業(yè)的發(fā)展。

關鍵詞:二次元文化 文化產業(yè)

隨著國際動漫產業(yè)的日益繁榮,及嗶哩嗶哩彈幕網、貓耳FM等一大批二次元文化平臺走入大眾視野。我國的二次元用戶中不僅有低幼化群體,青少年和成年用戶群體的用戶量也在逐年增加并且已成為二次元文化的主流受眾。二次元文化用戶發(fā)展速度快,群體人數(shù)不斷增多,作為二次元文化宣傳的主力,成為文化產業(yè)用戶中不可忽視的力量。二次元文化作為一種發(fā)展中的文化有其自身的利弊,發(fā)揚長處正視弊端,二次元文化才會健康發(fā)展,這也是研究二次元文化產業(yè)發(fā)展的意義所在。

? ? ?一、二次元文化產業(yè)概述

何丹華教授在“傳播理論視角下的二次元文化消費研究”一文中對二次元文化做出過明確定義,劉飛在“對于當下中國“二次元”發(fā)展的再思考”一文中表示,“‘二次元在理論界仍是一個有待廓清的話題。“二次元”一詞始于日本,是對由以ACG(動畫、漫畫、游戲)為主體的載體所承載和構建的二維平面的虛擬世界的統(tǒng)稱,與之相對的是‘三次元,即現(xiàn)實世界。”

總結前人研究成果,筆者認為,二次元文化即與現(xiàn)實世界(三次元)有所區(qū)別的虛擬世界,主要組成部分有動畫、漫畫、小說、同人創(chuàng)作等形式。國內的二次元文化經過十多年發(fā)展歷程,已經不再局限于動畫和漫畫兩種形式。近年來同人創(chuàng)作(主要指同人小說和同人圖創(chuàng)作),COSPLAY(角色扮演)等二次元文化逐步受到大眾認可,成為二次元文化發(fā)展中新生力軍。

二次元文化發(fā)展催生大批二次元從業(yè)者,進而促進二次元產業(yè)繁榮。二次元相關從業(yè)者主要有漫畫家、coser、動畫畫師等。相關職位傾向研究間接反映出,動畫和漫畫是二次元行業(yè)的傳統(tǒng)組成部分,目前國內對接兩者的常見方式,是依托大型動漫平臺的漫畫連載由該平臺投資,漫畫改編成動畫。較之漫畫,動畫集影視聽三種形式為一體,能夠吸引較多用戶關注。受動畫吸引的用戶同時也會更多關注漫畫,進而關注動漫平臺其他優(yōu)秀作品,這樣就使動漫平臺得以在此過程中形成良性循環(huán),從而達到盈利和熱度的雙豐收。例如近年國內大熱動漫作品《狐妖小紅娘》,先是依托騰訊動漫這個國內二次元文化原創(chuàng)大平臺進行漫畫連載。在漫畫獲得較多用戶和關注時,騰訊動漫適時注資,和國內動畫公司繪夢展開合作,將作品動畫化。

除卻傳統(tǒng)的漫畫和動畫,二次元文化在近幾年也涌現(xiàn)出新的表現(xiàn)形式。用戶接受度較高的新晉形式有同人創(chuàng)作,主要表現(xiàn)形式為同人文和同人畫作,目前國內較受用戶歡迎的同人創(chuàng)作內容為女性向手機游戲《戀與制作人》。

? ? ?二、我國二次元文化產業(yè)發(fā)展面臨的問題

(一)盜版泛濫,侵權、抄襲事件頻發(fā)

國內對于國外動漫作品市場準入管理極為嚴格,在此大背景下,以網絡資源分享平臺為依托的盜版?zhèn)鞑コ脵C抬頭。如之前就有國內字幕組成員因非法下載版權視頻的罪名被捕的報道,此事引發(fā)二次元用戶廣泛關注。隨著國內版權時代的到來,私人組成的字幕組生存的空間顯得愈發(fā)狹窄。動漫字幕組的資源大多為私人途徑獲取,即沒有授權情況下的侵權上傳行為,意即盜版。加上B站、土豆、優(yōu)酷等購買外國動漫版權的視頻網站對各大字幕組成員翻譯能力的青睞,私人字幕組漸漸呈現(xiàn)衰落之勢的同時,尊重知識產權已經成為二次元用戶共識。此外,目前二次元作品中的抄襲事件也不容忽視。如某國產爆款動漫電影被指多處場景涉嫌抄襲宮崎駿的《千與千尋》,被稱作國產動漫之光的某動漫作品在豆瓣獲得高分的同時被指抄襲。網絡文學更是抄襲的重災區(qū),如被排成電視劇并熱播的某暢銷網絡小說被指抄襲作品《桃花債》、某暢銷小說被指抄襲匪我思存《冷月如霜》,后者已將前者告上法庭、訴諸法律……。

(二)國產優(yōu)秀作品屈指可數(shù),創(chuàng)新意識匱乏

目前,國內動漫雖有《那年那兔那些事兒》《西游記之大圣歸來》等優(yōu)秀作品涌現(xiàn),但大多數(shù)作品僅停留在“講故事”這一層次上,缺乏深刻的人文關懷和深入的社會問題探討。國內的二次元文化生產者僅將動漫作品看作是大眾文化,認為大眾文化的娛樂功能高于社會功能。與之形成對比,日本動漫電影大師宮崎駿的作品中,環(huán)保、人性、反戰(zhàn)等主旨貫穿始終。例如動漫電影《千與千尋》中,宮崎駿就對人性的貪婪和城市發(fā)展對環(huán)境破壞等問題進行了深刻諷刺。中華文化源遠流長,詩詞歌賦等傳統(tǒng)文化直到今日依舊歷久彌新。取其精華、去其糟粕,二次元文化創(chuàng)作者們會創(chuàng)作出深受歡迎的作品。例如漫畫家夏達的成名作《子不語》取材自《論語》“子不語怪神亂力”,漫畫家米沙的作品《偃師》取自中國古代神話傳說偃師造物。同時國產短篇動漫更新間隔過長、時間短、投資少、畫面簡陋等問題也不容忽視。現(xiàn)在的二次元用戶更傾向于拼搏式的主人公設定,這與社會大環(huán)境的改變不無關系。創(chuàng)意是動漫的靈魂,而我國動漫創(chuàng)意不足與人才短缺的現(xiàn)狀,已經成為制約我國動漫發(fā)展的障礙。

(三)過度商業(yè)化

商業(yè)化和故事性生來并不對立,但過度商業(yè)化的結果是創(chuàng)作內容讓位于商業(yè)利益。優(yōu)秀的創(chuàng)作內容是二次元文化立身之本,商業(yè)化收益會延伸創(chuàng)作空間。歸根結底,要以內容為王,內容應該居于二次元文化創(chuàng)作要素的首位。高度的商業(yè)化,極致追求炫目熱血的打斗畫面,為吸引眼球頻現(xiàn)軟色情橋段,只會讓故事變得空洞無趣,最終失去用戶芳心。瘋狂追求商業(yè)化的另一表現(xiàn)是IP過度開發(fā)問題。一個IP的生命力應該依靠優(yōu)秀的續(xù)作延續(xù)下去,而非通過商業(yè)運作榨干作品的最后一分養(yǎng)分。如此“炒冷飯”只會讓用戶心生厭倦,從而喪失對作品的熱情與熱愛,而非開發(fā)者們夢寐以求的利益成真。

(四)二次元文化完整產業(yè)鏈尚未形成

目前國內二次元產業(yè)僅處于起步階段,過去十多年的成就僅是從無到有,談“國漫崛起”為時尚早。因此二次元用戶群體尚未完全成型,具有變動性和不確定性的特點,短期內國內二次元用戶所接受的傳播內容會以國外的優(yōu)秀作品為主。近年來日本動漫在經歷了數(shù)年的低迷狀態(tài)后迅速覺醒,在日本動漫協(xié)會網站給出的《2016動畫產業(yè)報告》中,日本動畫市場在2015年海外銷售額增長規(guī)模龐大,其中中國大量購買日本動畫熱番播放權和動漫畫相關的游戲改編權。但在國外作品的二次傳播中,如何抑制盜版?zhèn)鞑ヒ彩且粋€有待深入探討的話題。在國內,二次元行業(yè)尚屬于朝陽產業(yè),擁有較大發(fā)展空間。如何在盈利和創(chuàng)作中找到平衡是今后二次元文化創(chuàng)作者側重思考問題。

? ? ?三、我國二次元文化產業(yè)發(fā)展的路徑及展望

中國的文化產業(yè)具有獨特性,國內二次元文化用戶群體發(fā)展也要具體問題具體分析,而不能盲目搬用國外經驗。早年國內二次元作品內容十分局限,內容限于奇遇、冒險、科幻、校園等簡單粗略分類,如今的二次元作品對用戶人群進行了進一步細分。在此基礎上我們才能深入探討我國二次元文化產業(yè)發(fā)展的路徑,并對其未來發(fā)展前景及方向進行展望。

(一)及時出臺相關法律法規(guī)及相應政策,加大力度打擊盜版和抄襲

針對目前二次元文化場中的盜版、侵權和抄襲事件頻發(fā)的現(xiàn)狀,相關部門應及時出臺相關法律法規(guī),嚴懲二次元文化產業(yè)中發(fā)生的違法犯罪當事人和社會組織。同時也要用法律保護相關的二次元文化的知識產權,不斷出臺保護知識產權的相應政策,以便為二次元文化產業(yè)健康發(fā)展創(chuàng)造良好的法律環(huán)境、政策環(huán)境和社會環(huán)境。

(二)支持更多優(yōu)秀的二次元文化作品與讀者見面

借助新媒體和動漫平臺APP評論區(qū),Web2.0時代的二次元文化傳播不再是傳統(tǒng)的線性傳播模式。創(chuàng)作者的生殺大權掌握在用戶手里,用戶可以根據自己的想法對二次元作品提出意見甚至是批評。動漫平臺也會根據作品的各項數(shù)據,如點擊、評論、收藏數(shù)等對創(chuàng)作者進行獎勵。在此情況下,為避免引起讀者反感,創(chuàng)作者們應該盡量滿足用戶需求。

(三)商業(yè)化與優(yōu)秀創(chuàng)意相結合,增加用戶黏性

新媒體時代信息的快速高效傳播為二次元用戶群體擴大創(chuàng)造了條件。二次元文化產業(yè)要想進一步發(fā)展,一定要做到商業(yè)化與優(yōu)秀創(chuàng)意相結合,從而吸引更多的用戶,并不斷滿足用戶日益變化的需求。二次元文化商業(yè)性和故事性如何兼顧,不妨借鑒日、美的成功經驗。美國的漫威系列不必多說,日本在商業(yè)動畫創(chuàng)作中的佼佼者是日升(SUNRISE)動畫公司。日升最為成功的商業(yè)動畫無疑是十年前的《CODE GEASS反叛的魯路修》,除卻緊扣人心的緊湊劇情,《魯路修》中不乏酷炫打斗場面及必勝客的軟性廣告。但《魯路修》的廣告嵌入極為巧妙,制作組將女主角C.C最愛的食物設定成必勝客的招牌比薩,這就使得廣告的出現(xiàn)合情合理。對于此種成功經驗,國內制作方完全可以借鑒。

經驗值是動漫APP鑒別用戶粘性的一種有效方式,經驗值低的用戶的等級也會相應低。對于這些用戶黏性低的用戶,動漫APP會采取限制評論等方式迫使用戶對閱讀作品內容進行交流分享。微博、朋友圈的病毒式傳播最終使作品知名度擴大,進而吸引更多的二次元用戶人群。

(四)打造完整的文化產業(yè)鏈

二次元文化產品延伸中的佼佼者是美國迪士尼。迪士尼的作品一經推出,以此為主題的周邊商品——例如服裝、水杯、徽章等產品會隨即推出。迪士尼最為成功的衍生產品是迪士尼樂園,當中有演員扮演的迪士尼電影人物。以電影內容為主題建造的娛樂設施使用戶身臨其境,宛如身處迪士尼電影情節(jié)當中。日本二次元產業(yè)延伸早年效仿美國,經過多年發(fā)展形成自身特色。日本動漫周邊產品以日常用品為主,創(chuàng)意新穎、精致小巧。例如日本動漫《美少女戰(zhàn)士》聯(lián)合日本化妝品品牌嘉娜寶多次推出美妝限定產品,內容涵蓋散粉、口紅、眼線筆等產品。因《美少女戰(zhàn)士》主要粉絲群體為女性,如此周邊對粉絲們來說既實用又深得用戶心理。

長期以來,我國文化產業(yè)處于國際價值鏈的中低端,與發(fā)達國家差距很大,這種情況在新興的二次元文化產業(yè)領域更是這樣。因此,要更好地發(fā)展二次元產業(yè),打造完整的產業(yè)鏈勢在必行。從二次元文化的原創(chuàng)、出品,到經過一系列中間環(huán)節(jié),再到二次元文化產業(yè)的終端,這中間應有一條良性的流動鏈條,并不斷循環(huán),以帶動中間各個環(huán)節(jié)的良性運轉。值得一提的是,如今的二次元文化產業(yè)不再單純依靠電視臺等傳統(tǒng)媒體進行傳播,而是更多依托網絡渠道和其他新型渠道,例如國內最大的二次元視頻網站嗶哩嗶哩彈幕網進行傳播。

二次元產業(yè)發(fā)展符合十九大報告中的“文化自信”戰(zhàn)略,有利于幫助二次元用戶樹立民族文化自信,也有利于推動民族文化走向世界。中國有著悠久、豐富而獨特的歷史文化寶藏,只要我們善于挖掘并深刻把握二次元文化的發(fā)展規(guī)律,根據中國二次元用戶的特點創(chuàng)作出具有中國特色的故事,就能夠不斷推動我國二次元文化產業(yè)的健康發(fā)展。

參考文獻:

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