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新媒體技術下科技館科學教育的轉變及對策

2019-12-13 07:20:14鄭巍
新媒體研究 2019年18期
關鍵詞:對策

鄭巍

摘? 要? 當前,新媒體技術的快速發展為科普事業帶來前所未有的挑戰和機遇。文章闡述了新媒體技術下科學傳播的新趨勢,對科技館展覽策劃與教育創新起到積極的推動作用。分析了公眾學習方式的改變及對科學教育方式的影響。最后,針對目前科技館運用新媒體技術所存在的問題,提出對策供同行借鑒與參考。

關鍵詞? 新媒體技術;科技館;科學教育;對策

中圖分類號? G260? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2019)18-0028-03

近年來,以新媒體技術所引導的媒介融合,極大拓展了信息傳播的時間和空間,為信息互動交流提供了前所未有的便利條件。新媒體的出現給博物館自身的信息和文化傳播帶來了全新的變革并提供了廣闊的空間[1]。研究新媒體技術對科技館科普創新及運用,具有重要的現實意義。

1? 新媒體技術下科學傳播的新趨勢

隨著全球新媒體技術的快速發展,社會信息的生產、傳播與交換方式發生了前所未有的改變,多元、平等、互動、參與已成為全球科學傳播的新趨勢。科技館是科普教育的重要場所,面對日益增長的多樣化、個性化的新需求,正積極借鑒并引入國內外的科學教育新理念,不斷探尋新的科普方式,已適應新變化。

新媒體是利用數字技術、網絡技術,通過互聯網、寬帶局域網、無限通信網、衛星等渠道,以及電腦、手機、數字電視機等終端,進行大眾傳媒和人際溝通的媒體形態[2]。新媒體打破了原有空間和時間對信息傳播的限制,具有數字化、非線性及交互性等特征,傳播快速快、信息量大、互動滲透等優勢已逐漸影響著整個社會系統。無論是傳播者、媒介、接收者還是傳播內容、反饋者,都受到社會系統的深刻影響[3]。新技術也進一步激發科學傳播由以往較單一的傳播模式,轉變為“點對點”“點對面”及“多點對多點”模式。新媒體技術的發展,為科技館展示與教育創新,給予更多先進的技術選擇,并促使多科技館科學教育向多態化方向發展。

2? 新媒體技術對科技館展覽策劃的促進

新媒體技術對于信息傳遞方式的改變為科技館科學教育方式創新提供了更便利的技術平臺。不少科技館已在展覽策劃中引入新媒體技術,試圖借助此項新技術,產生更新穎的溝通形態與互動方式,讓參觀者體驗科技的魅力。新媒體技術所帶來的多種媒介間功能的融合,可以實現多種傳播模式的兼容。新技術的運用也繼續推動新媒介的形成與再融合。

新媒體技術憑借高端科技優勢,無疑可以擴大科技館展示的呈現形式。綜合運用數字圖像處理、網絡技術、數字音視頻處理、虛擬現實及增強技術、機電一體化技術,甚至是當前最熱門的3D打印技術等,進行技術突破,不斷提升科技館的展示效果。多媒體技術讓科技館的展覽策劃更能突顯“以人為本”的設計理念,無論是在環境營造還是互動體驗方面,這一理念貫穿始終。為了激發大眾的參與熱情,滿足對新科技的關注,采用了更多的產生感官體驗,如語音識別技術、姿態捕捉技術、傳感技術、3D技術、異形屏技術等。

同時,還運用二維碼、云計算技術、人臉識別、5G等技術,提供平等交流的平臺,實現跨區域、多方討論與交流的機會,讓科技在個體滲互動過程中產生增值。新媒體技術能夠豐富對技術、觀念的表達,在展示中融入情感元素,使科學、技術與藝術三者之間相互滲透,這樣可以彌補以往被動科普所帶來的缺陷,當參觀者自愿參與到體驗、討論及交流時,信息的雙向溝通才可能產生,從而實現參觀者與展示、參觀者與專家以及與社會之間的連接,多維互動變得更輕松有趣。

3? 新媒體技術對科技館教育方式的影響

近年來,體驗學習在新媒體技術下得到充分的發展,學習的渠道融合、學習的終端輸出融合是學習方式改變的重要因素。利用移動終端等設備及時方便地獲取所需科技信息和資源。調動情感及情緒,激發學習的內驅力[4]。這種移動學習的方式已被越來越多的參觀者所接受。科技館應面對轉變,積極適應新變化。

3.1? 體驗學習的“多樣化”

移動通訊設備的普及,如智能手機、平板電腦等為參觀者提供了移動學習的便利,這種轉變對整個社會的學習具有劃時代的影響。整合、移動化和寬帶化是新媒體發展的主要趨勢[5]。體驗學習就是科技館的最具魅力的科學教育方式,新媒體時代,讓科技館的體驗學習更為多樣。參觀者在第一時間可以看到最新科技動態,甚至是實時發生的動態視頻畫面,體驗最新科技成果。通過平板電腦、智能手機等輕松獲取信息,利用手機短信、飛信、博客、微博、微信、BBS等多種途徑發送信息或對信息進行討論反饋,對其所喜歡的科普信息進行互動,表達觀點,最終實現自愿參與和主動交流的科技傳播目的。

3.2? 泛在學習的“趨同化”

近年來,學者又提出了“泛在學習”的概念。泛在學習,即任何人通過任何設備對任何內容,在任何地點、任何時間進行的一種無縫連接的學習方式[6]。具有學習及時性、學習情景化、實時交互性的特征。

當今,包括體驗學習、移動學習在內的學習新范式,其實質都是泛在學習的一種具體表現形式,只要參觀者愿意就可以通過適當的工具和環境適時地獲取學習信息和資源,并根據個體選擇的內容和認知目標,進行主動學習。這種學習方式由于能夠從參觀者自身需求出發,體現了科普的個性化和共享性。從學習的本質上來看,是與科技館體驗學習方式是一致的。

3.3? 科學教育的“多態化”

學習方式的改變促使科技館教育方式需要進一步理念創新,為參觀者提供更為便捷的學習環境,促進多態化教育方式的發展。可以在教育活動中引入App軟件,利用二維碼,參與者可以直接使用智能手機、平板電腦參與教育活動。將參觀與學習單功能進行一體化整合,讓教育活動充分體現自愿性、功能性和趣味性。比如可以通過衛星傳輸讓科技館現場的參觀者可以與極地科考人員直接對話,及時了解科研人員在極地的生活情況和最新發現。

另外,Web2.0的快速推廣,也讓網上虛擬科技館呈蓬勃發展之勢,利用網絡平臺優勢“掀開科技館的屋頂”,實現科技館與社會、學校、研究所等優勢資源整合,擴大合作范圍,進而促進科技館科學教育橫向輻射。

4? 新媒體技術運用中存在的問題與對策

4.1? 內容的準確性

隨著數字技術、信息技術的飛速發展,各種信息、知識的發布和修改更為方便,互動傳播趨于頻繁。展項設計中,往往更關注技術層面的實現,對內容的“專業把關”不夠或忽略,導致在已展出的互動展項、視頻或多媒體中會出現一些不嚴謹的科學內容,甚至是錯誤的內容,這樣反而大大降低了科普的實效性。

準確、真實的信息是互動傳播達到預期目的前提。所以,在科技館展項設計中,應加強對內容科學性和真實性的評價。如增設前置評估,委派館內外專家對內容進行把關,這樣可以降低內容上的錯誤或不確定性。同時,對于一些最新的科技動態也應做及時的調整和修改,確保在館內呈展的科技信息、科學原理及方法是真實、準確的。

4.2? 技術的兼容性

新媒體技術涉及諸多技術領域,其發展也受到社會的需求而不斷變化,所以具有不確定性。在展示設計中,應充分考慮其技術的前瞻性,較全面地考慮功能模塊拓展和接口預留。

比如,基于增強現實與異型屏實時互動系統,采用了多投影機拼接、圖像合成控制技術,能夠產生一種多視角、多屏幕顯示的互動環境,這種大型集成技術項目,可供多人共同參與,具有高度沉浸感和互動性的視覺信息交互功能,體現出極佳的技術兼容性。又如,參觀者使用的個人終端可能是智能手機,但就其主流系統而言,又可分為Android、windows Mobile系統等,這也需要通過技術融合匹配多種終端和操作系統。再如,為應對大數據交換的挑戰,云計算技術的運用也將成為信息資源儲存、調取、交換的主流方式。但同樣需要注意的是其兼容性、擴展性及升級等方面的問題。

4.3? 形式的適度性

新媒體時代下,信息“碎片化”現象是不可逆轉的事實。參觀者更趨向接受直接的體驗,不用太長的時間去思考內容,個人注意力及邏輯記憶都會呈“碎片化”。實踐中,有些展項刻意向參觀者提供所謂的“互動快餐”,這種感官化的轉移,讓參與者不用思考,單靠自身的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等,就能得到感官上的刺激和滿足。這種為了互動而互動的純粹感官體驗,會削減參觀者的想象力和創新思維的形成,不利于科學教育的實施。

新媒體技術為科技館科普營造了更多的沉浸感,但沒必要在每個展項或在所有的教育策劃中都使用新技術。一些簡單的機械或自控裝置,如“越轉越快”“手蓄電池”等展項,或開展的一些諸如“DIY實驗室”“發現我身邊的科學”等小活動,也能夠起到互動、思考、啟發和實踐的功能。雖然看似簡單,但能夠全面調動了個體的認知體驗。參觀者可以在過程中學習,自身經驗與現場體驗進而促生新的認知產生。

4.4? 融合的互補性

縱觀傳播媒介的歷史,新媒體技術的發展是一個不斷疊加漸進的過程,而不是否定其他媒介或處于完全對立、不可協調的關系。

圖文板、實物、標本、圖片、照片,視頻、模型、互動模型到大型多媒體展項,在展覽策劃中都起到不同的科普作用。如“標本+視頻”的簡單混搭,可以展現真實標本的同時,講述其背后的科學或人文故事;可以通過遠程視頻技術實現實時野外現場實景的傳輸;“場景和機電模型”組合可以讓參觀者在更為真實的虛擬中探求科學,易于理解展項所傳達的科學原理和理念;有些科技館采用媒體工程所打造的夢幻劇場,通過聲光電的特效加真人表演的形式,也是很好的嘗試。這些組合創新都是媒體間優勢互補的體現。

4.5? 投入的合理性

科技館的資金來源無論是政府資金還是自籌資金,都是有限的。新技術的運用往往需要更多的投入,因此需要處理好效果與成本的關系。實施中,應根據展示或教育規模、內容在成本和效益之間做充分的權衡,選取合理的技術表達方式,以最少的投入來換取最佳的信息輸出。

特別在資金有限的情況下,就不一定要堅持選擇極具震撼力的異型屏互動多媒體項目,因為優質的投影機及其燈泡應該等耗材,會讓場館付出高額的運行成本。所以,應從實際出發,以實現信息輸出為目的,盡可能采用簡化技術來完成功能,讓技術創新與資金使用達到最佳匹配。

4.6? 虛實的統一性

新媒體技術可以讓參觀者在營造的沉浸場景中體驗和感受科技,參觀者甚至是不用出門就可以進行虛擬互動。應注意的是,過度的虛擬狀態也會讓參觀者脫離現實,對周圍真實世界的感受大大降低甚至喪失,新技術的濫用同樣會帶來“負能量”。因此,在科技館里,提供必要的真實學習和現場交流,如科學實驗室、科學小講臺、科普論壇、主題夏令營、科技競賽等,讓參觀者走進到真實的教育情景,在虛擬和現實之間建立起有效的關聯,通過操作、觀察、體驗、發現、思考的實踐過程,實現“體驗與真實”的統一。

5? 結束語

新媒體技術是社會對科技多樣化需求且不斷技術創新的結果。科技館對其運用,應與場館的主題內容、展示空間、表現形式相協調,才能真正起到積極的推動作用。新媒體技術會催生出更多的媒介和傳播方式,媒介間的“形態融合”將成為科技館創新發展的新動力。

參考文獻

[1]黎巍巍,王龍.重慶自然博物館新媒體運營現狀分析與思考[J].新媒體研究,2019(13):72.

[2]董全超,許佳軍.發達國家科普發展趨勢及其對我國科普工作的幾點啟示[J].科普研究,2011(6):21.

[3]譚昆智,林煒雙,楊丹丹,等.傳播學[M].北京:清華大學出版社,2012:56.

[4]徐海霞,黎明,李書明,等.新媒體環境學習下學習情緒對認知影響的實證研究[J].上海教育科研,2019(1):52-53.

[5]張文俊.數字新媒體概論[M].上海:復旦大學出版社,2009:293.

[6]潘基鑫,雷要曾,程璐璐,等.泛在學習理論研究綜述[J].遠程教育雜志,2010(2):95.

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