張昊 天津市東麗區司法局
我國文化產業不斷繁榮,娛樂產業發展迅猛,手機作為青少年最通用的娛樂載體,可以隨身、隨時、隨地的享受互聯網開放帶來的最新資訊和應用,大量社交軟件和娛樂游戲可以無限制的開放下載使用,這使得部分缺乏自控能力及心理處于發育期的青少年有了手機癮,這甚至已經逐漸形成了某些新型社會問題,對目前已有的公共利益和社會秩序的造成了一定的威脅。人民網就曾連續三次發表了對某出品方的移動游戲端《王者榮耀》的評論。文章肯定了其作為一款游戲的成功,但對于社會貢獻層面來說,它的貢獻值為零甚至是負面的。人民網在另一篇《過好“移動生活”倡導健康娛樂》一文中同樣指出,要好好利用先進的技術并享受它帶來的便捷,提升自身幸福指數才是正確的,而不是沉迷于移動互聯帶來的虛幻的夢境中,移動互聯時代不會止步不前、讓人坐享其成無憂無慮,而是通過不斷地科技升級提高人類的生活方式,并推動并彌補人類生活方式的空白和缺憾,而在這個過程中相關規則及制度的構建和補充,尤其是我國目前未設立娛樂法時,如何結合青少年保護法,對未成年人對移動互聯端的防沉迷進行相關控制,也是我們需要認真審視與對待的難題。
我國目前對移動互聯端的沉迷問題已進行了有效、及時的處理,目前對于移動終端的未成年人防沉迷制度,主要利用服務器監督這個環節來管控規范。在服務器監督環節,以限制青少年的消費充值和娛樂在線時長來實施監管,例如對超過設定視頻瀏覽時長和游戲時間的服務對象設置界面彈窗提示。我國現有《網絡游戲管理暫行辦法》中規定,網絡游戲經營單位應當限制未成年人的游戲時間,防止未成年人沉迷網絡。《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》中指出,保護未成年人身心健康,凈化網絡環境,推廣文明上網,要有效解決未成年人沉迷網絡游戲的社會問題,2005 年6 月,新聞出版總署組織有關部門、行業組織、專家、教育工作者、家長等共同研究并廣泛征求意見后,制定頒出《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,用系統分析未成年人沉迷網絡的誘因并利用技術手段對未成年人在線游戲時間予以限制。2006 年3 月系統的開發工作基本完成,并與當年年底正式開始進行運行,更有效地防范未成年人沉迷,而后新聞出版總署又組織有關方面制定配套的《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》,有效限制相關運營企業不得隨意更改實施方式,擴大或縮小系統功能權限等。該方案要求通過實名認證,將經公安機關身份信息系統認證識別的未成年人,自動進行篩選,并介入設定防沉迷系統,有效的對后臺未知的使用者進行有效的特殊保護。
但我國現行的規制措施在防沉迷方面仍存在一定的不足并面臨長久的挑戰,比如目前實名認證仍以使用者自主填寫身份信息或利用手機號碼注冊登錄等方式進行,很多手機號碼在購買時并未留存真正的戶主身份信息或身份信息虛假,甚至很多未成年人冒用父母、親屬信息進行游戲登錄,游戲公司只是按時間節點象征性地提醒游戲玩家進行驗證,并不能真正核實顯示玩家信息等,況且游戲時間的服務對象設置界面彈窗提示也不可能在根源消除未成年的網絡依賴。
因移動娛樂的傳播性極快、互動性極強,很多訊息、視頻、游戲的內容對未成年人的成長及三觀的建立都會產生重大且深遠的影響。況且目前針對移動互聯內容的相關法律法規還未完善,不能及時跟上行業發展的節奏,使得很多規定未能及時規范已經形成困頓狀態的移動互聯問題,已經出臺的相關規定面對新的問題已經無法解決,原有針對固定網絡經營場所的制度已經無法完全涵蓋移動端娛樂,在面對新興移動端娛樂時,原有的防沉迷設置甚至有些不堪一擊。
為改變目前現狀,首先為保障未成年適度使用并有足夠的休息時間,目前部分手機游戲出品方可以對游戲進行初始化累計時間和懲罰疊加等計算方法,比如強制限時24小時內游戲時長或強制下線,并在開始進入時就應做出警示。受防沉迷系統限制的用戶,初始化后進入游戲就會開始重新計算累計游戲時間,若連續被強制下線則進行上線間隔加倍等懲罰疊加措施。其次要擴大人臉識別系統的應用范圍,在游戲登錄、進行到一定時間段和支付三個環節對疑似未成年人進行面部識別。在登錄移動娛樂應用時要進行面部識別驗證,未通過面部識別驗證的用戶,將被強制歸入需沉迷監管一類;在游戲進行中且不影響游戲體驗的時間節點,加入二次人臉識別驗證;在支付環節,未通過面部識別的賬號將無法操作充值,如果出現激增消費時,將被要求再次進行人臉識別驗證,否則無法繼續支付。利用目前人工智能技術能夠通過用戶每次游戲時長及登錄頻率計算出用戶是否“沉迷”,再通過相關方法防止用戶沉迷游戲。最后,各級部門應依據各自職責對未成年人網絡安全開展相關保護工作,由各網絡公司聯合制定相關行業自律規范,加強對未成年人的網絡保護,同時開展未成年人相關網絡知識普及及安全教育,防范其沉迷網絡,矯正未成年人不當的網絡行為[1]。
移動端的迅猛發展必須兼顧各個群體的特點和需求,尤其是未成年人的需求和特點,不僅關乎生命健康、公共利益,更是社會責任,由此不管是游戲出品制作方、政府部門,還是學校、家庭等,都要卓長遠之利害,不能只看目前的得失。[2]