王仲昀
“你在家,不是在隔離,是在戰斗!再‘悶兩個星期,病毒就被你‘悶死了!”2月初,上海醫療救治組組長、華山醫院感染科主任張文宏這番號召人人宅在家的論述,讓無數人印象深刻。
疫情之下,公眾紛紛主動“悶”在家。戰疫之余,難免無聊。這樣一來,游戲成了打發時光的重要方式之一。據Quest Mobile數據顯示,手機游戲成了2020年春節假期日均活躍用戶增量最高的行業,高達20%,超過在線視頻、短視頻等領域。游戲類微信小程序更甚,日活超過平時水平38%。
不可否認,一波游戲行業的意外“紅利”已經襲來。然而,觸動市場神經的是,疫情期間的游戲行業的增長是否有望轉變為長期增量?或者,只是一場短期的“虛火”?
如今,“電子游戲”的概念已經愈發多樣化。除了傳統的端游,還有操作更為方便的手游。此外,還有PS4與Switch這樣的游戲機。這些不同形態的游戲,在疫情期間,都實現了各自流量的“井噴”。

騰訊旗下的手游《王者榮耀》。
此前多個分析機構的數據顯示,騰訊旗下的手游《王者榮耀》在農歷大年三十的單日流水約20億元,遠超去年同期的13億元。該游戲1月總流水達到90億元,創造了歷史新高。
同屬于騰訊的手游《和平精英》也實現了各項數據的爆發式增長,其甚至在大年初一這個關鍵日,因為服務器宕機登上微博熱搜。這也從側面印證了《和平精英》在當時的熱度。
除了這些新興的“流量王”,老牌游戲公司也表現不俗。盛趣游戲(前身是盛大游戲)副總裁譚雁峰接受《新民周刊》記者采訪時表示,2020年春節期間,該公司收入比去年同期增長了60%。其中,《龍之谷手游》日流水創下了2019年以來的最高紀錄。
此外,任天堂公司的《健身環大冒險》(以下簡稱《健身環》)憑借能夠在家中邊游戲邊健身的特性,自推出起就備受玩家追捧。這個火出圈的產品自上市以來一直備受好評。疫情之前,《健身環》的價格在國內始終穩定在800元左右。但這個堅挺的數字卻在疫情期間幾乎迎來成倍增長:整個2月,網上售價基本維持在1500元上下,且各個平臺經常處于缺貨狀態。至于任天堂主打的游戲機Switch,近來也實現了銷量猛增。
為何手游端游等各種形態的游戲都迎來了巨大流量?在譚雁峰看來,這首先和“時間”有關,但又不僅僅是由于“時間”。
“關鍵是,這段時間大部分玩家不再只有上下班間隙那點碎片化的時間,而是擁有大段的時間,可以完成端游以及手游中比較耗時的游戲任務。這些任務是決定游戲玩家黏性的重要因素。因此,無論是端游還是手游,玩家活躍度都達到了歷史峰值。”譚雁峰對《新民周刊》說道。
可以理解為,游戲讓人沉迷的本質在于“重復勞動”。“重復勞動”意味著大量時間,而在特殊時期,人們最不缺的就是在家的時間。
疫情對游戲行業的影響,從玩家活躍度與流水量可見一斑,而資本的表現往往更直觀。

任天堂公司的《健身環大冒險》。
2月3日,A股迎來春節后首個交易日。三大股指集體低開,滬指跌7.72%,創業板指跌6.85%,兩市逾3000只個股跌停。影視股亦不能幸免,集體跌停。但與此同時,游戲行業中不少股票實現了逆勢增長。
然而,這樣的勢頭似乎沒有持續太久。一個月后的3月2日,早盤數據顯示,包括游族網絡、金科文化、昆侖萬維在內的股票均面臨大幅跳水,跌幅超過5%,作為特殊時期A股市場為數不多的香餑餑,這些游戲股在疫情初期,均迎來過一段時間的漲停熱潮。
這一個月前后的股市變化指向了一個核心問題:此番游戲行業的增長,究竟是不是一場短暫的“虛火”?
至少目前來看,這個問題的答案是肯定的。首先游戲行業本身極端的金字塔市場構成決定了增長暫時是“少部分人的狂歡”;其次,這種特殊時期的增長,更多的是“被動”增長,而非行業本身發生了結構性的質變。
此前,伽馬數據在《2019中國游戲產業年度報告》中就曾指出,流水TOP10的移動游戲是游戲用戶支出高度集中的產品,這也代表著中國移動游戲市場中用戶的付費偏好。而2019年流水TOP10移動游戲,幾乎都為騰訊、網易兩家出品。
疫情期間崛起的游戲市場也基本符合這一規律。
整個2020年1月份,Sensor Tower統計數據顯示,總計流水突破億元的手游數量多達十余款,游戲主題也涵蓋moba(多人在線戰術競技游戲)、二次元、養成類、策略類等多個品種。然而,看似百花齊放的行業生態背后,頭部產品與非頭部產品流量差距往往呈現幾何級的差異。火爆的行業態勢背后,網易和騰訊依然是最大贏家。
對此,盛趣游戲也向《新民周刊》印證了這一觀點。“近年來,隨著游戲行業成熟度不斷提升,行業馬太效應明顯,流量進一步向頭部產品、優質產品集中,行業步入存量競爭的新階段。想要在市場上勝出,游戲企業必須擁有精品化的產品和精細化的運營能力。”譚雁峰說道。
疫情期間,各類統計榜單上,流水TOP10乃至TOP60的游戲大多數都出現了一定程度日活增長,但這種增長在TOP60之后就逐漸式微,甚至不少游戲還因為用戶分層而產生了數據下滑。
鑒于此,有觀點認為,這場手游行業的春節“狂歡”,依然只屬于少部分人。而對于更為廣大的中小游戲工作室來說,熱鬧與他們并無多少關聯。
另一點必須要指出的是,所有數據增長和市場走勢都幾乎是“被動式”的。其中,起到推動作用的并非游戲品質的提升、游戲廠商的主動營銷行為、用戶習慣的根本性改變,以及外部政策的放寬等行業因素。
以外部政策為例,2020年年初,央視財經新聞還曾提到“版號縮水八成,游戲企業一年倒閉近2萬家”。就像電影在國內上映必須要有“龍標”,版號對于一款游戲來說,就是其進入市場的關鍵。從2018年開始,到疫情之前,國內獲得游戲版號的企業數量一度大幅縮水。目前來看,疫情結束后,這一外部因素短時間內并不會得到明顯改觀。
對此,譚雁峰也表示,假期延長為游戲這樣的線上娛樂方式帶來了流量的大幅度增長,但是一款游戲要想勝出,還是需要依靠游戲本身的品質。如果市場環境、準入政策和產品本身沒有根本性改變,那么游戲行業近來的繁榮,最終只能是一場短暫的“虛火”。
首先游戲行業本身極端的金字塔市場構成決定了增長暫時是“少部分人的狂歡”;其次,這種特殊時期的增長,更多的是“被動”增長,而非行業本身發生了結構性的質變。