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基于VR技術的新聞制作研究

2019-10-30 08:08:13蒲聰朱柏諭
大經貿 2019年8期
關鍵詞:受眾

蒲聰 朱柏諭

【摘 要】 虛擬現實(VR)技術在新聞傳播領域中的應用將顛覆新聞的生產制作流程。當前VR新聞處在探索階段,面臨硬件設備配置不足、制作成本高、用戶體驗差及新聞倫理困境等問題,在制作虛擬現實新聞時需要從敘事角度、制作結構和參與方式等方面綜合考慮。

【關鍵詞】 虛擬現實 新聞制作

虛擬現實新聞(VR News)是指使用虛擬現實技術來制作、報道新聞,是一種利用游戲平臺和虛擬環境來傳遞新聞、紀錄片和非虛構故事的新方法。VR技術對新聞的采集、制作和發布等具體制作環節以及受眾對新聞、訊息的接收、解讀方式帶來巨大改進,同時將更新新聞媒介的運作方式和管理模式,顛覆新聞生產的整個流程。因此,從新聞自身的角度對VR新聞制作進行深入的研究,十分必要。

一、基于VR技術的新聞制作存在的問題

1、虛擬現實技術仍處在探索階段。現在的虛擬現實雖然能完成一些比較復雜的場景制作,但對于新聞而言,更看重時效性,現有技術尚不能實現實時的采集、制作、傳輸,周期長,新聞時效性得不到保證,在新聞選題上也有很大的局限,只能制作一些時空限制較弱的“軟新聞”。當前即使是大型的傳媒機構,也無法獨立操作虛擬現實新聞,通常選擇與技術公司進行合作,獲得專業支持。

2、虛擬現實新聞硬件設備配置能力不足。目前虛擬現實新聞體驗需要配置相應的頭盔,市場上生產此設備的廠商有很多,卻缺乏統一的規制,源代碼不同,導致設備之間無法兼容,很大程度限制了虛擬現實產品的推廣;而且虛擬現實產品的體積過大,對用戶的網速和手機內存要求很高,手機等周邊設施硬件能力還遠未能承受虛擬時代。

3、虛擬現實新聞制作成本太高。虛擬現實內容的制作,不是按照時長來估算的,而是場景的規模和交互的復雜度,舉例來講,在百米的虛擬場景中轉一圈來回,成本約需 10 萬元人民幣,還不包括交互。高昂的成本和開發風險,讓大多媒體公司望而卻步。

4、虛擬現實新聞用戶體驗感較差。技術和設備的限制極大地影響了用戶體驗,例如加載速度緩慢、使用成本高、觀看方式受時空限制、操作復雜等,還有一部分用戶在使用頭盔觀看 3D 效果時會產生眩暈等不適感受,解決了用戶問題才能真正將虛擬現實推向市場。

5、虛擬現實新聞面臨倫理困境。把新聞和游戲結合,增強了報道的趣味性,但也有人擔心,過度游戲化會扼殺新聞的本義,新聞在為大眾提供娛樂的同時,更重要的是擔負社會功能,起到監測社會、引導輿論、宣傳教化、文化傳承的職能,將嚴肅新聞娛樂化是對事實的不尊重。此外,暴力場面的逼真,會不會對社會造成適得其反的影響。虛擬現實新聞要繼續發展,必須回答這些倫理的拷問。

二、基于VR技術的新聞制作策略分析

1、 虛擬現實新聞的敘事角度由“呈現”轉變為“在場”。

新聞報道強調客觀事實,因此記者一般被要求忠實客觀地記錄下現場的情景,受眾在閱讀新聞時,更像是一個聽眾或者旁觀者。同時,新聞報道從記者寫作到受眾閱讀,因為個人社會經歷、學識背景、性格修養等因素的差異,傳播效果是參差不齊甚至是良莠并濟,扭曲新聞事實,誤解傳者意圖等情況屢見不鮮。而虛擬現實新聞敘事視角和觀看視角都是第一人稱的,這個“第一人稱”不只是制作者的,更是作為新聞事件當事人的視角。人們看到的是鮮活真實的事件,而不是平面呈現出來的信息符號。第一人稱的敘事角度對新聞有著重大價值,它的情境描述更加真實、情感表達更加直接,會強化受眾的情感體驗,提升他們對新聞的理解。第一視角敘事角度讓受眾在身體上和心理上實現了“在場”,滿足人們對新聞信息獲取的需求。從更廣闊的意義上來說,虛擬現實新聞將有助于公共空間的建構。

2、虛擬現實新聞制作結構由“線性”到“網狀”。傳統的新聞報道在敘事上存在各種非技術性因素的限制,例如字數、版面、容量、播出時間等,因而一般采用線性的敘事結構,從某一個角度出發;或者是塊狀的結構,將多個事實組合在一起。記者在采訪時收集到的材料也許非常多,但最后呈現出來的可能只是一篇一千多字的文字或者三分鐘的視頻,這是一個新聞事實取舍的過程。而基于虛擬現實技術的新聞報道,能夠運用多媒體技術,把復雜、多維的背景都展現在受眾面前,事件不是孤立地存在,各種相關的鏈接、更為廣闊的議題和不同媒體形式的內容,都無縫銜接地融合在一起,媒介界面消失了,受眾關注的只是事實本身,信息像一張柔軟的大網,將受眾包裹在其中,受眾可以看到更多的信息,是全方位、多層次的、全景式的新聞體驗。

3、虛擬現實新聞的參與方式由“被動”到“主動”。

麥克盧漢的“冷熱媒介”理論以人在傳播過程的參與程度為劃分依據,他認為,冷媒介傳達的信息量少、明確度低,需要受眾調動自己的感官和想象,例如口語、漫畫、電話等;相對的,熱媒介表達的信息準確明晰,作用于一種感官,不需要受眾投入過多的想象,書籍、報刊、廣播等都屬于典型的熱媒介。在傳統的新聞報道中,受眾對于媒介呈現出的信息都是被動接受的,即使在互聯網的使用下,受眾對于新聞的參與仍是有限的。沒有受眾的參與,新聞敘事將是不完整的。主動參與的受眾,是傳播中的人,也是傳播內容的一部分,并直接構成了傳播環境,因此也決定了虛擬現實新聞是以人為中心的傳播,是個性化的傳播,是人性化的傳播。

虛擬現實技術在新聞傳播領域的應用影響了媒介形態和新聞制作流程,跨界合作成為新聞傳播領域發展的新方向。盡管虛擬現實技術仍處于發展階段,在新聞傳播領域內的應用也只是摸索階段,但人們對“真實”的需求一直存在,虛擬現實新聞的發展只是時間問題。

【參考文獻】

[1] 李怡雯. 虛擬現實新聞設計及其傳播效果研究[D].哈爾濱工業大學,2016.

[2] 何帆.虛擬現實的媒介屬性與新聞敘事策略[J].中國報業,2018(24):59-60.

蒲聰,朱柏諭:西華大學鳳凰學院本科生。

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