薛晨旭
摘要:電子競技作為正式的體育運動項目,《王者榮耀》又成為WCG的第二個正式比賽項目。本文以寧夏大學體育專業學生為對象,通過運用文獻資料法、問卷調查法、參與式觀察法和數理統計法對本校學生進行《王者榮耀》相關問題的調查并得出相應的結論給出建議。
關鍵詞:體育學院學生;《王者榮耀》;影響
一、調查與分析
(一)體育學院學生王者玩家情況調查
本次調查共回收有效問卷290份,其中被調查對象中大一男生55人、女生9人,被調查對象中大二男生67人、女生8人,被調查對象中大三男生58人、女生13人,被調查對象中大四男生69人、女生11人。在290被調查對象當中有226名大學生是王者榮耀的玩家,占被調查人總數的78%。王者榮耀在2019 年2月正式成為WCG世界電子競技比賽的項目,作為一項競技體育項目,同時也是一項游戲娛樂活動,在大學生當中滲透率達到78%,為對否能驗證王者榮耀游戲給體育學院學生代來德智體的全面提升,調查大學生群體接觸參與王者榮耀現狀提供了數據分析的基本保證。
(二)學生玩家游戲頻率狀況調查
通過調查發現在226名調查的學生每個月有高達71%的學生參與此競技游戲時間在15天以上,而且每日游戲時長在4小時以上的占據了總調查人數的73%,每日游戲時長在6小時以上的也有24%。好友長時間共同游戲也會增進同學之間的熟悉程度,促進人際關系的良性發展。
(三)對學生的影響調查分析
作為正式的競技體育項目,《王者榮耀》應該使大學生能夠挖掘和發揮人在體力、心理、智力等方面的潛力,鍛煉和增強自己的組織和表達能力,能夠給大學生帶來學習和人際關系上的積極轉變,達到一項體育項目應該有的效果。學生參與應注重良性作用,避免誤導成為影響學生發展的又一阻礙。在對同學上課玩王者情況調查中發現:有20.3%的上課期間無學生上課玩王者,35.9%的情況下偶爾有學生在上課期間玩游戲,有43.8%的情況下 班級內大部分玩家在游戲中。大學自主的學習氛圍和相對開放的監管模式讓自制力差的學生有了充分的游戲時間及游戲環境。在上課期間玩王者既是對自身學習的不負責,更是對其他學生的嚴重影響。長此以往因在課上網《王者榮耀》,體院學生的課堂學習時間被占用,其他學生的學習狀態又受影響,整體成績必然會受到消極的影響。其次在學習時被玩游戲的同學影響,長此以往對于學習者來說會對游戲同學產生偏見,影響同學之間的關系,進而影響同學之間人際關系的良性發展。
有調查發現:從未因為游戲和朋友之間發生爭議的占被調查人數的12%,偶爾因為游戲引起同學之間爭議的占總被調查人數的65%,總是產生爭議的占總調查人數的19%,游戲參與產生問題引發肢體沖突的人數占總調查人數的4%,參與者會因為游戲人物的討論,游戲過程中的配合度、默契度,甚至是游戲裝備的選擇而引發爭議或者沖突。在爭議或沖突過后,游戲參與者的關系會發生細微變化,在日常生活中也起到一定娛樂以及增進友誼的作用,讓參與者在游戲中感受到樂趣。
二、對策建議
(一)為大學新生開啟新的起點
在大學生剛進校園時學校可以邀請一些專家名人做組織專門的“大學課余生活時間規劃”專題講座,注重新生入學時間安排和未來自我規劃的有益引導;讓學生自己進行思考,在開始階段就必須加強學生自控能力,合理分配手機游戲的時間,形成“玩之有度”的游戲觀。積極學習課外知識,樹立遠大理想,做好自我規劃,使大學生活充實、豐富、有意義。
(二)學校開展形式多樣的活動,豐富大學生的課外生活
學校自身硬件設施及學生的具體情況和現實需求出發,加強學生管理,積極引導和提醒學生。可鼓勵開展參與有特色的文體教育活動為大學生提供多彩的校園文化生活從而代替手機游戲來進行娛樂的方式,積極號召在校大學生進行‘三走活動即“走下網絡,走出宿舍,走向操場”。同時,學校也積極開展興趣班和專業技術競賽,陶冶大學生的情操、拓寬他們的知識面。為學生提供良好的學習生活環境。
(三)發揮家庭和學校的共同作用
大學生進入大學校門后,遠離了父母的視線,家長也就把孩子的教育過程全部寄托在學校身上。然而,學校單方面的教育對于大學生而言是微不足道的。因此在學生教育過程中,需加強學校與家長之間的溝通與交流,使學校和家長多方面了解學生的學習狀態以及生活情況,在多方合作的情況下對大學生沉迷手機游戲等狀況起到預防、監督和管理作用。
(四)提前確立職業規劃
學生進入大學深造,對社會生活也有了基本的認識,面臨畢業的選擇。學校家庭和社會應該加強學生的職業生涯教育,促使大學生盡早設立奮斗目標與職業方向,合理安排大學生在校期間的生活和學習時刻表,達到文化基礎扎實,身心將康的雙向發展目標。另外,在學習專業知識技能時本著學生個人意向和興趣愛好盡早選擇好學生的職業生涯道路,成就了自己的生存和發展之路。
電子競技活動對大學生的而言是一把雙刃劍,但我們更希望電競游戲能對大學生的日常生活發揮更多的正能量,使大學生正視和重視電競游戲的影響,塑造新時代全面發展的優質大學生,早日成為社會主義的建設者和接班人。
參考文獻
[1]劉曉巖,張春波,王銳.論手機游戲對大學生的影響與對策[J].黑龍江教育(理論與實踐),2018(10):35-37.
[2]張春巖.手機游戲對當代大學生的影響及對策分析[J].教育現代化,2018,5(33):93-94.
[3]王亞錦.網絡游戲中的人際傳播研究[D].河南大學,2018.
[4]李彬銘.新媒體視域下手機游戲對廣西高職學生的影響及對策探究——以桂林電子科技大學為例[J].信息記錄材料,2018,19(09):143-144.
[5]汪奕君.《王者榮耀》游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學,2018.
[6]朱壹.《王者榮耀》對高職學生的影響及應對策略研究[J].價值工程,2018,37(11):252-254.