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大數據環境下動漫制作流程的變化

2019-12-05 02:51:38熊琨
戲劇之家 2019年31期
關鍵詞:大數據

熊琨

【摘 要】以大數據、云計算、AI技術為核心的第四次產業革命,已悄無聲息滲透進了各個行業與各個領域,影響著、改變著我們的生活。在大數據環境下,包括動漫制作等幾乎每個領域都發生了顯著變化,主要表現在思維方式上發生了質的飛躍,流程重心發生了整體轉移,以及推廣模式上更加多元。

【關鍵詞】大數據;動漫制作;流程;變化

中圖分類號:J954 ?文獻標志碼:A ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1007-0125(2019)31-0051-02

大數據,指無法在一定時間范圍內用常規軟件工具進行捕捉、管理和處理的數據集合,是需要新處理模式才能具有更強的決策力、洞察發現力和流程優化能力的海量、高增長率和多樣化的信息資產。大數據對生活和產業的影響,是具有革命性質的,在大數據、云計算、AI技術等技術的推動下,各行各業都在發生著革命性的變化,其中動漫制作作為與互聯網人工智能密切相關的產業,其制作流程上也受到了明顯的影響,也帶來了更多機遇,“新媒體時代為視覺傳達教育提供了更多的機遇。在這種語境下,視覺傳達教育通過自身的改革與升級,能夠為國家和社會輸入更多具有創新能力的綜合性人才。”[1]在機遇中我們應當理清其制作流程的變化,以期未來有更大的突破和發展。

一、動漫制作的思維方式上出現質的飛躍

在各個方面、各個領域,在大數據的背景催生下,都在發生著明顯變化,僅僅在動漫制作的各個不同領域,其出現的變化和飛躍都是顯著的,為適應這種變化,動漫教育領域首先行動,改進教育教學方法,探索教育模式,如“通過不斷改革與實踐,以期找到適合動漫專業非藝術類生源素描課程學習的有效途徑”[2],在不斷創新與實踐中摸索大數據帶來的動漫制作思維方式與模式的飛躍。緊跟教育的步伐,其他相關領域也是如此,充分認識到動漫制作的思維方式上的質的飛躍,才能準確把握大數據環境下動漫制作流程的變化。

大數據改變了動漫制作流程的慣性思維,首先,大數據環境讓動漫創作更有針對性,針對動漫類型的題材選擇、模型構建、動漫展現方式、表達主題、制作宣傳等各個領域,都能夠通過大數據對受眾和市場進行準確把握,因此,在大數據環境下,動漫創作的思維方式,從靈感為主體,逐漸向市場為主體過渡,更多適應當下市場需求的作品會相繼而出。

其次,大數據讓動漫制作的主題指向性更準確,也就意味著在動漫創作的思維方式上,將更加突出主題承載性和責任性。如我國的動漫產業能夠承載著中華傳統文化傳播和復興的重任,無論是動漫作品原型還是動漫作品后期所產生的衍生品,都能夠在制作指向上具有更豐富的承載性。如同研究者所說“動漫衍生產品的民族化設計對中國傳統文化的繼承與傳播,提升國際文化影響力,具有十分重要的意義。動畫角色設計民族化是中國動漫產業發展的必由之路。”[3]類似的主題指向性和承載性的增加,是大數據環境影響動漫創作思維的另一個主要表現。

再次,大數據環境使動漫制作的思維方式與現實因素聯系更加緊密,在之前,動漫制作的思維模式差異主要存在于作品本身,而隨著大數據時代的到來,動漫作品有了更多的呈現方式,因此作品之間的差異逐漸從作品本身向著作品的外部內容延伸,尤其是與現實因素聯系得更加緊密,在當下,動漫作品的制作不僅要滿足各種多維的需求,也存在著不同的存在可能性,例如目前活躍于中國市場的VR體驗動漫,以多維動漫作品為載體,通過動漫與現實的結合,產生了新的市場,在這一類動漫作品中,動漫作品的重心已不在作品的主旨與內容上,而在于動漫作品的表現形式,甚至從內容上出現了“逆向發展”的現象,在此類體驗動漫的制作當中,由于設計者的理念與思維發生了上述傾斜,導致動漫作品的內容與主題簡單化、碎片化、單一化,這無疑在這些領域是逆向發展的,但正因大數據環境下需求的多樣性,選擇的多元性,使得這種某一領域的“逆向發展”并不影響此類動漫作品的成功。在以往的觀念上,“動漫產業的核心便是創作者的創意能力。一般來說,動漫產品有動畫以及漫畫等多種表現形式。其中包括漫畫書、電影、音像制品等,通過將漫畫內容影像化,展示于觀眾眼中的便是動漫產品。”[4]而大數據環境下的動漫創作,就是要打破這種傳統觀念,從思維的領域獨樹一幟,以大數據作為支撐,開辟新的發展道路。

二、動漫制作流程的重心發生了轉移

在大數據環境下,由于我們上述的幾種思維方式上的變化,動漫的發展呈現出多元化的趨勢,有學者指出:“就動漫衍生產品的現狀看,其發展呈現多元化態勢。”[5]從動漫衍生品的產品現狀能夠折射出動漫制作流程上的多元,動漫制作流程的重心發生了轉移,主要表現在動漫的發展經歷了從內容到藝術再到動漫產業本身的重心轉換。

動漫制作行業發展之初,有限的表現手段、閉塞的信息來源決定了動漫的制作在藝術表現上比較簡單,無論從圖形還是色彩構造、人物的動作上,都難有很高的藝術造詣,因此彼時動漫制作行業的關注點,往往在于通過動漫的新形式來表現較為完整的故事內容,因此對于內容上的雕琢是此時動漫創作領域的側重點,只要內容足夠具有吸引力,動漫作品的市場就會相對而言比較廣闊。

后來隨著動漫技術的逐漸成熟,所謂“畫風”“色系”等內容逐漸進入動漫創作者的視野,隨著技術手段的不斷更替,越來越多、越來越精美的動漫作品橫空出世,受眾的關注點更多集中于一部動漫的綜合品質,內容上已十分成熟的動漫制作市場,藝術上的成績逐漸成為一部動漫作品是否成功、一個動漫制作團隊是否具有較高質量的重要考量因素,動漫創作逐漸向著藝術的方向側重。

大數據時代的到來,為動漫創作流程的革新帶來了兩點根本性的變化,其一是大數據技術的信息敏感度,能夠十分準確地推算出每個時間段甚至每一個動漫愛好者所最為關注的動漫類型、可能喜歡的類型都是什么,這就意味著幾大動漫制造商將會在藝術、內容都相差不多的情況下,充分了解市場需求,進行調整,有的放矢,從而省掉大部分創作精力。其二是大數據環境所提供的交互性與多元性,使動漫創作更加復雜,無論在理論研究方面還是在動漫制作業務拓展等方面。因此我們說,經歷了從內容到藝術的重心轉移后,大數據時代的動漫創作重心又從藝術逐漸轉移到動漫產業本身,也就是說,我們的動漫創作更多地朝著內部和外部延伸,內部指的是動漫理論以及動漫與其他學科的結合,如動漫美學、動漫心理學等,而外部則指的是動漫的各種衍生品、動漫與其各類相關產品的制作、開發、推廣情況。正如學者所說,“在當下,動漫作為一門多元化的藝術門類,在其發展的過程中,涉及面廣泛,動漫設計制作占產業鏈比重較大,它的衍生產品成為動漫產業鏈收入的主要增長源。”[6]

動漫制作中所發生的上述流程上的轉移,一方面是大數據環境作用下的結果;另一方面也說明動漫作為一種與產業相結合的現代藝術形式,始終與市場息息相關,動漫創作流程的變化,歸根結底是動漫創作在不同環境中,適應市場的一次次嘗試。

三、動漫制作的推廣流程更加多元

大數據環境提供了一個十分準確的評價與統計體系,在大數據環境下,個人或者群體的好惡可以說是一覽無余,各類信息復雜且完整、準確,基本能夠滿足動漫制作適應市場發展的要求。在這一推廣方式之余,動漫制作的推廣還存在著其他多元化的流程,可以說,大數據對動漫創作的推廣所帶來的效力,是不可估量的。

借助新媒體平臺,大數據環境的作用能夠得到淋漓盡致的發揮。當下新媒體蓬勃發展,使用頻率屢創歷史新高,在新媒體平臺上獲取信息、瀏覽信息已經成為大眾的日常,新媒體平臺所具有的即時性、交互性、個人性,恰恰為大數據環境下動漫創作的推廣提供了行之有效的介質,在瀏覽新媒體平臺的時候,通過大數據技術獲取的動漫創作相關信息,能夠準確發送到相關平臺,再由相關平臺選擇推送相關動漫內容,使更容易被受眾點擊的作品更多地呈現,這種新媒體平臺與大數據環境的結合,是動漫制作推廣流程的重要武器。

推廣不僅僅存在于線上,也存在于線下,正如同大數據環境下讀者與動漫制造者的互動不應當是單向的,而應當是雙向的,一方面,動漫制造者通過大數據環境的運用,充分了解受眾信息,做到有的放矢;另一方面,受眾也能夠利用大數據環境下便捷的信息傳遞方式,尋找到符合個人趣味的作品,獲取相關動漫產品的發布、線下活動信息,從而參加相關活動,在線下活動活躍的同時,相關線下產品的推廣和營銷工作就會取得一定的成績。目前一些動漫產業的制作,已經遠遠超出動漫本身,涉足動漫、音樂、影視、游戲、玩偶、主題樂園等,線上線下相互交互,紛繁復雜的創作鏈條,在大數據環境的影響和市場的指引下,動漫創作將會愈發多元化,所涉及的領域也將更加寬廣。

總而言之,大數據環境下動漫制作的流程發生了深遠變化,其主要來源還是在市場的指引下推廣模式的增多和推廣手段的增強,將來的動漫制作,既要保持目前蓬勃的發展勢頭,也應當避免“逆向發展”的情況,此外需要加強市場的管控與調節,避免“唯利是圖”的情況出現。作為一種文化產品,動漫作品的制作應當以宣揚主流價值、更好地為中國特色社會主義文化建設服務,杜絕唯利是圖、原則性缺失的情況出現。

四、結語

在大數據環境下,包括動漫制作等幾乎每個領域都發生了顯著變化,主要表現在思維方式上發生了質的飛躍,流程重心發生了整體轉移,以及推廣模式上更加多元。總結了大數據環境下動漫制作流程的變化,我們便能夠更好地認識到該領域的未來發展重點,找準突破口,以其未來在更深層次、更廣領域有更大的突破和更好的發展。

參考文獻:

[1]張瑛.新媒體語境下視覺傳達設計教育與企業的對接[J].設計,2018(20).

[2]陳祖同.高職動漫專業非藝術類生源素描課程的改革與實踐[J].設計,2018(20).

[3]陳愛玲,趙然.動漫衍生產品設計的民族化之路探究[J].設計,2018(17).

[4]鄭發云.探討中國特色化動漫設計產業的發展路徑[J].設計,2017(20).

[5]田龍龍.淺談動漫衍生產品的設計與開發[J].美術教育研究,2018(16).

[6]許朝森.動漫衍生產品造型創新設計研究[J].中國包裝,2018(08).

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