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網絡游戲在高職生中泛化的影響及其對策探討

2020-01-02 19:08:31
文化創新比較研究 2020年1期
關鍵詞:高職生價值觀游戲

(武漢城市職業學院,湖北武漢 430070)

伴隨互聯網技術的高速發展,網絡游戲產業迅猛發展。2018年1~7月,信息網絡游戲(包括客戶端游戲、手機游戲、網頁游戲等)業務收入1 113億元,同比增長27.5%,網絡游戲用戶規模達4.9億人。高職生作為既有大量的自由時間,又有一顆積極追求社會潮流的心,不可避免地成為網絡游戲的忠實粉絲。網絡游戲本來是一種娛樂方式,一種情感表達的活動,但是,當學生的生活只剩下網絡游戲的時候,這種游戲的泛化影響大專生的生活方式和思維方式,對培育和踐行社會主義核心價值觀增加了難度,需要引起教育工作者的重視。

1 網絡游戲在高職生中泛化的表現

隨著移動互聯網的發展,越來越多的人使用手機上網。據統計,隨時接觸手機的人占75.0%,幾乎不接觸手機的人只有2.0%,其中54.0%的人接觸手機占5個小時以上,而有53.0%的人在日常中用手機是為了玩游戲。于是這些人可以不分地點不分時間的來登錄游戲,游戲時間越來越長。因此,現在高職院校,甚至是本科院校課堂上都呈現出一種現象:教師一個人講,幾個人聽,其余人低頭玩手機。寢室里,只聞鍵盤聲,樓道里只能看到取外賣的學生。因此,高職院校網絡游戲泛化的現象日益凸顯。

2 網絡游戲在高職生中泛化的影響

任何事物存在都有其必然性。網絡游戲是時代的產物,符合人們的精神需求,必然有存在的合理性。只是運用網絡游戲的人有差別,因此我們應該正確認識網絡游戲的兩面性。

2.1 網絡游戲的積極作用

網絡游戲作為互聯網時代產物逐漸介入到人們的現實生活中,大學生在玩網絡游的過程中,無形中接受著游戲傳達出的一些規則和精神內核,如贏者為王的觀念、團隊合作的精神等。對于青少年在網絡游戲中的學習行為表現,調查發現47.4%的玩家在玩網絡游戲時增強了反應速度,32.0%的玩家會為了獲得游戲而搜集相關知識。因此,網絡游戲對青少年的學習并不只是帶來負面影響,某種程度上還起著積極的作用。

2.2 網絡游戲泛化的負面影響

一是網絡游戲泛化會影響身體健康,抑制知識教育。目前,移動互聯網的發展,使學生玩游戲的時間越來越長,變成“一入游戲深似海,從此學習是路人”,無論課堂上還是課堂外,完全沉浸在游戲中,晚睡晚起,餓了就點外賣,飽了就玩游戲,嚴重打亂正常的生活規律,影響身體發育和日常學習。

二是網絡游戲泛化會弱化社會主義核心價值觀的教育效果。網絡游戲模擬現實世界和非現實世界,有較好的視聽感受,容易使學生沉迷游戲,遵循享樂主義,接受游戲傳遞的價值觀,影響學生社會主義核心價值觀的形成,弱化社會主流價值觀教育效果。比如,有的游戲宣揚暴力,這與“和諧”相違背;俠車盜獵手給人宣傳的就是如何偷車盜車與警察對著干,把負面人物宣揚的高大上,與中國主流價值觀相違背;王者榮耀換皮膚含軟色情;等等,這些與“文明”等核心價值觀不符。

3 網絡游戲在高職生中泛化的原因

3.1 從眾心理

大學校園作為大量同齡人共同生活學習的場所,一款游戲一旦受到青睞,便會很快蔓延到整個群體。如果周圍有很多學生參與網絡游戲中,為了不使自己被群體孤立,他們會有意識地效仿,試圖通過玩游戲拓寬交流空間,拓展交友范圍。

3.2 學習壓力的釋放

高職生大多來自高考失利的學生,普遍文化基礎比較薄弱,學習自控力較差,他們從高考的升學壓力中擺脫出來。進入大學后,沒有父母和教師的嚴厲監督和管理,以自主學習為主的學習,讓他們像開了閘的水,盡情享受網絡游戲帶來的快感,虛度光陰。

3.3 網絡游戲中獲得情感滿足

高職生普遍屬于高中學習成績不好,在學習中沒有獲得教師的稱贊,父母的認同,使他們轉向網絡游戲。網絡游戲,具有交互性、社會性、沉浸性和娛樂性等特點,它既可以虛擬出現實世界,也可以虛擬出與現實不一致的世界。他們通過網絡游戲找朋友,找目標,有責任,通過長時間地玩游戲,達到高級別,獲得網友們的稱贊、認同,從而獲得滿足感。

4 高職生對網絡游戲的理性回歸

互聯網發展給人們帶來更加信息便捷的生活方式的同時,也衍生出了網絡游戲。網絡游戲提升了高職生的反應速度和搜索知識的能力,也使許多學生網絡成癮。如何構建積極的引導對策,讓高職生理性對待網絡游戲,回歸正常的社會生活。

4.1 正確認識網絡游戲的兩面性

網絡游戲對高職生的影響具有兩面性,既有積極的一面,也有消極的一面。作為教育者,不能簡單地將網絡游戲歸為負面性質。習近平總書記曾說過:誰贏得了互聯網,誰就贏得看青年。因此,教育者應該創新教育形式,充分利用網絡游戲對學生的吸引力,將網絡游戲轉化為教育資源,以游戲的形式進行知識的傳播,激發學生的學習興趣,引導學生回歸課堂,變得非常重要。

4.2 鼓勵高職生參與現實社會互動

高職生的生活場所主要集中在校園,因此要想把高職生從網絡游戲中拔出來,必須開展豐富多彩的校園活動,如校慶或大型節慶活動、建黨周年、建國周年、學雷鋒日、校園活動月、科技活動月、校園達人秀等。讓學生忙起來,打游戲的時間自然減少,繼而降低對網絡游戲依賴。

4.3 提升網絡游戲文化內涵

網絡游戲既可作為一種娛樂手段存在,也可作為社會規范、道德文化等的宣傳和教育手段存在。因為人們在玩網絡游戲的過程中,無形中接受著游戲傳達出的一些規則和精神內核,所以健康向上的網絡游戲,合理的游戲情節設計,能夠幫助高職生增長知識,升能力。

同時網絡游戲的開發商和運營商既是網絡游戲的創造者、傳播者也是把關人。一款游戲內容健康,情境合理,是游戲開發商應該把關的關鍵。只有堅持正確的價值導向,堅持文化自信,創新游戲形式,提升網絡游戲的文化內涵,才能在激烈的競爭贏得市場。

4.4 加強監管,控制高職生網絡游戲時間

為了減少網絡游戲對高職生產生的負面影響,必須加強監管意識,控制學生玩網絡游戲的時間。當然,這需要政府、網絡游戲運營商和開發商、學校及家長多方聯動才能實現效果的最大化。

政府部門出臺相關的政策凈化游戲市場環境和規范網絡游戲登錄時長,并監督網絡游戲開發商和運營商落實單個用戶限制登陸時長的規定。學校實行晚熄燈政策,保證學生晚上睡眠時間,提高白天學習學習效率。家長合理引導,密切關注學生的情況,防止他們過度游戲,過度消費游戲產品。總之,家長和學校最為高職生的直接監督人,必須給予相應的關愛和關注,讓他們感受現實生活中的滿足感,避免他們轉向虛擬世界尋求滿足感。

5 結語

移動互聯網技術的發展,高職生網絡游戲時間增加,其自控能力低導致學生學習成績差,思想教育難等問題的出現。但是,只要學校、政府、家長、網絡游戲公司一起共同承擔起針對高職生網絡游戲的管制和正確引導,相信高職生會有更好的游戲體驗和更理性的時間分配意識。

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