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基于用戶體驗的交互界面信息模型研究

2020-02-14 05:48:15高子哲
科技風 2020年2期
關鍵詞:交互設計用戶體驗模型

高子哲

摘?要:交互設計是兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,它的思維方法建構于工業設計以用戶為中心的方法[1],更多地面向行為和過程。構建信息模型、明確信息處理流程,有助于在交互界面的設計過程中避免信息的冗余,使用戶能夠精準且方便地獲取需要的資料,從而進一步推進用戶的體驗。

關鍵詞:用戶體驗;交互設計;模型

體驗作為外在刺激在人們內心的反映,其實本質是一種心理活動[2],它是受眾接收外來信息后的感受,由此得來的反饋就成為了設計師做出設計策劃、執行設計方案時的重要線索和參考。在互聯網大行其道的當今社會,交互設計應運而生,無論是電腦Web界面還是手機APP,都是經由用戶的操作做出信息的輸出、滿足用戶的需求。那么,在魚龍混雜的網站頁面和應用軟件之中,如何才能使用戶在使用的過程中有良好的體驗、有沒有簡單直觀的信息模型幫助設計師構建這樣的交互界面,就是本文希望進行探討的內容。

1 有關用戶體驗的研究

從認知心理學的角度進行分析,人類認知物品有三個層次,分別是:本能水平、行為水平和反思水平[3]。由于用戶體驗是用戶接受外來信息后做出的反饋,其變化應與用戶對信息的接收與認知緊密相關,因而我們也可將用戶的體驗分為三個層次:感官層的體驗、行為層的體驗和反思層的體驗[4]。

感官層的體驗主要是用戶通過對產品的觀察和接觸所獲取的對產品的直觀認識,它可以是產品的外觀、氣味、觸感等等通過用戶本能水平的認知所產生的基本印象,也可以是用戶對產品做出的具有即時性的、較為主觀的情感反饋。行為層的體驗則是感官層的進一步深入,用戶開始基于自己的需求,由產品的功能、易懂性和易操作性、可用性等理性的角度進行評判。當用戶在某一產品或品牌中獲取了良好的使用體驗——包括能夠及時有效地獲取所需、其功能易于理解和操作等——他們會對某個產品或品牌產生精神上的依賴,即忠誠度的提升,此時用戶對產品或品牌的反饋會更真誠、更具參考性,這就是用戶反思層的體驗,它也將作用于前兩者、促進產品和品牌的革新。

用戶體驗是在交互過程中,用戶內在狀態,包括傾向、期望、需求、動機、情緒等;系統特征,包括復雜度、目標、可用性、功能等;與特定情境或環境相互作用的產物。[5]在交互設計、尤其是Web、APP等交互界面的設計中,用戶體驗層次有著較為明確的對應內容,筆者將其總結為如下三部分:

感官層體驗對應界面的視覺設計,包括色彩、字符排列、圖案設計等,美觀的界面設計會使用戶的第一印象提升,進而激發其進一步使用該站點或該APP的意愿。互聯網等交互界面的信息內容主要依靠視覺呈現,由于沒有觸覺、嗅覺等的感官體驗,視覺設計在交互界面中就顯得尤為重要。

行為層體驗對應界面的功能分布、信息板塊規劃和網頁鏈接等,版塊簡潔、易于檢索會使網站或APP的使用感受更加便捷高效。實際上無論界面呈現的信息有意義與否,它都會在用戶瀏覽的過程中為其增加負擔,因此明確用戶需求、提供相應的服務、減少信息的冗余,是交互設計中非常重要的原則。

反思層體驗對應運營者的價值觀傳達,包括與用戶的情感溝通等。好的交互信息服務不僅僅是為用戶提供所需,或者說提供所需是交互信息服務需要達成的最基本的條件,隨著社會的進步,人們在追求產品造型、功能和價格的同時開始更關注用戶對于產品價值的心理體驗,強調通過工具、設備、產品、系統或服務的交互式設計帶給用戶正面的體驗感和滿足感[6]。

2 有關交互設計的研究

2.1 交互設計的基本內容

交互設計起源于網站設計和圖形設計,但現在已經成長為一個獨立的領域。交互設計師遠非僅僅負責文字和圖片,而是負責設計屏幕上的所有用戶可能會觸摸、點按或者進行輸入的東西,簡而言之就是產品體驗中的所有可能與用戶產生互動的部分。

可用性(是交互設計的基本而且重要的指標,它是對可用程度的總體評價。也是從用戶角度衡量產品是否有效、易學、安全、高效、好記、少錯的質量指標,但又不止于此。Don Norman曾在其著作中寫道:“實用性和可用性也是重要的,不過如果沒有了樂趣和快樂、興奮和喜悅、焦慮和生氣、害怕和憤怒,那么我們的生活將是不完整的。”[3]由此可見,可用性是一個綜合了易理解、易操作、高效、用戶滿意度高等多維度標準的特性。

可用性的判定需要一個明確的實際使用環境和用戶群體,好比在品牌策劃的過程中我們需要繪制一個涵蓋了其面向人群的基本特點的用戶畫像,因為大部分的產品和品牌都不是面向社會中的所有人的,或者說大部分都是由某一部分忠誠度較高的用戶作為主要面向的推廣群體,在此程度上盡可能廣泛地招攬其他用戶。好比騰訊公司出品的QQ和微信,在推廣的過程中主要針對的群體就有一定的區分,QQ憑借豐富的視覺外觀、龐大的虛擬交流社區(QQ空間)和娛樂功能而更加受到年輕人的喜愛,微信則較為簡潔,適合辦公人群和對電子產品和虛擬網絡社區不夠了解的中老年人進行操作。

2.2 互聯網產品的特性

互聯網產品的特性和互聯網時代人們對其的認知和使用方式有很大的關系,互聯網的互動性也就是交互性,這種交互的本質是人行為上的交互。[7]據此結合現實中我們可以接觸到的實際情況,參考已有文獻,筆者歸納總結了幾個與交互性相關的互聯網產品的特性。

其一,互動性:互聯網產品是基于用戶提供的需求,給予用戶信息服務,再通過用戶的反饋完善自身的。這個過程需要用戶也就是人的參與,也就形成了人和互聯網產品的互動,而由于互聯網產品的更新迭代非常之快,用戶的反饋在這個過程中就顯得尤為重要,鞏固用戶的忠誠度也是在和用戶的互動——包括功能使用、情感交流等等的方面之中同步進行的。同時用戶對互聯網的參與意識日益增強,他們不僅希望自己成為互聯網內容的閱讀者,也希望成為內容的創作者,這都促使用戶原創內容占據越來越重要的地位。

其二,即時性:互聯網能夠幫助人們迅速地達成目的,因而在問世后以難以企及的速度取代了傳統的產品及行業。互聯網的即時性對于開發者既是機會也是挑戰,利用其即時性和用戶溝通交流、進一步完善自身,對產品的發展迭代有極大幫助,反之如果沒有利用這一時機,競爭者就會抓住這一機會迅速反超,這都是互聯網的即時性對行業造成的特定影響。

其三,低成本性:由于互聯網產品之間不存在傳統產品受諸多限制,它的創辦和用戶進行使用的成本都是極低的,自然也不存在用戶為節省例如時間成本等而選擇用戶體驗稍差的互聯網產品的情況。在現實世界中如果人們想進行購物,可能會考慮到時間安排和距離遠近而選擇更節約成本但用戶體驗不夠好的小型賣場,但在互聯網世界這一影響因素就幾乎不存在了,唯一引導人們做出選擇的就是用戶體驗,用戶體驗的良好與否又取決于交互設計的優劣。

其四,無形性:互聯網產品均是無形的,除去視覺上的觀感外,它沒有味道、觸感等一切傳統產品所具有的屬性,這時對互聯網產品的使用感的采集就比傳統產品要困難許多,設計師必須緊跟用戶的使用過程、注重用戶的反饋才能讓產品達到最好的使用體驗。

3 有關信息模型的研究

信息模型是面向對象分析的基礎。它基本描述三個內容:對象、其屬性和對象之間的關系。信息模型用兩種基本形式進行描述:一種是利用文本,包括對系統中所有的對象、關系的描述與說明,使閱讀者可以更加明晰;一種是利用圖形,強調各個對象的相關性和彼此的聯絡,更具有整體性和大局觀。信息模型被廣泛地應用于經濟理論中,但作為一種信息歸納和呈現的方法,它適用于許多學科。

英國情報學家T.D.Wilson在進行用戶信息行為模式研究時,制作了一個信息利用過程中用戶環境的邏輯框架圖[8],如圖1所示。

Wilson在這張圖表中探討的是用戶的信息需求、信息行為、信息使用與環境之間的關系,在使用過程中更多地側重于對用戶心理和信息需求的探究。用戶心理包括認知和情感兩部分,用戶認知反映了對特定事物及其相關事物間關系的認識,而用戶情感更多的是一種情緒上的喜好或厭惡、情感上的親近或疏離等[9]。由此入手對交互界面進行設計,會使呈現出的效果更為人性化,更能使用戶的情感和精神需求得到滿足。

加拿大Dal-housie大學的Elaine G.Toms多年來一直在研究用戶與信息系統及其內容之間的信息交互問題,Toms認為在使用信息含量較大的電子信息系統時,用戶與信息系統及其內容之間存在著兩兩交互[10],交互模型如圖2所示。Toms的信息交互模型表明,雖然用戶使用信息系統的根本目的是利用系統所提供的內容,但是用戶為了達成獲取信息的目的,必須要經過一系列受平臺制約和引導的操作,在互聯網平臺作為交互設計的主要載體的當下,這是非常適用的。

由此可見,良好的交互設計是要充分考慮環境、用戶與系統之間的相互關系的,一方面系統要為用戶提供精準的、個性化的信息服務,另一方面用戶也積極地進行反饋、輸出其交流的信息與原創的知識成果。信息模型有助于構建一個理解用戶并激發用戶的模塊,從而幫助交互設計師更好地以用戶為中心設計和制作使用感良好的交互界面。

參考文獻:

[1]李世國,顧振宇.普通高等教育工業設計專業“十二五”規劃教材——交互設計[M].中國水利水電出版社,2012.

[2]翁律綱.由交互行為引導的用戶體驗研究[D].無錫:江南大學設計學院,2009:26.

[3][美]諾曼(Norman,D.A.)著.付秋芳,程進三譯.情感化設計[M].北京:電子工業出版社,2005.5.

[4]翁律綱.由交互行為引導的用戶體驗研究[D].無錫:江南大學設計學院,2009:25.

[5]Hassenzahl M,Tractinsky N.User experience-a research agen da[J].Behavior and Information Technology.2006,25(2):91-97.

[6]McClelland I.“User Experience”Design:A new form of design practice takes shape[C].In Pro-ceedings of CHI2005.April2-7.Portland,Ore-gon,USA.2005:1096-1097.

[7]趙婉茹,辛向陽.互聯網產品的特點與用戶體驗設計重要性的關聯研究[J].藝術與設計,2015,06:115-116.

[8]T.D.Wilson.Models in information behavior re-search[J].Journal of Documentation,1999,55(3):249-270.

[9]李小青.基于普遍心理分層理論的Web用戶體驗模型設計[J].情報資料工作,2010,01:63.

[10]Dahlgren,Anders C.Public Library Space Needs:a Planning Outline/1998[R].Wisconsin Department of Public Instruction,1998:10.

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