(廣州華夏職業(yè)學(xué)院 510935)
交互動(dòng)畫(huà)是一門(mén)通過(guò)動(dòng)畫(huà)和視覺(jué)效果并支持事件響應(yīng)和交互的一種動(dòng)畫(huà)。這種交互性提供給觀眾一種觸發(fā)反饋,有利于用戶對(duì)事件的理解。
在研發(fā)領(lǐng)域中,最開(kāi)始關(guān)注APP中交互動(dòng)效的是谷歌公司。谷歌公司在2014年的I/O大會(huì)上發(fā)表了演講,第一次提出了Material Design的設(shè)計(jì)原則。谷歌公司提出了每一個(gè)應(yīng)用程序都是一個(gè)故事版,每一次的轉(zhuǎn)換都是一個(gè)故事的發(fā)生。因此越來(lái)越多的人關(guān)注交互動(dòng)效。運(yùn)用Material Design的設(shè)計(jì)原則制作出的動(dòng)效,根據(jù)動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)規(guī)律中的時(shí)間和空間的原理去進(jìn)行設(shè)計(jì),運(yùn)用二維的物體動(dòng)效,使用戶有三維的材質(zhì)感知,進(jìn)而提高產(chǎn)品對(duì)用戶的吸引力。本研究基于沉浸理論,利用腦電波實(shí)驗(yàn),進(jìn)一步去探究交互動(dòng)效對(duì)用戶沉浸度的影響。
流動(dòng)被定義為通過(guò)全神貫注地執(zhí)行任務(wù)而獲得的愉快體驗(yàn)(Csíkszentmihályi,1997),心流的前身包括沉浸和存在(諾瓦克等,2000)。沉浸可以幫助建立用戶忠誠(chéng)度(Hsiao和Tang,2016;Liao和Teng,2017)。沉浸可以帶來(lái)愉悅,嬉戲感和新穎感,這表明個(gè)體會(huì)感到快樂(lè),是因?yàn)榈玫椒e極的反饋,最后傾向于重復(fù)執(zhí)行相同的任務(wù)。因此,沉浸狀態(tài)可能會(huì)影響個(gè)人的行為和重復(fù)參與相同任務(wù)的態(tài)度,所以有必要對(duì)APP中沉浸形成進(jìn)行研究。
盡管沉浸存在各種定義,但在本研究中,沉浸可以定義為虛擬體驗(yàn)的一部分。此定義與新興技術(shù)試圖通過(guò)內(nèi)容和程序,去吸收用戶的最新趨勢(shì)一致。更多專業(yè)人士認(rèn)為,APP設(shè)計(jì)中可以通過(guò)增強(qiáng)色彩,音頻,幀和分辨率、動(dòng)作等方面的設(shè)計(jì),極大地改善用戶體驗(yàn)。
在整個(gè)歷史和文化中,很早就有近似沉浸理論的出現(xiàn),例如佛教與道教的教義,最開(kāi)始的沉浸理論是對(duì)于藝術(shù)家的研究,很多藝術(shù)家在繪畫(huà)時(shí),會(huì)“迷失”。例如,多數(shù)的藝術(shù)家會(huì)在繪畫(huà)時(shí),廢寢忘食,忽略水和食物、睡眠的需求。Csikszentmihályi和他的研究人員最開(kāi)始研究這種現(xiàn)象,進(jìn)而出現(xiàn)了沉浸理論。后期,沉浸理論提出后,被應(yīng)用到游戲、體育、教學(xué)等各個(gè)領(lǐng)域。
早期的沉浸理論是通過(guò)單維研究沉浸理論,最開(kāi)始Csikzent-mihalyi通過(guò)描述從事不同職業(yè)人群的忘我心理狀態(tài)提出了沉浸的概念,而后,Novark 等認(rèn)為沉浸是對(duì)個(gè)體參與活動(dòng)過(guò)程的感受進(jìn)行概括的單維概念,隨著沉浸概念的發(fā)展,沉浸的定義和測(cè)量維度逐步從單維發(fā)展成為多維。Pace 認(rèn)為沉浸是一種由樂(lè)趣發(fā)現(xiàn)、環(huán)境意識(shí)減弱、時(shí)間失真、行為與意識(shí)融合、控制感、思維敏銳度和臨場(chǎng)感,組成的多維結(jié)構(gòu),這也與Csikzentmihalyi最初提出的九維度相呼應(yīng)。因此,沉浸是受多方面因素影響。
動(dòng)效設(shè)計(jì)起源于20世紀(jì)五、六十年代的電影動(dòng)態(tài)片頭設(shè)計(jì)。在智能手機(jī)出現(xiàn)之前,設(shè)計(jì)師對(duì)交互動(dòng)畫(huà)的關(guān)注程度并不高,但是網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)信息化時(shí)代 難免讓用戶感到迷茫和選擇困難。信息引導(dǎo)和選擇逐漸被重視,APP動(dòng)效設(shè)計(jì)規(guī)范性,會(huì)影響用戶提取信息,因此讓用戶激發(fā)使用興趣、快速找到有效信息變得尤為重要。在界面設(shè)計(jì)領(lǐng)域Baecker,RM和Small是第一個(gè)提出了不同的動(dòng)畫(huà)可以在用戶界面中達(dá)到不同的影響,這是一個(gè)開(kāi)創(chuàng)性的論文。研究中提到,動(dòng)畫(huà)擅長(zhǎng)為觀眾提供足夠的信息,讓他們跟隨故事發(fā)展而不會(huì)被令人費(fèi)解的角色行為所驚嚇和迷惑。動(dòng)畫(huà)人物并不是簡(jiǎn)單地從一個(gè)地方消失而出現(xiàn)在另一個(gè)地方,他們似乎移動(dòng)得清晰而連續(xù)。通過(guò)清晰和連續(xù)的信息帶來(lái)時(shí)間失真感,以此來(lái)達(dá)到沉浸。Bruce H.Thomas和Paul Calder也通過(guò)實(shí)驗(yàn)調(diào)研驗(yàn)證了在計(jì)算機(jī)界面,卡通動(dòng)畫(huà)技術(shù)可以增強(qiáng)許多人類計(jì)算機(jī)界面操縱感。特別是,動(dòng)畫(huà)可以在用戶操作過(guò)程中傳達(dá)實(shí)質(zhì)感,加強(qiáng)工作正在進(jìn)行的感覺(jué),給用戶帶來(lái)控制感和臨場(chǎng)感,來(lái)達(dá)到用戶沉浸。
筆者將動(dòng)效設(shè)計(jì)分為普通轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效和交互動(dòng)效,普通動(dòng)效是基于最開(kāi)始時(shí)電影轉(zhuǎn)場(chǎng)為基礎(chǔ),交互動(dòng)效是基于動(dòng)畫(huà)片中的Timing和Spacing知識(shí),將空間和時(shí)間賦予給基礎(chǔ)動(dòng)效,帶來(lái)互動(dòng)的感覺(jué)。用戶通過(guò)潛在的對(duì)物體運(yùn)動(dòng)規(guī)律的記憶,可以感知物體的材質(zhì),基于潛在知識(shí)做出對(duì)應(yīng)的交互反應(yīng),以此提高產(chǎn)品的吸引力。
腦電波(EEG)是一種使用電生理指標(biāo)記錄大腦活動(dòng)的方法,大腦在活動(dòng)時(shí),是大量神經(jīng)元同步發(fā)生的突觸后電位經(jīng)總和后形成的,它通過(guò)將電極放置在分布在頭部的指定位置,記錄頭皮上電極的電壓。筆者運(yùn)用腦電波實(shí)驗(yàn),檢驗(yàn)實(shí)驗(yàn)者的沉浸度,通過(guò)沉浸度對(duì)比,來(lái)檢驗(yàn)用戶對(duì)交互動(dòng)效和普通動(dòng)效的直接沉浸反映。
通過(guò)比對(duì)動(dòng)效,尋找成熟的測(cè)量樣本(見(jiàn)圖1)。

圖1 測(cè)量樣本(動(dòng)效1) 測(cè)量樣本(動(dòng)效2)
第二部分,尋找不同年齡的被測(cè)者,在安靜的環(huán)境下,進(jìn)行腦電波實(shí)驗(yàn)。最終確定被測(cè)者一共三人,被測(cè)者年紀(jì)為20歲青年、30歲中青年、40歲中年。每個(gè)被測(cè)者都同時(shí)使用動(dòng)態(tài)效果,測(cè)試沉浸度。
第三部分,對(duì)被測(cè)者的沉浸度數(shù)據(jù)進(jìn)行回收和分析。
基于對(duì)基本信息進(jìn)行整合與處理,該小節(jié)對(duì)三組六份數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比分析處理。
20歲青年被測(cè)者的具體數(shù)據(jù)如圖2和圖3,由兩張對(duì)比數(shù)據(jù)可以看出,對(duì)象在使用動(dòng)效1時(shí)的專注度從整體上比使用動(dòng)效2時(shí)的專注沉浸度高,并且動(dòng)效2的波動(dòng)大于動(dòng)效1。使用動(dòng)效2的數(shù)值最低數(shù)據(jù)多于使用動(dòng)效1的數(shù)值。由此可以直接看出,被測(cè)者在使用動(dòng)效1時(shí)的專注度更高。

圖2 20歲青年測(cè)試動(dòng)效1數(shù)據(jù)

圖3 20歲青年測(cè)試動(dòng)效2數(shù)據(jù)
30歲中青年和20歲青年的數(shù)據(jù)對(duì)比,30歲中青年的沉浸度總體比20歲青年的沉浸度總體要低。但是對(duì)于動(dòng)效1和動(dòng)效2的沉浸度對(duì)比,還是動(dòng)效1的沉浸數(shù)據(jù)大于動(dòng)效2(見(jiàn)圖4、5)。

圖4 30歲中青年測(cè)試動(dòng)效1數(shù)據(jù)

圖5 30歲中青年測(cè)試動(dòng)效2數(shù)據(jù)
40歲中年的數(shù)據(jù)和前面兩組數(shù)據(jù)對(duì)比,40歲中年的沉浸度總體比前面兩組數(shù)據(jù)的沉浸度總體要低很多。但是對(duì)于動(dòng)效1和動(dòng)效2的沉浸度對(duì)比,還是動(dòng)效1的沉浸數(shù)據(jù)大于動(dòng)效2(見(jiàn)圖6、7)。說(shuō)明年紀(jì)較大的人群,對(duì)于動(dòng)態(tài)效果的沉浸感知沒(méi)有年輕人敏感,但是交互動(dòng)效的沉浸度數(shù)據(jù)還是大于普通動(dòng)效。說(shuō)明基于Material Design的設(shè)計(jì)原則制作出的動(dòng)效,對(duì)人們沉浸度有直接的影響。

圖6 40歲中年測(cè)試動(dòng)效1數(shù)據(jù)

圖7 40歲中年測(cè)試動(dòng)效2數(shù)據(jù)
本文針對(duì)目前交互動(dòng)畫(huà)在APP中的運(yùn)用,根據(jù)EEG的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)對(duì)比驗(yàn)證了APP中的交互動(dòng)效和沉浸度的影響關(guān)系。本文主要通過(guò)EEG實(shí)驗(yàn),驗(yàn)證了基于交互動(dòng)畫(huà)所能達(dá)到的沉浸度大于普通動(dòng)態(tài)效果。因此,將簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)效果賦予物理的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,可以給用戶帶來(lái)生命感和親切感,互動(dòng)和反饋也更加明顯、快捷。交互動(dòng)畫(huà)不僅僅只是起到美觀和趣味的作用,還可以直接影響用戶對(duì)于APP的操縱感。基于物理運(yùn)動(dòng)規(guī)律的交互動(dòng)畫(huà)更加可以提高用戶的沉浸感。