郭貴芬
(廣西賀州市昭平縣鞏橋中學 廣西昭平 546806)
娛樂性教學中往往含有“寓教于樂”的游戲成分。游戲是依照規則進行的互動活動,其所反映的內容往往是來自于生活,是人類利用掌握的科學文化知識對社會經驗的一種鞏固性的練習。有心理學家曾經說過“游戲是一種運用知識的大眾化的智力娛樂游戲活動”。這就說明游戲屬于一種蘊含一定規律的娛樂性活動。
教學實踐證明,如果娛樂性教學內容適當、設計合理,讓學生以游戲的方式來學習,使他們致力于找尋游戲背后蘊含的知識與能力的內部邏輯,就會激發學生對該課程的興趣,促使學生們自主解決數學問題。
娛樂性教學可以說是根治數學課堂枯燥乏味的一劑“良藥”。應用娛樂性教學的主要表現形式一般為:1.數學游戲。教師可結合教學內容設計趣味性的數學智力游戲。2.課堂競賽。教師可引入游戲競賽的方法,采用分組制開展“設置問題—建立模型—得出結論”的自主學習活動。3.情境教學法。教師可創設與數學知識密切相關的情境,把模擬場景做成一個“數學任務”,使學生感受娛樂性教學的樂趣。[1]
娛樂性教學要以教學目標為前提。教師應注重選擇娛樂性教學的原則:1.游戲的教學價值。教師需要選擇適合學生的、具有意義和教學價值的游戲形式。對于游戲的具體形式,教師要事先進行價值分析。2.游戲的滲透性。教師應對游戲內容進行充分挖掘和利用,設計數學游戲和日常活動之間的滲透關系,以此確定課堂教學的側重點。
當前,初中數學教師在選擇娛樂性教學方面存在比較多的問題,主要表現為娛樂性數學游戲活動流于形式主義,具體可歸納為如下兩個方面:1.游戲活動內容太簡單。如果數學游戲沒有難度,學生感覺缺乏挑戰,就會產生一種“沒意思”的心理,反而不利于學生掌握教學內容。2.活動缺乏教學價值。有些娛樂性數學活動表面熱鬧,學生的課堂參與度很高。然而,學生卻沒有感受到其中蘊含的教學價值,其能力在游戲過程中沒有得到發展。學生們在興奮結束后回想不起來自己學會了哪些有價值的數學知識。[2]
任務導向法在實踐教學中運用得比較多。在講授數學知識的過程中,教師也可以結合實踐設計一些游戲,使學生們在愉悅的氛圍中能有所收獲。這樣的認知過程,學生往往能將知識掌握得更加牢固。因此,在娛樂性教學中,教師要給予學生操作體驗的機會,使學生能經歷探究解決數學問題的過程。這樣,學生才能在做中學、在學中思。親手解決問題帶來的經驗認識使學生心里有底,敢于參與交流討論,從而提高教學效果。[3]
例如,在“平行四邊形”的課堂教學當中,教師可運用人物導向法設計一個“阿凡提給巴依老爺翻地”的故事,通過多媒體課件播放動畫片《阿凡提》的片段:地主巴依家里有一塊菜地,是個規矩的長方形。他想找人翻土,又不想給工錢,就用一只羊做賭注,找來阿凡提,并給阿凡提提出條件,即不能弄短籬笆的同時,要在一上午時間內把活兒干完。
播放到這里時,教師可選擇暫定,然后與學生進行互動。如果學生是阿凡提,怎樣用數學知識來戰勝巴依老爺?教師可以配合長方形框架教具,做對角斜拉實驗,引導學生們在不改變籬笆邊長的情況下減少菜地的面積,并讓學生發表自己的見解。
初中學生求知欲較強,也有把數學學好的欲望。一些學生缺乏學習數學的積極性。原因主要有兩個:一是意志不堅強,知難而退;二是覺得學無所用,抱有一種消極應付的態度。這些都是沒有體會到數學魅力的表現。教師可以在娛樂性教學活動中安排一些數學知識發展的內容或是產生緣由的相關內容,向學生們證明數學不是憑空想出來的,而是來自生活,并能解決實際問題。教師可以結合知識特點設計數學知識誕生的互動場景,讓學生通過角色扮演來參與數學游戲。
例如,在教學“勾股定理”一課時,教師可以先講述一下勾股定理的起源:勾股定理是古希臘哲學家畢達哥拉斯在一次偶然的機會中發現的。他去友人家赴宴的時候,偶然發現地面是用黑白色的三角形地磚拼起來的(出示圖片)。然后,他便陷入了沉思當中,開始思索勾股定理的一些特征。教師可以設問“哪位同學家里的地磚是這樣的,或者在什么地方見過”。教師要鼓勵學生們舉手發言,然后向學生們提問“畢達哥拉斯到底在想些什么”,從而引導學生們思考本課的3個教學重點。如果學生們有遺漏或者是認識不深刻,教師就可以結合勾股直方圖進行教具演示,在動手操作直方圖的過程中加深學生對教學重點的理解。

豐富的娛樂性數學活動設計可以有效提高初中數學課堂的教學效率,使課堂向趣味性、充滿活力的方向發展,以便能提高學生學習數學的積極性。