徐 顯 莊曉敏
(廈門大學嘉庚學院 福建漳州 363105)
當電子游戲出現的那一刻起,它便成為了教育不可逾越的難關。在某種程度上,可以說游戲比傳統的教育更加有魅力。因此,通常大家會簡單地把兩者歸結為對立矛盾的關系,并且在大多數老師及家長眼中,游戲是導致學生不學習、逃課、曠課的元兇,因此往往都是抱著“除之而后快”的心態看待游戲。殊不知,游戲至少“吸引”和“讓人沉迷”這兩方面優勢是難于被替代。在大部分家長和教師眼中,若學生能夠被學習“吸引”或者是“沉迷學習”,那是他們夢寐以求的。建筑學作為一個理論與實踐并重、技術與藝術融合的專業,對學生而言,本應是有趣的、值得不斷探索的,但是在全國高校都存在有學不下去、厭學等現象,根源何在,值得探究。
作為一名建筑學專業的教師,同時是一位對建筑設計抱有極大熱忱的建筑設計師,對于當下學生所表現出來的學習態度、學習熱情等憂心忡忡。對此,廈門大學嘉庚學院秉承“有效教學”理念,鼓勵教師創新教學方式,為本文教學方法的試驗提供了強有力的支持。
本文以《基礎建筑設計》課程為例,深入剖析心理學上“心流”的概念,解剖游戲創造吸引力的核心方法,采用多種課堂理論和實訓教學方法、新穎的教學模式,營造可供“教學游戲”的課堂場景,讓學生主動參與,創造師生平等的課堂氛圍,吸引學生,讓學生能像打游戲一樣全身心投入學習,或者至少讓學生意識到是為自己而學習。
當人們從事某種活動的時候,很容易進入忘記時間、絕對專注的狀態。這種狀態除了帶來超高的行為效率之外,還會給人以高度的充實感與幸福感,這種狀態便稱為“心流”[1]。而且,這種狀態覆蓋著學習、工作、創作、游戲、運動等多種行為。
然而,通過對嘉庚學院建筑學院學生的實際調研,卻發現大多數學生只在網游和手游中體驗過類似的感受,而在專業課程學習中體驗到的是苦、累、無聊等各種消極情緒。深入調研發現,由于當前國內高校的學習環境相對自由,大學生不像高中生每天都是滿滿的課,一整天都是在教室,在不同老師的注視下,所以,學生因為沉迷游戲而荒廢學業的現象屢見不鮮,甚至有一些在高中學習出類拔萃的同學,也難逃淪落為游戲迷的宿命。因此,游戲的吸引力從何而來,教學如何與游戲競爭,課堂如何留住學生,成為當代大學教師不得不思考的問題。基于此,本文將游戲與心流作為建筑學專業教學的主要切入點,結合游戲設計大師杰西·謝爾提出的游戲設計的基本方法與心理學家米哈里·希斯贊特米哈伊提出的創造心流的條件,將游戲產生心流的方法進行歸納,并應用于建筑學專業的教學[2]。
在獨立學院建筑學主干設計課的教學中,很多同學被動地跟著課程進度安排,只在提交作業的幾個關鍵時間點前擁有緊迫感時才投入大量時間。或者在開題前期擁有著很大激情,而隨著時間的消磨,產生虎頭蛇尾的狀況。隨著年級的不斷提升,對于專業學習的惰性逐漸增加,個別同學因為個人原因對于專業課的“放棄”態度,也不同程度影響了整個班級的學習風氣。
2.1.1目標分解,確立自我認知
針對這種對于學習目標不清晰、主控感不足的現象,將學習目標進行分解,采取“預設目標分數”與“分段布置任務”的方法,讓學生在不同階段有清晰的任務和目標。教師擬定任務書并給出不同成績段的課程任務、學習要求及成果要求;學生在課題開題前,設定自己本次課題的目標成績,并提交教師存檔。
成績預設:S:90-95、A:85-90、B:80-85、C:75-80、D:65-75、E:60。
評判標準如圖1所示,包含以下幾方面:

圖1 成績構成
A.課題成績占比為總成績的60%
(1)兩次設計課題終結成果占總成績的60%;
(2)每次設計課題終結成果(在總占比30%之中);
“三草”占15%;“正圖”占10%;“正模”占比5%。
B.評分細則
(1)“三草”(在總成績中占15%)
(2)“正圖”(在總成績中占10%)
A.設計內容完整占40%
a.圖紙齊全
設計圖紙、分析圖紙、表現圖紙齊全;
b.標注齊全
文字標注與符號標注齊全。
B.設計合理、表達恰當占30%
a.繪制質量
圖線——線型分級明確;線條流暢精致;
圖樣——圖樣組接精確;造型準確。
b.版式設計
布局——排布順序符合讀圖邏輯,主次疏密有章法;
視圖——圖紙黑白灰關系均衡有致;色彩運用得當;
構圖——外觀效果圖透視準確、美觀。
c.整體效果
格式——簡潔、和諧、整體感強;
圖面——潔凈、清爽;
圖紙——紙質和規格符合要求。
C.設計方案新穎占20%
a.構思創意——立意富有創造性;
b.技巧獨到——方案整體符合邏輯,局部空間營造或節點處理有特別體會;
c.理論深度——對于社會科技與經濟、建筑設計理論有較深入理解;
d.用心精致——注意任務書中的暗示并給予合理地設計和表達。
D.設計細節講究占10%
規劃布局合理、深入分析建筑空間,完善建筑空間設計。
(3)“正模”(在總成績中占5%)
內容齊全20%+制作準確50%+工藝精良20%+細節豐富10%。
2.1.2目標實現,過程追蹤
課題開始前,將游戲規則講述清楚,并且嚴格執行。
(1)設定目標分段之后,沒有達到目標分段的作業一律退回重做,或成績降為E。只要按照既定的目標完成任務,任課教師必須在預定目標分數段里評定成績。該規則是為了讓同學們對自己的能力有正確認知,循序漸進,避免虎頭蛇尾,養成設定目標與完成目標的意志力,并積累學習自信。
(2)設定目標分段,最好的成績就是該目標分段的上限。若是自認為超出預定成績,想要爭取更高成績則需要進行班內答辯,由教師與班上高成績者組成答辯評委團最終給定成績。該規則是為了鼓勵大家設定更高的目標分段,鼓勵大家進行自我挑戰,付出額外的代價以爭取更高成績。
(3)對于設定D、E或一開始就放棄的學生,教師應引導學生主動安排個人生活與成長,或是依其能力情況完成相應的學習,而不是被動、消極地產生品質很低的設計作品,或者是請人代做、抄襲作業等。
通過試驗可發現,雖然最后設計課程結果仍然是有天賦的學生、認真學習的學生取得高分,而不喜歡學習、不認真學習的學生得到低分,但對于建立同學對于生活的主控感與自信心卻有明顯提升。對于想認真完成設計任務的同學,前期設定的目標與較多的課程任務有助于增加全程的緊迫感,提升整體作品的完成度與品質。由于是開放式的自由選擇目標分數,學生對于高目標分段較多的課程任務的接受度很高,全程沒有消極的情緒反饋。
2.1.3個性定制,實現自我
在設定目標分數之前,任課教師采用一定的激勵方法,以激發同學們對于設計課程的進取心態,從而鼓勵同學們進行個性定制,實現自我。這樣在日后的教學互動環節中,連接目標設定時的心理錨點,就會瞬間激發同學們的設計熱情與學習的自主性[3]。
傳統統一標準、統一作業安排的教學方式,同學們都是采用被動接受的方式。其中,由于不同課程任務量疊加而產生的課業過重的問題,很容易消磨同學們學習的積極性。如果各種平行的課程,都采用目標分段式的課程任務布置方式,同學們可以根據自身的興趣愛好主動分配不同課程的投入時間,使得上一層級的教學設計過程中出現的矛盾,在下一層級的學習過程中有可以協調的空間,從而增加學習的主動性與學生對于個人生活與自我成長的主控感,增強責任心與自信心。
在常規的設計教學中,期末的課題分數一般會低于期中分數,因為期末階段各門課程提交作業與考試壓力較大,同學們分配在專業設計課上的時間較少。而從圖2中可以看出,在使用了預設目標成績方法后,在維持期中分數的基礎上,在80至85分段的一名同學成績還進步了一個分段,當然在70~75分段的個別成績也產生了下降的現象。在成績之外,通過談話調查,同學們對于這種預設目標成績的方式有很高接受度。

圖2 同一班級在使用預設目標成績方法后的分數對比
“五分鐘上手,十分鐘一局。”是很多電子游戲的口號。如果不對當今社會時間的碎片化與青年人普遍的浮躁心態加以評判,只是作為一個現象來觀察,清楚地發現一個短時間學會并可以參與其中的游戲,對大眾有很廣闊的接受度,很多過于復雜的游戲在當今社會已經很難流行起來。而建筑學作為一個龐大、繁雜的知識體系,有著深奧的理論、精湛的技術,想要使其永葆吸引力,如何設置“糖衣”,如何設置難度曲線,讓同學們因為單純的熱情而逐漸走入這個豐富多彩的學科世界,逐步拓展自己的能力與視野,一步步友好地走進并最終喜歡甚至“沉迷”于積極的學習和生活。
課程學習與游戲的一個重大的區別,在于時間、精力的投入與最終成果的反饋間隔時間過長。很多課程學習之后僅在課后作業與考試等虛擬測驗中能夠得到反饋,沒有體現出其在實際生活與工作中直接的價值,進而很難激發起同學們學習的興趣。同時,每一個設計課題都有較長的設計周期,很難在短時間內就產生具有視覺效果的作品反饋。為了增加基礎建筑設計課程的趣味性以及將建筑設計中的群落關系、比例尺度、空間建構等基礎知識更直觀地展現出來。我們在基礎建筑設計課程中引入了一套“玩具”,即純白樂高,如圖3所示。

圖3 基礎建筑設計課關于城市、比例與尺度的課堂搭建
純白樂高教具由12塊500mm×500mm底板與接近50斤左右的不同型號的樂高配件組成。在課堂教學中可以定制不同的比例與城市基本規則,在2節課約90min時長中由30至40名同學的努力下搭建起來一個城市模型。而且,建筑學的很多基本概念可以在搭建前的規則制定中、搭建中教師指導過程與搭建后的點評中得以直觀而深刻地傳遞給同學們。除了在基礎建筑設計的課程中使用,該套教具也在建筑學的通識選修課上得到很多老師與同學的歡迎,以配合理論課程的講解讓非建筑專業的同學愉快地學習建筑知識。目前,以這套教具為基礎,在全校非建筑學專業的通識選修課范圍內研發了一門新的課程《城市沙盒建構》,至今該課程已經經歷了兩個學期的歷練,每一堂課的搭建成果都讓同學們獲得很大的成就感,在綜合課程與教師評價系統中得到了同學們很好的反饋。
雖然,純白樂高的教具只是一個起點,它是作為探索“模數化可重復利用的建筑模型材料”的一個嘗試。模型制作是建筑專業課程學習的重要環節,而大部分的過程模型所采用的KT板、卡紙板、雪弗板都是一次性材料,無法回收利用,造成了極大的資源浪費,希望通過我們在這個方向的不斷探索,為建筑學專業研發出一套定制化的模型制作教具系列[4]。
游戲總是在變換各種類型的場景,來增加用戶的體驗度與新鮮感,而大部分建筑學課程都在教室這個單一空間之內完成,使得同學們很容易產生疲乏感。其實,同樣的教學內容在不同的教學場景下,其能夠激發的教學能量也是不同的[2]。在教學場景設計這一個教學環節之中,進行了多種多樣的嘗試,使得課程教學不僅得到學生良好的反饋,同時還形成了建筑學院這個教學單位在校園中的獨特的文化形象。
“建筑學院燈光節”便是基礎建筑設計中空間構成課題的一次嘗試,如圖4所示。

圖4 建筑學院模型燈光節部分現場照片
將課程成果作為元素,布局一個大地藝術景觀作為課堂現場,就是這個模型燈光節的初衷。用150多個空間構成模型、建筑模型配上夜景燈光,點亮湖泊、點亮草坪,讓同學們與老師在草坪上自由地點評、交流,進而營造出一種節日的氛圍。與之前白色樂高的搭建成果一樣,占滿了同學們的微信朋友圈分享。該教改案例表明了,課程不只是一個枯燥的知識傳遞的過程,課程本身的任何一個環節都能變成一個精致的藝術品,這樣教與學就不再是枯燥與被動的互動,而是一種美的體驗[5]。
當“歌手”“中國好歌曲”“跑男”“朗讀者”等綜藝節目在青年人范圍內廣泛流行的時候,其娛樂性、藝術性、專業性與啟迪教育功能對于教育工作者則是有很好的指引借鑒作用。在課程綜藝化部分,采取了“設計師朋友的來信”“設計真人秀”等方式進行了教學實驗。在課堂上由于新教學形式的原因,其理論知識在單位時間內的密度降低了,但從教學的興趣度與關注度上可以得到大幅度的提高,教學延伸到了專業知識之外更廣闊的領域。
邀請設計大師來做講座,誠然是對學生本科階段的專業學習非常有助益的,但基于獨立學院在專業領域的資源以及教學成本的限制,無縫是很難長期維系的教學方式。為了產生同樣的教學效果,參考綜藝節目“見字如面”,在基礎建筑設計課程中設置了“一封設計師朋友的來信”這樣一個環節。在課程之前,聯系從事建筑設計方向各個領域的同學、同事與朋友,談談本科階段的學習、成長與當下處于建筑行業中的真實心態與情感,并邀請學生在課堂上配樂朗讀,如圖5所示。其中,由于每個同學的性格不同,從事的工作不同,人生經歷不同,最終所帶來的教學效果應該可以說是有趣并豐富的。以自己的親身經歷現身說法,雖然文筆各有千秋,但都不約而同地給同學們帶來了更為積極的專業價值觀與更為廣闊與真實的人生觀。這讓對專業尚處于迷茫狀態的同學們產生了很多感動與共鳴,在期末評教環節中得到了很多同學們的肯定[5]。

圖5 見字如面
建筑學的學習,除了教師直接或間接的指導之外,課下與學長、學姐們的交流也是非常重要的補充。因為教師長期處于專業環境之中的位置不同,對于初學者的指導很難做到簡單直接,從而產生一些必要的教學效率損失。而作為相差不多年級的同學來說,他們的溝通有時更能夠產生切實有力的作品品質的提升。但對于相對內向不善于溝通的同學,這部分的教學補充難以實現。因此,筆者正在嘗試策劃一次橫跨建筑學院不同專業、不同年級的一次工作坊,邀請不同專業的多名老師進行全程的設計指導,并通過全程錄像的方式記錄下來,后期通過剪輯形成“設計真人秀”視頻。未來通過不同的題目和不同的設計故事的積累,形成建筑學獨特的教學資料,發送給同學們作為綜藝娛樂的課程內容來觀看。
獨立學院的建筑學教育區別于傳統的“老八校”,在教學成本有限、學生尚未養成良好學習習慣與主動性不高的情況下,采取低成本的教學方式是最為主要的考量因素。而本文在“心流”概念的啟發下,以嘉庚學院《基礎建筑設計》課程為試驗對象,將課程教學游戲化、綜藝化,希望能樹立當代大學生最基本的學習觀,并以正確的專業觀完成建筑學的五年學習,也希望幫助學生構建健康積極的學習態度。通過該課程的實踐,既有收獲也有問題,但不同的課程可以借鑒并根據課程特點制定能夠產生“心流”的教學方式,最終幫助學生找準自己的坐標,較好地實現自我。