朱勵瑤, 張增一
1. 朱勵瑤:中國科學院大學人文學院傳播學系碩士研究生。 2. 張增一:中國科學院大學人文學院傳播學系教授。
隨著媒體傳播渠道的拓展和社會對科學普及的重視,科普綜藝越來越受到媒介的重視以及公眾的喜愛。然而,如何解決“科”和“普”、科學性和娛樂性這兩對矛盾已成為科普綜藝亟待解決的難題。學界從“游戲理論”的角度對綜藝節目進行分析并取得豐富的成果,其中,Fiske(1987)、馬歇爾·麥克盧漢(2000)等人在這方面做了一些開創性的工作。遺憾的是,一方面,他們的研究多注重形而上的思辨與宏觀論證,缺少對實例微觀的分析;另一方面,這一理論還較少被引入科普綜藝的研究視域中。從游戲理論出發研究綜藝節目的賽制似乎順理成章,但現有成果多從理論角度闡述賽程設置的必要性和重要性,缺少深入的微觀分析。注意力分配受到了傳播學、社會學、計算機科學等學科的關注。例如, Webster(2014)以安東尼·吉登斯的結構主義及其有關能動者和結構之間關系的論斷為理論基礎,從用戶、內容提供者、測量提供者三個方面構建了注意力分配的理論體系。Allocca(2018)通過分析視頻在YouTube上的刷屏現象,從實踐角度對受眾的注意力分配進行描述。但是,深入節目賽制,從傳播效果的角度研究受眾的注意力如何分配,目前尚未看到相關的研究。
《加油!向未來》三季的賽制變化為本文提供了動態的、歷時性的研究對象。本文將注意力分配理論、游戲理論和博弈理論作為分析工具,挖掘其賽制背后的注意力分配機制,希望對解決科普綜藝面臨的兩大矛盾有一定的啟發作用。
《加油!向未來》第一季的賽制設計呈現直線式的特征:每一期節目嘉賓分為加油隊和未來隊,一般兩隊成員各有一位明星和一位素人(TFBOYS參加節目時三人成組,未搭配素人),通過主持人發布的實驗猜想題和線索題,兩隊展開對決,從而決出本期節目的得勝組。
我們可以將第一季的賽制特征歸納為以下三點:
第一個特征是娛樂明星引流。第一季節目的賽程設置中,“娛樂明星+素人”的選手搭配可以在很大程度上利用明星已有的知名度對節目進行引流,同時“素人”作為節目受眾的代表滿足其參與感,提升其代入感。Frau-Meigs(2006)認為真人秀傳播經歷了“三重過濾”:在第一重過濾中,節目制作的編輯刪除了易引起不同文化背景受眾焦慮的內容;第二重過濾則是節目在播送過程中扮演“宣泄氣閥”的角色,使觀眾更易接受商業化的視聽系統;在第三重過濾中,受眾參與互動,并接受真人秀節目的價值。作為一檔科普綜藝真人秀節目,“素人”的設置避免了全明星參與可能會造成的疏離感和反感,同時也更容易讓受眾接受節目“全民科普”的價值理念。這一搭配雖然在一定程度上使節目兼顧了話題性和參與性,但也成為這一季節目的問題根源。
第二個特征是賽程設置呈現零和博弈與合作互動博弈相結合的特征。如圖1所示:

圖1 第一季賽程設置博弈類型示意圖
賽制規定,節目在每一期都要決出獲勝隊,節目組通過控制節目中題目的分值和數量來確保有且只有一隊獲勝。由于節目賽制規則的存在,該博弈中雙方參與者的策略空間和效用函數都是透明的,且雙方同時答題。以支付函數μ1表示加油隊的偏好關系,支付函數μ2表示未來隊的偏好關系,每期節目一定會出現μ1 + μ2 = 0的零和博弈形式。零和博弈使節目的對抗性貫穿始終。游戲是真人秀節目的基本特征,沖突和對抗作為游戲運行的兩個基本規則,是節目不可或缺的因素,其中沖突是節目維持吸引力的關鍵,也是節目進度向前推動的動力,可以說“真人秀節目的內核就在于它的沖突性”(陳虹,2007)。更加能被受眾直觀感知的是以節目比賽形式呈現出來的對抗,對抗“未必是嚴肅的,而是充滿娛樂精神和游戲特性的人與人之間的比拼或較量”(劉冠群、王黑特,2013)。沖突和對抗都在賽程設置的框架中進行,構成節目的游戲形態,并且關乎節目的完成效果。
兩隊構成非此即彼的零和博弈關系,其內部的“明星+素人”之間則存在競爭合作博弈的關系。對參賽嘉賓來說,受眾的“注意力”是需要爭取的資源之一。明星的高知名度與高話題度使其集中了受眾的注意力,而與之搭檔的素人在節目中處于注意力分配的劣勢地位。因此,對素人來說,他們必須要和擁有豐富注意力資源的明星搭檔爭奪注意力資源,但同時他們也必須依附于明星搭檔來分一杯羹。由于受眾在觀看節目的時候往往會更關注得勝的一方,因此,他們只有和明星搭檔合作贏得比賽才能在最后收獲更多的注意力資源。由此,“明星—素人”在注意力分配的語境下形成了“合作競爭博弈”的模式,這一模式仍然建立在個人偏好的基礎上,其微觀基礎是競爭博弈。“合作競爭均衡是參與人選擇最多戰略中的一個,均衡狀態處較多參與人獲得較高的支付系數,參與人在博弈均衡處達到勢均力敵的穩定狀態”(孫利輝等,2002)。互為搭檔的明星與素人雙方處于這一博弈中,為了取得更好的結果,往往首先選擇一組效果不那么顯著的注意力吸引策略,然后在這一組策略中選擇對自己最有利的策略,整個過程是收斂的。這樣的組合在參與到節目整體的零和博弈中時往往陷入內耗,從而使節目效果大打折扣。
第三個特征是每期節目相對獨立。每期節目都會邀請新嘉賓,同時完成完整的零和博弈,產生勝利者。這種形式保證了節目的完整性,也有利于利用更多的明星調動更多的明星粉絲關注節目,擴大注意力資源的引流規模。然而,節目播出時間是每周日晚上十點半,較長的間隔時間與較晚的播出時段對節目吸引長期受眾形成阻礙,相對獨立且閉合的結構使影視心理學中的懸念機制很難發生作用。周日晚上十點半的播出時間、將近兩小時的節目時長與鄰近周一工作日的時間節點增加了受眾的觀看成本。觀看時間是受眾注意力分配的重要參考值,受眾的作息習慣等作為社會結構的一部分在不斷地影響著受眾的能動選擇,也在不斷塑造著“受眾”這一群體。
長期低迷的中國科普綜藝不利于吸引贊助商的投資,贊助商顯然更青睞能夠輕易吸引大量注意力資源的娛樂指向綜藝節目。因此,處于開局地位的節目第一季要能保證其吸引受眾注意力的能力才有可能爭取到贊助商的投資。“文化產業的競爭是由尋求新奇所驅動的。然而消費者既期望新奇的文化商品,也期望這個新奇是可以理解的,是自己熟悉的”(Lampel et al., 2000)。邀請明星、引進荷蘭模式、簡化賽制都是節目為達到“新奇”與“熟悉”的平衡而采取的策略。明星的粉絲具有參與性和消費性,他們通過高漲的參與欲望來消除自己和偶像之間的審美距離,粉絲實踐行為的主要模式是消費,具體表現在購買偶像代言的產品,關注偶像參與的活動,觀看與偶像相關的節目等。第一季邀請娛樂明星有助于吸引一批“星粉”,將流量和注意力吸引到節目上來,這對節目的收視率是一個保證,對贊助商來說也確保了注意力資源的供給。但邀請明星使節目流于娛樂化,明星缺乏足夠的科學素質,且只參加某一期節目,很難成為具有“科學”意義的符號,這導致了第一季雖然爭取到了贊助,提高了收視率與話題度,但未很好地實現科普的目標。這與明星嘉賓身上的娛樂色彩過重和節目賽制的注意力分配有關,見圖2。

圖2 第一季節目注意力分配機制
圖2是第一季節目分配注意力的模型,這是典型的“Encoder-Decoder”框架。圖中“科學知識輸入”“組隊零和博弈”“受眾接收科學知識”分別對應的是“編碼”“語義解析”“解碼”。在這一框架中,預測受眾接收的科學知識對應的語義解析相同,這意味著不管科學知識輸入特性如何,它們對受眾所得的知識產生的影響是相同的。這就產生了兩個最明顯的弊端:首先,組隊零和博弈的語義向量無法完全表示整個節目所要表達的信息;其次,后播出的內容會覆蓋掉前面輸入的內容,且節目持續的時間越長,覆蓋程度就越深,這嚴重影響了受眾接收科學知識的準確性和效率。“組隊零和博弈”作為“語義解析”是整個注意力分配機制中的關鍵。正如上文所說,一方面“零和博弈”嵌套“合作競爭博弈”的賽程設置使嘉賓為了爭奪注意力產生了內耗,影響了賽制作用的發揮,在另一方面,明星身上的娛樂標簽更容易捕獲受眾的注意力,使其無法發揮傳輸科學知識的語義解析作用。
總體而言,《加油!向未來》的第一季處于開局的節點,完成了其吸引贊助商與注意力,奠定節目的總基調的任務,而版權限制、賽制內耗和過度娛樂化等問題可以視作節目為了完成任務而進行的妥協。
節目第二季擺脫了第一季由于引進“荷蘭模式”引起的版權限制,在制作上更加自由。節目在第一季已經積累了相當的口碑,第二季的節目設置在引流上的考慮比重降低,不再邀請流量明星作為選手,明星只作為實驗嘉賓輔助實驗,成為視覺奇觀的一部分。在此基礎上,賽程設置也完成了升級。
第二季的賽程設置仍然保留了第一季“加油隊”和“未來隊”互相競爭的模式以及觀眾通過微信等渠道參與答題等形式,但通過節目組第一輪筆試和第二輪面試篩選出來的選手更能保證科學素養。在節目的前10期,每期都會競爭產生一位“科學猜想王”,到最后一期即第11期,前10期產生的10位“科學猜想王”將會進行對決,從而產生一位“年度猜想王”。
第二季中按年齡進行分隊,30位成年人和未成年人各自組成“加油隊”和“未來隊”,這起到一種“標簽”的作用,強調兩隊選手的差異,甚至是在刻意破壞比賽先定的“公平”。人們往往認為年齡與知識儲備成正相關,因此“未來隊”似乎因為年齡較小而在一開始就處于劣勢。處于劣勢的“未來隊”能否戰勝看似實力強勁的“加油隊”成為節目的一大懸念。由于在前10期的賽程設置中,第一環節每一隊一定會擇出一位代表,因此在這一環節中兩隊的競賽除了關乎下一環節哪位選手可以先發答題之外并無其他意義。選手面臨的對手實際上只有自己的隊員,而每人一塊答題板答題的模式也使每位選手與自己的隊員之間不存在實質上的合作關系。如下圖所示:

圖3 第二季前10期賽程設置博弈類型示意圖
第二季總決賽的賽程設置采用淘汰制,通過答題正確率與速度的綜合對比選出兩位選手進行一對一答題,從而產生冠軍。決賽采用更加簡潔的非合作博弈系統:

圖4 第二季總決賽賽程設置博弈類型示意圖
在第二季的賽程設置中,選手始終處于非合作博弈的狀態,因此其行動都可視為個別行動,這一設置有利于突出參賽選手的個性,給予參賽選手規則內最大的自主決策自由。然而觀眾的注意力資源不是平均分配的,這一賽制使受眾的注意力資源分配高度集中于最后兩位選手代表身上。總決賽共有10名選手,因此受眾的注意力分配相對更分散,但節目組在比賽之前對參賽選手就對手問題進行采訪,使被提及的選手成為注意力焦點,使受眾的注意力分配有所側重并偏離旁觀中立的視角,刺激受眾的觀看快感。從游戲理論的視角來看,受眾的觀看行為本身可被視為一種游戲,在這一游戲中觀眾被賦予選擇、評判和意義生產的權力,可以任意參與或者擺脫游戲角色,在觀看電視節目和現實世界之間行使自己的控制權力。約翰·費斯克指出這一行為創造出兩種積極的快樂:一種是通過打破規則獲得的自由的快樂,另一種是在符合社會規則的游戲中獲得的“中心化”的快樂(Fiske, 1987)。游戲的體驗性使參與者和觀看者都有明顯的代入感和沉浸感,對觀看者來說,游戲的感官體驗類符號的強烈吸引力使人更容易對游戲流連。當受眾的注意力聚焦在某幾個人身上之后,節目從第一季的“借星”模式向“造星”模式轉變。毋庸置疑的是,第二季的賽程設置對受眾注意力的分配使其更易于關注到某位具體的選手及其相關的題目與實驗。在突出選手個性的“造星”策略下,名存實亡的“加油隊”和“未來隊”的分類對賽程設置來說已略顯贅余。
節目第三季開始之前,前兩季已積累了良好口碑和一批忠誠受眾,再加上節目通過微博等渠道充分造勢,節目未播先火。在賽程設置上也延續第二季的思路,更加突出選手的個性,通過引導受眾的注意力進行“造星”實踐。本季賽制徹底取消了分隊競賽的框架并改變了每期更換參賽選手的做法,由24位不同年齡不同背景的選手組成全季的選手陣營,并各自為戰,以“挑擂賽”的形式進行激烈競爭。
這一賽程設置在節目開始之前就已經啟動,節目組通過考核對選手進行排名,排名最高的兩位成為擂主與挑擂者,24位選手由此形成非合作博弈關系。節目中,擂主與挑擂者上臺競爭的同時,22位選手同樣經過非合作博弈產生下一位挑擂者。兩輪之后擂主對決23人組,表面上構成了典型的零和博弈形式,但其內部仍然包含著23人組內部激烈的非合作博弈過程,見如圖5:

圖5 第三季常規賽賽程設置博弈類型示意圖
延續了9期的常規賽的賽程設置呈現出圖5中循環且相對閉合的結構,零和博弈與非合作博弈在同時進行且循環轉換的過程中交合于虛線圓圈的部分。作為整個賽程設置中最關鍵的節點,這部分也往往成為注意力高度聚合的焦點。在賽程設置中,“挑擂者”的角色最具張力,一方面通過贏得零和博弈,挑擂者將成為擂主;另一方面當挑擂者挑擂失敗,將被22人團中非合作博弈中的勝利者取代。經過兩輪零和博弈的擂主單挑23人團則將注意力焦點承接至擂主身上,而回到23人團的挑擂者則成為次注意力焦點。通過這種方式,“擂主—挑擂者”的注意力重心黏合了與之相關的比賽內容,從而達到科普的目的。相較于前兩季,第三季賽程設置最精巧的一點在于比賽情節的延續性。勞倫斯·克羅斯伯格 (1992/2009)將“情感感受力”視為粉絲的典型特征。粉絲對偶像傾注豐富的情感,并將其融入自己的精神世界,以此獲得滿足和成就感。從擂主與23人團的零和博弈中產生下一期的擂主與挑擂者,受眾的注意力延續至下一期,被關注的選手在整個比賽中所有的狀態都在受眾的觀看下進行,由此,受眾的情感投入性增加,將節目受眾轉化為粉絲的進程也不斷向前推進。
在前9期的常規賽中,參賽選手通過上臺挑擂獲得積分,在第9期的末尾統計出得分最高的前7名,其中前3名獲得直接進入總決賽的資格。第4名到第7名的4位選手在第10期展開奪位賽,爭奪最后一個進入總決賽的資格。而最后一期總決賽時,則是4位選手爭奪總決賽冠軍的寶座。這一機制極為簡潔,是兩個零和博弈的疊加,見圖6:

圖6 第三季奪位賽和總決賽的賽程設置博弈類型示意圖
奪位賽和總決賽處于第三季節目的收尾階段,經過9期節目的積累,受眾已經熟悉了參賽選手,甚至成為某些選手的粉絲,如陳鯤羽的粉絲、“鯤凌CP”的CP粉等。由于這兩期節目都是在4位競爭者中選出一位優勝者,因此簡單激烈的單線式零和博弈的賽制更容易集中受眾的注意力,從而達到更好的傳播效果。
第二季和第三季相較于第一季在節目賽程設置上通過將受眾的注意力吸引到個別選手身上來進行“造星”實踐。由于第二季、第三季的參賽選手眾多,節目為了引導受眾的注意力,需要劃定一個注意力范圍,以此來表示受眾在接受節目信息時需要重點關注節目的哪些部分,并且根據關注的區域來產生下一個知識接收。如圖7所示:

圖7 第二季、第三季節目注意力分配模型
圖中C1、C2……Cn代表注意力分配概率的分布,也可視作對受眾注意力范圍的設置,這有助于受眾在接受科學知識時獲得主要信息,盡可能地提高接收效率。第二季和第三季賽程設置的不同主要體現在突出注意力焦點的方式不同,但真正導致第二季的傳播效果略遜于第三季的原因實際上在于“Encoder”部分的斷裂,即上文所說第二季每期更換參賽選手破壞了節目的延續性,由此影響了受眾情感感受力的積累。
值得我們特別注意的是,當節目或節目嘉賓積累了一定粉絲后,粉絲團體就會在節目的基礎上進行再生產。尼古拉斯·艾伯克龍比、布萊恩·朗赫斯特(1998/2009)提出適應新型受眾的“奇觀/表演”范式體現如:視頻網站如愛奇藝會對節目的某個小高潮進行節點標注,也會剪輯某個場景方便受眾進行碎片化接收,而在嗶哩嗶哩網站上出現了粉絲對文本的剪輯處理,如“TFBOYS”剪輯、“撒貝寧剪輯”“陳鯤羽剪輯”等,甚至會根據節目中主持人、選手等的互動編造情節,使之組成CP,使注意力的焦點轉移到他們的互動上來。碎片化是多媒體發展帶來的不可避免的現象,這一現象是對節目通過賽程設置進行的注意力分配的抵抗,但也在另一方面為節目吸引更多的注意力,并提供節目改進的靈感。
注意力分配本質上是一種資源分配,科普綜藝兼具娛樂和科普功能,把受眾的“注意力”引向關注其中的科學元素和內容應該是科普綜藝的初衷。對綜藝真人秀節目而言,節目身處媒體、政府、資本的多方博弈的中心,“在綜藝真人秀節目具體形態的發展過程中,節目本身作為受動方,能制約節目發展的施力方主要包括四個方面的作用力:一是以政府相關部門對電視節目進行審查和規制的政策作用力;二是來自節目收看和評論的主體:受眾的收看注意力;三是節目制作主體:媒體單位的制作動力;四是節目的資金來源:廣告商的資本追逐力”(張潔,2016,pp.45-47)。節目的賽程設置同樣也是多方合力的結果。事實上,首先,受眾的收看偏好影響著節目制作方,影響他們對賽程設置的調整;其次,受眾的注意力是資本市場和節目制作機構的交易品,資本市場也會迅速發力,通過廣告或贊助來對節目賽制的制定間接施壓;最后,政策作用力發揮了維護底線的作用,當受眾的注意力分配被引導向不良方向時,如過度娛樂化或同質化,政策力量將介入并產生直接而重要的作用。
科普真人秀的最終目的是將受眾的注意力分配集中于科學相關的內容。賽程設置本質上是游戲規則的制定,游戲的趣味性和對抗性相統一是游戲的必備特質,兩者都出于人對快感的需求。Reiss和Wiltz(2004)認為人有16種對應著不同快感的心理動機,而這16種心理動機幾乎囊括了人類所有已知快樂的快感。科普真人秀除了有趣性快感和賽程設置的競技性觸發的對抗性快感之外,更重要的是要觸發求知欲。
科普真人秀或許是一種被低估的綜藝形式,受眾分化使媒體欄目的選擇呈現長尾態勢,且科普節目正處于長尾的范圍。受眾分化引發學者一系列關于“飛地”“賽博巴爾干”“平行文化”等極化的焦慮。詹姆斯·韋伯斯特(Webster,2014)通過大量的數據證明用戶在選擇媒體時只表現出較低程度的類型忠誠和意識形態忠誠,并沒有直接證據表明大規模平行文化的存在,數據反而呈現出大規模重疊文化的形態。可見,科普綜藝節目的受眾并非如成見所想的狹窄。受眾分化的同時,節目的形式創新和質量提升有助于贏得受眾的青睞,媒體結構和社會結構的細分有助于培育忠誠的受眾。
科普綜藝真人秀的科普方式相比于其他科普方式最大的優勢就在于其作為游戲固有的“有趣性”和“對抗性”可以調動人類大多數的快感機制,最大的挑戰也在于如何調動好奇心的動機,并使這一動機聚焦于科學相關且不被其他快感沖淡覆蓋。因此,通過賽程設置引導受眾的注意力,觸發受眾的快感機制并保證注意力焦點的聚焦范圍,將成為解決科普綜藝“娛樂性”與“嚴肅性”、“科”和“普”的矛盾新的解決途徑,也將為科普產品的傳播效果研究提供新的研究思路。