【摘要】 “幻想題材”是動畫和電腦游戲中比較流行的背景故事,也是動畫專業(yè)學(xué)生在進(jìn)入工作后時常要面對的工作內(nèi)容。“幻想題材”的美術(shù)設(shè)計涵蓋內(nèi)容廣泛,對學(xué)生的專業(yè)素養(yǎng)和知識面也有著很高的要求,所以,在高校的教育教學(xué)過程中,讓學(xué)生們養(yǎng)成有意識地搜集素材的習(xí)慣,以及教授他們?nèi)绾问褂盟夭模莿赢嫼陀螒驅(qū)I(yè)教師的重要工作。
【關(guān)鍵詞】 “幻想題材”;科幻:世界觀;游戲;教學(xué)
[中圖分類號]G64 [文獻(xiàn)標(biāo)識碼]A
“幻想題材”是產(chǎn)生在另一個時空的世界,這個世界可以是發(fā)生在遙遠(yuǎn)的過去或者未來,它可以符合人類文明的發(fā)展規(guī)律,比如以現(xiàn)有世界的科學(xué)技術(shù)作為支撐,但是比我們現(xiàn)在的世界技術(shù)上先進(jìn)數(shù)百年的科幻世界;也可以完全建立在一個劍與魔法的大陸上。總之,與現(xiàn)實世界不同的美術(shù)題材設(shè)計,我們統(tǒng)稱為“幻想題材”。
一、“幻想題材”在電腦游戲中的表現(xiàn)
“幻想題材”是當(dāng)下電腦游戲和動畫中時常出現(xiàn)的背景故事設(shè)定,它大體可以分為兩種風(fēng)格,即科幻風(fēng)格和奇幻風(fēng)格。以科幻風(fēng)格為例,科幻風(fēng)格表現(xiàn)的是一個科學(xué)技術(shù)高度發(fā)達(dá)的未來世界,這個世界可以是一個人類已經(jīng)到達(dá)了銀河系各個角落的太空史詩般的世界,也可以是一個科學(xué)技術(shù)強(qiáng)大但是人類生活水平低下的反烏托邦世界,但是無論處于什么樣的背景設(shè)定下,這個世界在美術(shù)設(shè)計上一定要符合動畫和電腦游戲美術(shù)設(shè)計的核心要求——符合觀眾和玩家的審美。
因為動畫和游戲都是商業(yè)化極高的藝術(shù)產(chǎn)品,因此設(shè)計師在設(shè)計這個世界中的一切元素時要保證這個世界的獨一無二及其與現(xiàn)有世界的區(qū)別,好的美術(shù)設(shè)計一定是結(jié)合了現(xiàn)實世界的元素并融合設(shè)計師的想象力以及造型功底,假以時日不斷地繪制、修改、討論而形成的。例如2017年2月28日索尼發(fā)布了由Guerrilla Games制作、PlayStation 4平臺獨占的第三人稱動作角色扮演游戲《地平線:零之曙光》,游戲講述了在遙遠(yuǎn)的未來,人類文明已經(jīng)結(jié)束,被損毀的星球正在重建,人類并不是最優(yōu)種群,高度發(fā)達(dá)的智能機(jī)械獸穩(wěn)坐食物鏈的頂端,玩家在游戲中扮演的是一個被部落拋棄的年輕人亞羅伊,為了解開圍繞在她身邊的一些神秘事件,從而踏上了冒險的征程。
當(dāng)然,不同的“科幻世界觀”也都有不同的設(shè)計風(fēng)格。“游戲美術(shù)”這個圍繞著商業(yè)的行業(yè)決定了它的設(shè)計在視覺上符合玩家審美的前提下,同時也需要注重真實感,至少是看上去真實。因此基于故事背景的不同,美術(shù)設(shè)計上表現(xiàn)角色對技術(shù)的使用程度也是不同的,在《地平線:零之曙光》這個故事里,人類文明被機(jī)器摧毀后部分人類生存了下來,他們發(fā)現(xiàn)機(jī)器也隨著人類的消失而消失了,隨之產(chǎn)生的是一個個類似于動物一樣在地球上生存的機(jī)械。而人類在喪失了科學(xué)技術(shù)以后,為了生存而回到“刀耕火種”的技術(shù)水平——制造生產(chǎn)資料需要原始地從動物和植物上獲得。同時,這個故事發(fā)生在世界毀滅又重生后的北美科羅拉多州地區(qū),因此游戲在角色設(shè)定上雜糅了科幻風(fēng)格和北美印地安人的服裝風(fēng)格,這也是這個游戲的角色設(shè)計美學(xué)的核心。這一點在主角埃羅伊的服裝就是很好的體現(xiàn),其服裝結(jié)合了不同材質(zhì)的動物皮革和毛發(fā),形制上也借鑒了很多印地安人由野牛皮制成的服飾,花紋和顏色設(shè)計上同樣參考了北美印地安人的型制和配色,并且在服裝的細(xì)節(jié)上加入了許多背景故事中機(jī)械動物的部件來作為裝飾和道具。在游戲的世界里,人類制造機(jī)械的技術(shù)已經(jīng)流失殆盡,對獵殺的機(jī)械獸部件只能進(jìn)行粗略的切割和縫補(bǔ),并不能進(jìn)行精細(xì)的加工,而這個細(xì)節(jié)在游戲里幾乎所有的角色設(shè)計上都有體現(xiàn)。在其他科幻類型的角色設(shè)計中,機(jī)械細(xì)節(jié)除了裝飾作用外更加注重其實用性,而在這個作品里,機(jī)械細(xì)節(jié)更加純粹地作為裝飾品,以及單純的物理防護(hù)。主角埃羅伊的服裝是作為盔甲而使用,所以在設(shè)計的視覺呈現(xiàn)上注重其對身體重要部位的保護(hù),而她的護(hù)臂和護(hù)膝都是使用了與身上其他部位服裝不同的機(jī)械部件,這些部件均是來自于她獵殺到的機(jī)械動物身上,在拆卸下來后進(jìn)行粗糙加工作為護(hù)具使用,這個設(shè)定也是這款游戲最有特點的視覺元素。
從以上的例子可以看出,在這個游戲的世界觀背景中,美術(shù)設(shè)計師想要表現(xiàn)的是人類已經(jīng)徹底喪失對科學(xué)技術(shù)的使用能力,而將它視為類似于薩滿教的神靈之力。對于這些機(jī)械產(chǎn)物又敬畏又害怕,在使用上完全不對其技術(shù)進(jìn)行研究,只是單純地把它當(dāng)作裝飾和物理防御用具。這便是一個典型的人類對技術(shù)已經(jīng)完全失去掌控和運用能力的“后啟示錄世界觀”。
與《地平線:零之曙光》相對比的,是另一個極為經(jīng)典的“科幻世界觀”沙盒類RPG游戲《輻射》的美術(shù)設(shè)定。《輻射》的故事發(fā)生在人類文明被核戰(zhàn)爭摧毀后200年的美國,這里并沒有如《地平線》那樣人類文明被摧毀得干干凈凈,人類在經(jīng)歷核輻射、強(qiáng)盜掠奪者以及各種因為輻射而變異的怪物獵殺中頑強(qiáng)生存了下來。《輻射》中世界觀的美術(shù)設(shè)計是以“廢土朋克”為核心元素。所謂“廢土朋克”的基本要素,在于無政府主義與文明的倒退,不同類型的廢土作品著重于描述不同災(zāi)難后人類的生存狀況。其中倒退的原因不限于核戰(zhàn)、自然災(zāi)害、外星人入侵等不可抗力,每一種不可抗力對人類文明的毀滅方式也是不同的。比如核戰(zhàn),最小當(dāng)量的核武器也能輕易摧毀一座城市,隨之而來的核冬天也能殺死幸存人類。而《輻射》的故事也就發(fā)生在這個故事背景中。
《輻射》系列的游戲世界里,其社會模式依然參考了戰(zhàn)前社會——雖然世界已經(jīng)被破壞殆盡,人們在那個充滿了饑餓、掠奪和殺戮的環(huán)境下茍且生存。人們的服裝風(fēng)格仍然保持了戰(zhàn)前的樣式,在細(xì)節(jié)上加入了末世風(fēng)格的元素,如裙子的邊緣破損和補(bǔ)丁,身上的背包和攜行具也采用了厚重的皮革綁帶,以制造造型上的反差。如此以來,既保留了復(fù)古美學(xué)的服裝風(fēng)格,也融合了戰(zhàn)后廢土生存者的角色特點。服裝上的裝飾也加入了許多不同的混搭元素,如用摩托車頭盔改裝的頭部護(hù)甲、輪胎和繩索制作的護(hù)肩等等,以體現(xiàn)人類在廢土上失去了社會秩序和科學(xué)技術(shù),只能使用舊時代的殘留物品裹身以求生存。
二、“幻想題材”美術(shù)設(shè)計方法的教學(xué)
動畫的專業(yè)特性要求學(xué)生必須具備比較強(qiáng)的造型基礎(chǔ),從而在常規(guī)和夸張的動作繪制上保持造型的統(tǒng)一和美感;但同時也要求學(xué)生對動畫和游戲的故事背景,以及表現(xiàn)方式有一定研究,因為完整的故事背景與合理且厚重的世界觀營造是動畫和游戲作品的故事基礎(chǔ)。
雖然動畫和游戲的角色造型設(shè)計上很講究輪廓的美觀和辨識度,但是沒有合乎背景故事的細(xì)節(jié)也是不行的,美術(shù)設(shè)計屬于前期,如果在明確的文字描述基礎(chǔ)上進(jìn)行角色的造型和服裝設(shè)計,其作品本身能夠獲得的具象信息就比較少,因此需要美術(shù)設(shè)計師擁有較高的專業(yè)水準(zhǔn)以及繪畫能力。近年來,動畫和游戲在敘事和故事背景構(gòu)成上越發(fā)龐大,對美術(shù)設(shè)計的體量和要求也越來越高,尤其是現(xiàn)在比較流行的高自由度沙盒式游戲(如《巫師3》《上古卷軸》等)在場景上講究無縫鏈接,需要構(gòu)建一個龐大的游戲地圖以及豐富多樣的角色、復(fù)雜的人物關(guān)系,因此對美術(shù)師的設(shè)計能力以及背景知識的掌握和儲備有著相當(dāng)高的要求。在前期的美術(shù)設(shè)計中需要參考大量的文字和圖像資料,但又不能原原本本地將圖像資料進(jìn)行照搬,必須進(jìn)行相當(dāng)程度的創(chuàng)作和調(diào)整,同時游戲和動畫是商業(yè)化極強(qiáng)的文化產(chǎn)品,需要在每一個細(xì)節(jié)上照顧消費者的審美需求。因此在游戲和動畫中,游戲的美術(shù)設(shè)計就需要在真實和美術(shù)創(chuàng)作中尋找平衡點,既要滿足符合游戲背景世界觀的時代,又要符合大眾的審美,這對美術(shù)設(shè)計師的要求就比較高了。
學(xué)生對資料的搜集和使用意識偏弱,對原始資料的使用也缺乏認(rèn)識,在進(jìn)行動畫的角色和場景設(shè)計時更多依靠的是自己腦中的圖像累積與想象,而非借鑒更為詳盡的圖像資料及系統(tǒng)性的游戲和動畫設(shè)計資料,更有甚者直接使用網(wǎng)上搜集到的游戲和動畫人設(shè)素材,進(jìn)行修改拼貼便直接使用,極其缺少個人的思考和創(chuàng)作。嚴(yán)格來說,適當(dāng)?shù)膮⒖己推促N在商業(yè)用途上只要不涉及版權(quán),便不失為提高效率、節(jié)省時間的方法,但對于學(xué)生來說,過早地直接進(jìn)行素材拼貼,會導(dǎo)致學(xué)生在進(jìn)入工作后其專業(yè)技能不會有明顯地提高。因為在進(jìn)入游戲和動畫公司后,美術(shù)的工作強(qiáng)度非常大,而且需要極高的效率,尤其在分工作業(yè)上會非常細(xì)致,長期處于這種環(huán)境中雖然能夠鍛煉工作的效率和熟練度,但是對個人的畫技以及創(chuàng)造力則會產(chǎn)生一定的負(fù)面影響。現(xiàn)在的游戲、電影、動畫的前期美術(shù)設(shè)計十分注重效率和出稿量,因為現(xiàn)有的美術(shù)風(fēng)格分類已十分明確,而且在大眾審美上也有了固定印象,因此在美術(shù)設(shè)計中同類題材已經(jīng)很難做出非常明顯的區(qū)別,雷同度很高。
三、結(jié)論——在“幻想題材”教學(xué)中可以采用的方法
作為專業(yè)教師,要有很強(qiáng)的素材收集意識、較為完整的素材庫和較廣的知識面,同時也要有意識地引導(dǎo)學(xué)生對素材搜集的興趣。以下是筆者總結(jié)的幾個方法:(一)可以在課堂上分析優(yōu)秀的游戲和動畫作品中世界觀背景的美術(shù)風(fēng)格來歷,它們的角色設(shè)計、場景設(shè)計、道具設(shè)計如何符合背景選取的元素、視覺元素產(chǎn)生的背景等。如上文中提到的《輻射4》,就來自于20世紀(jì)60年代核子能源大發(fā)展時期的視覺元素和“后啟示錄廢土朋克”風(fēng)格的合成。(二)通過該作品的原畫設(shè)計稿來進(jìn)行解構(gòu)和講解設(shè)計團(tuán)隊如何制作出如此龐大的世界觀,如主角的服裝和武器的設(shè)計,其來自于現(xiàn)實中存在的哪種武器或者物品,如何由一個形狀衍生出一個物品、道具甚至是角色,游戲或動畫中怪物的設(shè)計來自哪種動物等。(三)通過教師對原素材的認(rèn)知和講解進(jìn)而分析如何使用,比如如何將一把中世紀(jì)時期的武器改成科幻風(fēng)格或者后啟示錄風(fēng)格,以實際操作的方式教授學(xué)生如何學(xué)習(xí)和使用素材。這都需要教師具有比較優(yōu)秀的造型基礎(chǔ)、較強(qiáng)的繪畫能力以及想象力,需要比較廣泛地涉獵動畫、影視作品以及游戲設(shè)定。
參考文獻(xiàn):
[1]貝塞斯達(dá)軟件公司.《輻射4》游戲概念藝術(shù)設(shè)定集[M].北京:新星出版社,2016.
[2]保羅·戴維斯.《地平線黎明時分》藝術(shù)設(shè)定集[M].李帆,譯.北京:九州出版社,2017.
作者簡介: 陳北歐,福建師范大學(xué)協(xié)和學(xué)院助教。