呂思琦
[摘 要]電子競技產業隨著網絡游戲和電子運動的延伸與發展產生,成為在我國發展趨勢良好的新興體育項目,文章通過對比國內外電子競技運動產業發展現狀,分析我國電子競技產業化發展的優劣勢及影響因素,最后提出我國電子競技產業發展路徑的選擇。
[關鍵詞]電子競技;產業現狀;發展趨勢
[DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2020.02.063
電子競技行業現已逐步成為體育產業鏈中重要的一環,其產業版圖也在不斷完善。主要包含游戲運營、賽事運營、游戲媒體三大環節。電子競技行業增速迅猛。 2017年我國電競市場營業收入 359.9 億元,環比增長43.2%,客戶端電競市場收入趨于穩定,其中較大份額為移動電子競技收入。移動電競游戲增長較穩定,有著較強的創收能力。2017年的移動電子競技游戲市場銷售收入占比為65%,而2016年同期的占比只有35%,由此可見移動電子競技已成為我國電競市場收入的主力軍。
在互聯網高速發展的背景下,電子競技產業以驚人的速度發展,但是產業的獨特性質也導致其面臨著巨大的挑戰,本文由以下四個方面展開分析。
1 我國電競產業現狀
我國現有的傳統電競產業自上而下主要分為三部分:開發商負責電競游戲內容的研發;運營/發行商通過自主開發或取得其他游戲開發商的代理權,以游戲道具等增值服務和內置廣告獲得收入;而渠道商則負責渠道推廣、零售變現。
在近幾年的全球市場,電子競技的增長率一直處于較高水平,現已成為 PC 端游戲的中流砥柱。在PC端游戲市場高收入產品名單中電子競技占其中六成,市場收入的占有量達到80%。反觀國內市場PC電競游戲占比相對較低,市場發展空間較大。目前我國游戲廠商主要以發展移動電競為主,像騰訊游戲和英雄互娛就為其中的典例,其中騰訊游戲的代表產品包括王者榮耀、穿越火線;英雄互娛的代表產品包括全民槍戰、巔峰戰艦等。在電競行業的助推下直播行業也得到了較快速的發展,用戶規模在不斷增長,由此直接帶來了電競游戲直播市場的迅猛發展。
由于電子競技所具備的特性和功能,國家體育總局根據經濟形勢發展的需求將電子競技列為中國正式開展的第78項體育運動。電子競技游戲行業也正式被納入體育總局的監管體制下,并享受其所帶來的扶持政策。
宏觀利好因素增多,共同助推行業發展。政策由“堵”轉“疏”,相關規范和扶持政策有望進一步出臺,WCA2015 廣告登陸央視,總決賽的賽事直播落地銀川電視臺,種種利好信號都反映出電競行業正在走向大眾娛樂趨勢,更加廣泛地得到主流價值觀和文化的認可。但目前市場暫時領先于官方規范發展,若電競產業的相關政策出臺,電競產業將會得到進一步發展。
2 電競產業優勢分析
第一個勢能是用戶的遍及度更面向大眾。2018年全年觀看《英雄聯盟》LPL職業聯賽人數達100億以上;《王者榮耀》KPL職業聯賽的內容瀏覽量也已超過百億。在2018年雅加達亞運會上電子競技已進入表演項目,勢將提升其在大眾中的遍及度。
第二個勢能是社會認同。經調查研究,60%以上的用戶贊成電競是一項新興體育運動。不單單是普通用戶,國際奧委會、亞奧理事現均持認同態度。社會主流文化對電子競技的肯定是其發展的一大優勢條件。
第三個勢能是商業模式的更新升級。專業化的體育運營趨勢為電競提供了更寬闊的平臺。一方面,平臺將提供更加多元化的商業合作伙伴:不再局限于傳統設備廠商,金融、快消、汽車等領域的企業也逐漸建立合作關系,開始贊助KPL和LPL的賽事;另一方面,商業鏈也逐步完善:在學習傳統體育商業模式之后電競聯賽也開發出相關產業鏈,包含了媒體運營、電競衍生品、比賽門票、廣告推廣等多個模塊。現有的產業鏈像LPL和KPL的賽事版權已超過億元。
第四個勢能是電競的地區融合效應。以傳統體育產業相類比,許多城市早已帶有其特有的體育運動標簽,例如廣州恒大足球俱樂部、NBA洛杉磯湖人隊等。現階段上海、西安、杭州、北京、重慶、成都等城市已入駐了許多像LPL等電競俱樂部,KPL也形成了成都和上海的“雙城主客場”,由此可預見電子競技的發展前景。
第五個勢能是人才培養。以學歷教育、職業教育、大眾教育三個層次為體系的電競教育布局是最近階段各大高校和教育機構等主要開展的。其目的是搭建更為立體化的人才培養體系,更加有針對性地解決內容設計、賽事開展、媒體傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。
五大勢能的深入影響預示著我國電競的未來發展方向和趨勢。
3 電子競技產業劣勢分析
其一,競爭的加劇。從長遠來看,隨著同質產品的增多,渠道日漸豐富,競爭日益激烈會淘汰劣質的山寨產品,市場倒逼游戲研發的升級改造。
其二,電競人才的不足。隨著近年來電子競技的快速發展,專業人才的需求量也急劇增長,但由于現今社會有許多人還未真正認識到電子競技的優勢,造成了電子競技行業的人才缺失。
其三,電子競技難以得到大眾的認可。據統計,在我國大多數地區不存在電競這一概念,人們只知道電子游戲,認為電子競技就是玩游戲,大多數的家長和老師都強烈反對自己的孩子和學生去玩電子游戲,認為玩游戲就是不務正業,會荒廢學業,阻礙他們的身心健康發展,即使有一些人成為了電競職業選手,其家里人也會極力反對,認為這是一個沒有前途的職業,只是在荒廢青春浪費時間。
隨著電競產業的不斷繁榮發展,人才缺口也隨之出現。2018年5 月發布的伽馬調查報告顯示,電競行業規模年復合增長率已超過46%,電競行業人才缺口近30萬。缺乏專業人才和系統的管理體系是目前我國電競面臨的最大困難,其他的阻礙還包括盈利模式較為單一、產業的地區覆蓋不均勻、電競人才斷層、企業各自為戰等,組織管理、商業開發、品牌經營等方面都仍處于發展起步階段。
4 未來發展趨勢分析
根據歐美、日韓的發展經歷,可以推斷21世紀的支柱產業將是電子競技。電子競技體育產業涵蓋與融合了體育、軟件業、娛樂業、硬件設備制造業、電信業、電競周邊產品制造業等,已形成一條粘合力極強,關聯度密切的產業鏈。該產業鏈的向導牽頭作用將由政府完成。韓國的電子競技體育產業從無到有,從小到大,現已成為該國的支柱產業,遠超傳統的汽車制造業,韓國電競的成就與其政府的積極推動是密不可分的。我國政府應該減稅降費,在銀行貸款、投資環境、基礎技術研發和產業預警等方面進行適當政策傾斜,相信在政府的積極引領和正確引導下,我國電子競技產業將會實現更加全面、健康的發展。
在上游的環節中,由于研發運行一體化能有效地控制成本,大大縮減了中間環節帶來昂貴的代理費用,所以研運一體被越來越多廠商看好。渠道商包括線上和線下渠道,其中賽事是最能帶動產業發展、最易產生商業價值的核心環節,再通過線上線下聯動作用,利用直播平臺二次變現。
目前,端游電競的產業鏈已經較為成熟,上下游的協同效應明顯,對產業貢獻極大。但是對于手游來說,渠道商卻顯得至關重要。一是因為國內游戲研發成功率很低,頁游的大作成功率為1%,而手游僅為0.1%;二是由于渠道商更接近用戶,擁有豐富的人脈和資源。電競手游產業內充斥著大量熱錢,快速變現是企業的首要目的,所以背靠一個優質的渠道商則是他們最好的出路。
下一階段,我國電競將通過三個步驟進一步推動產業發展:首先是蓄能,通過培養電競人才、細化賽事體系,打好基礎;其次是聚能,連接產業鏈上下端口的合作伙伴,并加強城市對電競產業的吸納與融合,突出地區特色;最后是共享勢能,充分釋放電競行業自身魅力,展開合作、優勢互補,讓“電競+”產業更適合我國國情,實現更好地發展。
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