林倩賢
隨著信息技術的迅猛發展,人們不知不覺地踏進了信息時代。信息技術的發展很大程度上影響了現有學科的教學模式,如課件、PPT、動畫教學及視頻教學等。初中是義務教育的一部分,初中教學不僅要讓學生學到相應的科學知識,還應該培養學生自主學習、自主探究的能力,增強學生的創新意識。Flash動畫是中學信息技術課程的重要內容之一,教師應該以任務驅動教學模式為核心,使學生在闖關式的任務中解決問題,驅動學生獨立思考。本文從創設情境教學、生動演繹教學及任務創新教學三個方面分析任務驅動教學模式在中學信息技術Flash動畫教學中的應用
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創設情境就是教師通過描述相關情境,對學生有所啟發,從而引導學生進行學習,通過情境教學,學生會更加投入。通過任務驅動教學模式,誘發及加強學生的學習動機,通過創設情境,將學生代入進去,調動學生的興趣,引導學生主動參與情境并主動學習、主動思考問題。
例如,廣東省初級中學信息技術課本第一冊A版中有Flash動畫教學,Flash動畫教學為漸變動畫,學習上,很多事物都可以為漸變動畫,比如,字、一條直線、一個長方形等。以一個字為例,如何把文字通過Flash動畫做成漸變的呢?通過Flash做成什么樣子的漸變動畫呢?教師可以創設相關情境,然后通過Flash動畫展示幾個好看的漸變字,從而吸引學生的興趣,使學生對學習漸變動畫產生興趣,繼而通過教的師教學,讓學生學會怎樣操作計算機進行Flash動畫,在Flash動畫中進行漸變字的設計及效果展示。通過創設情境教學,吸引學生操作興趣,加強學生想要動手操作的自主學習興趣,促進學生自主學習。
任務驅動是教師在課堂教學中精心設計任務,調動學生的學習積極性、主動性,在學生完成任務的過程中培養學生利用信息技術解決問題的能力,并完成本節課知識的學習。通過教師提出的教學任務,使學生對本課任務有一個基本認知,然后通過學生自行演繹,完成教學任務。比如,Flash動畫教學中,教師提出教學任務為制作一個蝴蝶紛飛的效果,學生基于對Flash動畫的學習,可以幾個人合作,也可以自己單獨操作,從而對完成作品。教師可以將任務素材和學生學習的其他學科相結合,激發學生的學習興趣,如用動畫實現生物實驗現象,動畫制作結合生物實驗現象,提高學科結合提升學生學習興趣。
教師可通過創新教學任務,更好地吸引學生的學習興趣及學習積極性、主動性。通過對任務的創新,更好地培養學生的學習能力,促進學生對知識的掌握。并且,還要學生自身進行創新,對自身學習能力有一定的了解之后進行創新,豐富學習儲備[2]。
例如,廣東省中學信息技術課本第一冊A版中Flash動畫教學中怎么描述小球運動,小球運動可以是直線運動,也可以是曲線運動,直線運動相對簡單,曲線運動就是創新點,學生還可以制作小球的不規則運動等,從而對小球運動進行創新,通過創新任務驅動教學模式,加強學生對學習任務的理解,并通過創新,提高學生學習的積極性、主動性及思維活躍度。
教學有法,教無定法。任何一種教學模式都不能與其他教學模式完全隔離,一般情況下是綜合使用多種教學模式。只有從學生的實際出發,依據學生學習的規律,注重對學生信息素養的培養,注重激發學生的學習興趣,注重多種教學模式的探究,注重教師自身素質的提高,才能培養出合格的、具有現代信息素養的優秀人才。