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基于學齡兒童的博物館交互體驗研究

2020-01-02 22:21:23楊曉梅
文化產業 2020年12期
關鍵詞:博物館兒童游戲

◎楊曉梅 羅 婧

(濟南大學文化和旅游學院 山東 濟南 250000)

體驗經濟時代的到來,使人們對精神文化的需求呈現爆發式增長。傳統博物館單一的展陳方式已無法滿足觀眾日益增長的好奇心和審美高度,固有的空間也難以展示豐富的信息儲備[1]。交互體驗作為一種新型展示方式,它注重人的參與,融合了虛擬現實技術、媒體藝術和體感交互技術等多種科技手段,為博物館文化傳播提供了廣闊空間;交互體驗迎合了觀眾日益增長的認知體驗需求,以其趣味性、互動性、信息傳播的高效性等特點,成為博物館展示行業的發展趨勢。

一、將交互體驗方式引入博物館

交互體驗源于交互設計,交互設計理念由IDEO的創始人比爾·英格里奇最先提出,后來逐漸發展成一門關注交互體驗的新興學科。交互體驗是指公眾通過有意識、有目的地參與互動來實現信息交流的一種方式,是通過感官體驗和行為體驗這兩種傳遞媒介,進入到一個集科技、審美、人文于一體的主題性情景空間,公眾在參觀互動過程中獲得認知和感受,進而實現展示信息的交流和傳播。

博物館作為歷史文化傳承的載體,不僅是征集、典藏、陳列人類文化遺產的場所,還肩負著為公眾提供知識、教育和欣賞的文化教育使命,承擔著保護和傳承文化的責任。博物館中的交互體驗,秉承以人為本的設計原則,通過設計人與展品或設備的互動,實現文化信息的雙向交流和傳播[2]。參觀者通過交互體驗,建立與文物之間的“對話”,以多方位互動的形式完成對展覽內容的理解和記憶,進而加深對展示主題的認識和思考。

博物館中交互體驗的發展趨勢,順應了學齡兒童對博物館教育的需求。將交互體驗引入博物館兒童教育中,為他們創造良好的學習渠道,對促進其認知學習、發掘潛能具有重要意義。著名心理學家皮亞杰曾經說過:“兒童與實物進行接觸,可以提高他們的觀察能力和推理分析能力。”[3]交互體驗所提供的,不僅僅是與文物進行近距離接觸,而是沉浸、參與、互動、體驗,最大程度為激發兒童的創造力提供可能。

二、學齡兒童的認知特征

兒童專注時間短、抽象思維能力弱。由于兒童的大腦發育不完善,神經系統興奮和抑制過程發展不平衡,故在注意力的廣度、穩定性、分配性及轉移性上都遠遠低于成年人,且缺乏對抽象事物的理解能力。因此博物館教育要重視沉浸式體感互動的獨特價值,利用沉浸式的特點創設生動的教育環境,最大限度地滿足和支持兒童通過直接接觸、交互感知和親身體驗獲取知識的需要。

兒童求知欲強、動手能力強。兒童往往已經具備了一定的邏輯思維能力和認知操作能力,在陌生事物面前有著強烈的求知欲和好奇心[4]。為兒童提供交互體驗設備,有助于他們獨立探索求知,建立與文物之間的交互,更為直觀生動的與文物達成“交流”,完成對展覽內容的認識和記憶,進而加深對展示主題的理解和思考。

兒童活潑好動、創造力強。兒童普遍具有活潑好動、創造力強的特點。離開學校紀律的約束,兒童往往傾向于選擇更具吸引力、趣味性的活動。交互體驗設備具有很強的娛樂性和游戲性,可以充分激發兒童的興趣,讓兒童在游戲中提高探究意識、創造能力。另外,兒童在輕松愉悅的氛圍下與伙伴進行互動游戲,對其走出校園、提高與人交往的能力也有積極意義。

三、博物館交互體驗的針對性措施

(一)沉浸性滿足了兒童專注力時間短的特點

體感交互技術能夠創造擬真的場景,打破兒童和學習對象之間的隔閡,兒童被“嵌入”到游戲情境中,以角色動作進行互動扮演,獲得真實的感官體驗。以情景扮演游戲為例,在游戲過程中,兒童的注意力和感覺器官被調動起來;通過特定的角色扮演,完全投入到學習中,從而進入心理學家米哈里·契克森米哈賴所說的心流狀態。此外,交互體驗為兒童提供了一個獨特的渠道,使兒童體驗到原本無法直接體驗的內容,例如海底世界、太空旅行、火山爆發及地震體驗等。體感交互技術通過刺激兒童的感覺、聽覺、視覺器官,不僅使他們保持專注不走神,而且調動了他們主動學習的積極性。用3D的方式將逼真的場景呈現給兒童,激發了兒童進行學習的內在動機和學習興趣,真正實現沉浸式的體驗學習。

(二)交互性適應了兒童求知欲強的特點

VR虛擬現實技術的出現,打破了時空的桎梏,為兒童提供了一個全新的教育環境。VR可以實現人機互動,使使用者與設備產生3D虛擬環境下的互動交流。另外,VR還支持多名兒童在同一虛擬場景下進行實時互動,兒童可以自行操作并與其他孩子進行互動交流,促使兒童對事物產生濃厚的興趣。結合VR虛擬現實技術,實現博物館室內游戲設計,通過設計尋找文物線索、獲得文物信息獲取獎勵等環節,為使用者提供視覺、聽覺、觸覺等多感官的模擬,讓使用者如同“身臨其境”。虛擬現實為兒童提供了一個想象的空間,兒童需要掌握基本常識,并積極探索才能獲得游戲通關的獎勵,且同一個任務會有不同的解決辦法,有助于提高他們觀察和解決問題的能力。

(三)娛樂性為兒童營造出輕松愉悅的學習氛圍

體感交互以及VR眼鏡等交互設備結合歷史文化元素設計符合兒童心智特點的游戲。以VR游戲“建立城市”為例,該游戲將博物館元素與游戲中的物品道具(如耕種器具、服飾、貨幣、字畫)結合起來,玩家自選朝代和城市,在統領的板塊進行養成、開化、對外軍事征服等任務。該游戲以真實的歷史事件為依據,圍繞自定義的故事線進行,由博物館提供藏品展示、信息介紹等服務,使玩家在游戲過程中增進對博物館文物的了解,輕松愉悅地獲取歷史文化知識。交互設備能夠方便靈活的切換各種情境,涉及科學、語言、數學、藝術等多個學科,兒童的知識遷移能力也在不知不覺中有所提高。除此之外,更有以新奇、探險、結交朋友為設計導向的活動,讓孩子在輕松活潑的環境中體會到知識的樂趣。

四、結語

博物館交互體驗項目,將歷史文化通過各種交互方式活化成為生動的知識。這種獨特的博物館解譯方式使交互體驗項目與兒童產生共鳴。交互體驗項目設計提高了兒童游覽博物館的積極性和趣味性,在滿足兒童基本心理需求的同時實現了社會教育價值,進而為兒童思維模式的發展增加可能性。如何更好地利用交互體驗建設符合兒童心智特點的博物館項目,是博物館社會教育的關鍵所在。

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