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MOBA網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利模式及發(fā)展趨勢(shì)研究

2019-12-27 04:16:03劉雨
藝術(shù)科技 2019年20期
關(guān)鍵詞:發(fā)展趨勢(shì)優(yōu)勢(shì)

摘 要:近年來,隨著移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)終端性能的不斷更新,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場空間和潛力在不斷擴(kuò)張。本文以網(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)桿MOBA類游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,闡述其本質(zhì)、公平及低消費(fèi)的優(yōu)勢(shì),深入分析其盈利模式,并以此為基礎(chǔ),對(duì)MOBA游戲未來的發(fā)展形勢(shì)作出預(yù)測(cè),以期為該類產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供借鑒。

關(guān)鍵詞:MOBA游戲;優(yōu)勢(shì);經(jīng)營模式;發(fā)展趨勢(shì)

1 MOBA網(wǎng)絡(luò)游戲簡介

從20世紀(jì)90年代中后期開始,游戲行業(yè)作為最有前途的產(chǎn)業(yè),發(fā)展速度非常快,截至2018年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.84億,占整體網(wǎng)民的58.4%,較2017年底增長4224萬。[1]這期間,出現(xiàn)了《星際爭霸》《魔獸爭霸》等經(jīng)典MOBA類游戲。MOBA是“Multiplayer Online Battle Arena Games”的簡寫,意為多人聯(lián)機(jī)在線競技游戲,又曾被稱為DOTA,后因DOTA為具體產(chǎn)品名稱,又是注冊(cè)商標(biāo),經(jīng)協(xié)調(diào)最終被統(tǒng)稱為MOBA類游戲。這類游戲以Internet為依托,利用TCP/IP協(xié)議,玩家分為兩隊(duì),在分散的游戲地圖中互相競爭,每個(gè)玩家可通過一個(gè)RTS(策略游戲)風(fēng)格界面控制單個(gè)角色。MOBA類游戲乘著游戲潮流迅速崛起,目前移動(dòng)端以《王者榮耀》為首,而客戶端《英雄聯(lián)盟》稱霸,已成為大型網(wǎng)絡(luò)游戲市場的領(lǐng)頭羊。

2 MOBA游戲的優(yōu)勢(shì)

2.1 公平競技

MOBA游戲的核心優(yōu)勢(shì)在于其公平競技基礎(chǔ),玩家的競爭力高低取決于游戲成績,而非單純金錢投入,有效規(guī)避了“通過堆砌金錢和時(shí)間獲得游戲競爭力”的模式。并且MOBA游戲以局為單位,每局均設(shè)定不同的人物角色建構(gòu)差異化經(jīng)歷,各局之間沒有交叉影響,游戲成績完全由玩家游戲思路和操作表現(xiàn)決定。[2]

2.2 低消費(fèi)性

無消費(fèi)或低消費(fèi)即可獲得游戲核心體驗(yàn),這一特點(diǎn)對(duì)于迅速擴(kuò)大游戲影響力和傳播面、顯著增加消費(fèi)人群具有強(qiáng)大的優(yōu)勢(shì)。MOBA是一款典型的免費(fèi)游戲,基礎(chǔ)玩家無須付費(fèi),即便高段位階段購買道具也不會(huì)顯著影響游戲的平衡性,一定程度上保證了參與游戲的公平性。并且全新的低消費(fèi)模式強(qiáng)有力地促進(jìn)了游戲在各類新媒體社交平臺(tái)上的互相分享,使MOBA游戲更容易傳播。

3 MOBA游戲的盈利模式

MOBA游戲自誕生以來持久不衰的原因就在于“責(zé)任邊界模糊”,玩家在此類游戲中的成就感遠(yuǎn)超其他游戲,而挫敗感又可忽略不計(jì)。整體來看,MOBA游戲上游仍是游戲研發(fā)和運(yùn)營商,下游則由PC端逐漸向移動(dòng)端遷移,而MOBA游戲與其他游戲在產(chǎn)業(yè)模式上并無太大區(qū)別,但盈利模式卻存在一定的特殊性。

3.1 道具購買

MOBA游戲收入主要來自玩家游戲內(nèi)購買行為。[3]據(jù)EEDAR統(tǒng)計(jì),MOBA游戲中銷售額占比最大的是皮膚。當(dāng)玩家在游戲中力挽狂瀾時(shí),角色的全新形象、炫酷特效可以更大程度上滿足其成就感;而當(dāng)擁有精通的角色后,角色的使命感和價(jià)值感也會(huì)成倍上升。[4]統(tǒng)計(jì)表明,41%的MOBA玩家會(huì)購買皮膚,單個(gè)玩家年平均支出達(dá)24.9美元。其次,解鎖新英雄也占據(jù)了MOBA游戲20%左右的營收。另外,MOBA游戲特有的增加親密度的道具、角色的新動(dòng)作、經(jīng)驗(yàn)加速等也可取得不菲收入。

3.2 廣告投放

MOBA游戲的生命周期一般比較長,即便在壽命中后期(用戶趨于飽和),只要質(zhì)量達(dá)到相當(dāng)高度,這類游戲仍然可以滿足大多數(shù)用戶的需求并長盛不衰。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅移動(dòng)端的MOBA游戲人數(shù)就已達(dá)到近1.5億人。所以,MOBA游戲通過優(yōu)質(zhì)宣傳,并無玩家基數(shù)問題之虞。并且游戲平臺(tái)還可從網(wǎng)絡(luò)廣告中賺取豐厚的利潤,從LOL與KFC、雪弗萊等的合作,到王者榮耀與麥當(dāng)勞合作,MOBA游戲都顯現(xiàn)出在廣告市場的巨大潛力。[5]

3.3 競賽組織

MOBA游戲擁有其他游戲難以比擬的一系列成熟賽事。自2003年11月18日電子競技被國家設(shè)定為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)之后,國際上的三大賽事WCG(世界電子競技大賽)、CPL(電競技職業(yè)聯(lián)盟)、ESWC(電子競技世界杯)都落戶中國,MOBA游戲商家不但通過比賽獲得巨大收益,而且大力提升了品牌知名度,擴(kuò)大了市場占有份額。

4 MOBA游戲的發(fā)展趨勢(shì)

4.1 游戲研發(fā)從PC端轉(zhuǎn)向移動(dòng)端

近年來,隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)4G和移動(dòng)終端性能的不斷更新,手機(jī)游戲吸引了大量各年齡段的群體,手機(jī)游戲新用戶暴增。據(jù)CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)2018年的報(bào)告,大型手機(jī)游戲仍有較大的發(fā)展空間,這為MOBA游戲的研發(fā)轉(zhuǎn)型提供了重要的原動(dòng)力,像《王者榮耀》《決戰(zhàn)!平安京》的成功,都表明MOBA游戲手機(jī)化潮流即將到來。并且隨著5G時(shí)代的到來,MOBA游戲移動(dòng)端實(shí)現(xiàn)游戲流暢化、畫面精美化、角色形象美觀化將更具技術(shù)條件。因此可預(yù)見,未來一段時(shí)間內(nèi),MOBA游戲轉(zhuǎn)向移動(dòng)端將是大勢(shì)所趨,其內(nèi)含的極大行業(yè)性成長空間不可限量。

4.2 游戲難度降低,節(jié)奏加快

MOBA本身屬上手難度較高的游戲,盡管經(jīng)歷了從DOTA到LOL,從端游到手游的凈化,游戲難度已大幅下降,但入門者仍需花費(fèi)較多時(shí)間和精力來熟悉,而且對(duì)玩家還有較高的操作和反應(yīng)能力要求,這都導(dǎo)致目前MOBA游戲玩家集中在30歲以下。為進(jìn)一步擴(kuò)大消費(fèi)群體,未來極有可能進(jìn)一步降低游戲難度。[6]另外,一局MOBA游戲需要較長時(shí)間,而現(xiàn)代生活方式及消費(fèi)人群的特點(diǎn)導(dǎo)致玩家接觸手機(jī)的時(shí)間較為零碎,所以今后MOBA游戲設(shè)計(jì)將會(huì)對(duì)游戲時(shí)間再壓縮,全程以激烈的團(tuán)戰(zhàn)為核心。

4.3 MOBA游戲品牌化

隨著MOBA類游戲數(shù)量的暴增,品牌社群的打造將成為MOBA游戲成功突圍的必備條件。品牌社群最早由Muinz和OGiunn提出,并非全新概念,他們將其定義為“基于使用某一品牌的消費(fèi)者之間一整套關(guān)系的專門化和非地域性的社群”。品牌社群一方面突出自身核心理念,樹立起“專業(yè)”“可靠”“特別”的標(biāo)簽;另一方面,不斷推出豐富、優(yōu)質(zhì)的宣傳廣告,在微博、論壇等各類新型傳播媒體上維持其美譽(yù)度和知名度。[7,8]

4.4 生態(tài)良性發(fā)展

《人民日?qǐng)?bào)》于2019年10月1日刊載文章提及2018年IG奪冠英雄聯(lián)盟全國比賽的榮譽(yù),表明國家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的政策在進(jìn)一步放開,觀眾不僅可以收看電競賽事,電競明星也可經(jīng)常與體育、演藝明星同臺(tái),電競技正在真正成為一項(xiàng)體育競技活動(dòng)。基于這一大形勢(shì),國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)將逐步走向商業(yè)化,職業(yè)電競?cè)藛T也會(huì)逐漸增多,圍繞職業(yè)能力的培養(yǎng)體制機(jī)制也將逐步完善。作為電競游戲比賽產(chǎn)業(yè)的主導(dǎo)者,MOBA游戲的大型競技比賽必將在國家政策的支持、青訓(xùn)體系的完善基礎(chǔ)上行穩(wěn)致遠(yuǎn)。

5 結(jié)語

MOBA游戲的火爆體現(xiàn)了玩家對(duì)游戲回歸本質(zhì)的需求,即對(duì)低消費(fèi)、公平競技的需求。與此同時(shí),隨著MOBA游戲的進(jìn)一步普及,游戲開發(fā)商利潤空間也是大為可觀的。[9]但游戲軟件生命周期畢竟有限,要保證MOBA游戲乃至整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,游戲的品牌化、移動(dòng)端遷徙、持續(xù)創(chuàng)新是必不可少的。

參考文獻(xiàn):

[1] 傅瑩瑩.移動(dòng)平臺(tái)下手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)[J].電大理工,2019(02):17-19.

[2] 羅紅梅.網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)心理行為變化及營銷策略分析[J].電子商務(wù),2019(09):41-42.

[3] 趙偉光.淺析網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營模式[J].商丘師范學(xué)院學(xué)報(bào),2011,27(08):129-132.

[4] 張鑫,魏妍宇.社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)代明星人設(shè)特征及營銷分析[J].戲劇之家,2020(02).

[5] 蘇媛媛,劉雨寧.網(wǎng)紅餐飲品牌營銷策略研究[J].電子商務(wù),2019(10):44-45.

[6] 陳璐,廖吉林.農(nóng)業(yè)企業(yè)全產(chǎn)業(yè)鏈經(jīng)營模式研究[J].物流工程與管理,2019,41(08):140-142.

[7] 鄭雯文,姚思琪.經(jīng)管類本科專業(yè)課程微課教學(xué)調(diào)查研究[J].電子商務(wù),2020(02).

[8] 魏妍宇,楊璐瑤.從《死亡詩社》看教育理念轉(zhuǎn)變的必要性[J].戲劇之家,2020(10).

[9] 廖吉林.上市公司股權(quán)激勵(lì)與盈余管理關(guān)系實(shí)證研究——基于140家滬深上市公司數(shù)據(jù)[J].技術(shù)經(jīng)濟(jì)與管理研究,2019(01):55-59+94.

作者簡介:劉雨(2000—),女,本科在讀,主要從事會(huì)計(jì)及營銷方面的研究。

指導(dǎo)老師:廖吉林

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