古月一刀

游戲《瘟疫公司》中的納米病毒
每次世界上暴發烈性傳染病,總有一款游戲的下載量會猛增。
它就是《瘟疫公司》(Plague Inc.)。
在新型冠狀病毒肆虐的當下,2012年發布的《瘟疫公司》再次登頂了全球大多數App Store付費榜。自1月21日開始,該游戲已經連續31天保持中國iOS付費榜冠軍,在美國、德國、俄羅斯同樣拿下付費榜第一名,在日本市場奪得付費榜第二名,全球玩家數量達到1.5億人。
游戲的玩法很簡單,玩家需要將一種病毒傳遍整個世界,然后將所有人消滅。在傳染的過程中,隨著感染人數的增加,玩家可以獲得基因變異能力點,用來“點出”額外的傳染途徑和發病癥狀,進一步增強病毒的傳染力和致死力。
這個設計聽上去有點“壞”是吧?但是站在人類的對立面—病毒的位置,去思考傳染病這檔事后,玩家們普遍對病毒的傳播機制增加了一層理解,也明白了如何戰勝傳染病。
游戲的玩法雖然簡單,但想要迅速通關,難度還是很大的。
在沒有加DLC(擴展包)的原版中,病原體的選擇就有七種—細菌、病毒、真菌、寄生蟲、朊病毒、納米病毒和生化武器,且每種病原體的傳播能力都不盡相同。

游戲中病原體的選擇有七種

可以通過強化“技能樹”使病原體進化
病毒最容易操作,因為它在感染時很容易變異出新能力。而真菌孢子在沒有“點出”額外傳播途徑之前,很難傳播到更遠的距離。寄生蟲的生命形式,則會阻止常規感染所造成的DNA改變。
選完病原體“角色”后,游戲本身的難度也可以選擇。游戲有三種難度,簡單、普通和困難。簡單模式下,人們都不洗手,醫生也不上班,患者隨便流動。而困難模式下,人們被強制洗手,醫生24小時工作,患者被嚴格隔離。
病原體在不同模式下的傳染速度截然不同,尤其是在“爬坡”攻關的初期,困難模式下的患者增長幾乎是個位數。沒有能力點,玩家就只能拉快時間進度條,眼巴巴地在心里“盼望”著患者多被傳染一個。
困難模式里的人類不會像其他模式那種,沒有死亡病例就“佛性”對待,或者把病癥當流感,大家和平共處。他們會馬上研制解藥,把瘟疫消滅,這和現實差得都蠻大的了。畢竟現實狀態往往更加“簡單”。前段時間,網友甚至添加了一種“白癡模式”,里面的病人會攻擊醫生,感染者會到處旅行—用來諷刺現實中一些令人擔憂的行為。
之后,玩家要選擇病原體的第一個落腳點在哪兒。在游戲界面一張偌大的世界地圖中,你可以把病原體投入任何一個國家。當然,玩家們發現中國總是最理想的選擇項。
中國人口基數大,衛生習慣一般,醫療科研水準一般,同時交通便利,人口躍遷頻繁,方便傳播,實乃最佳落腳點。
所以,當這次疫情在武漢暴發的時候,不少帶著“瘟疫思維”的玩家也感到非常湊巧。武漢處于中國的物理中心位置,氣候也處在春暖花開前夕的濕冷狀態,九省通衢,1000多萬人口的特大城市,又趕上中國每年固定的兩次人口大遷徙(春運往返),實在是湊齊了“天時地利人和”,沒有比這更適合病毒傳播的條件了。
《瘟疫公司》還有一個令人印象深刻的特點就是,在游戲進程中,會有不斷的新聞和提示,給玩家以充分的知情權。
這些彈出的提示中,有的是與傳播無關緊要的各國新聞,有的是對傳播有影響的溫度、節日(人群聚集)信息,有的是提醒玩家的警示信息—哪個國家開始著力開發疫苗,還有的是與傳染病有關的歷史事件,提示病原體的傳染能力已經超過了肺結核、天花、黑死病的肆虐能力。
游戲的設計算法,基于流行病科學的一個核心思想“基本繁殖率”,它的另一個名字是R0。
在流行病學中,感染的基本繁殖率是指由一個受感染的人產生的感染個案的平均數目。通過算法,《瘟疫公司》得以逼真模擬了疫情的復雜性。
基于優良的算法設計和情節提供,《瘟疫公司》的真實感讓玩家感到贊嘆。
2015年,中國玩家曾自行開發了一款名為“冠狀病毒”的游戲MOD(非官方開發的游戲模組)。

《瘟疫公司》開發者詹姆斯·沃剛
作者的描述是這樣的:2003年SARS疫情已經過去,然而時間已經過去17年,2020年新的冠狀病毒變種出現在世界上,現在已經有疫苗和先進的醫療設備來治療這種疾病,而這種病毒和SARS有一定的相似性,人類的末日即將到來了嗎?
現在看來,這款MOD幾乎是當下的“精準預言”。
除了逼真之外,《瘟疫公司》還有一些獨有的妙處,在后來甚至成了“梗”。比如,很多玩家眼看著就要稱霸世界的時候,卻發現有一塊地方是白色,無法感染上去。那就是格陵蘭島。
打開搜索引擎,搜索關于瘟疫公司的游戲攻略,在問答區里八成有人在問“格陵蘭島要怎么感染?”
之所以如此難以觸及,主要還是因為游戲的機制設計。格陵蘭島只有海運,沒有空運,傳播途徑單一。同時,丹麥屬于地廣人稀的發達國家,醫療水平(高)和人口密度(低)制約了病毒傳播。極地的低溫更加大了傳播障礙—如果不“點出”病原體抗寒屬性的話,完全一籌莫展。
在《瘟疫公司》里,格陵蘭島是人類“全村的希望”。
游戲的開發者詹姆斯·沃剛(James Vaughan)畢業于英國諾丁漢大學經濟學專業,沒有醫學專業知識。2011年美國災難片《傳染病》上映,詹姆斯受到電影的啟發,決定開發一個相關游戲。
游戲的核心設計在于“基本繁殖率”,詹姆斯自身對生物學頗有興趣,加上團隊查閱多方論文,花費1年時間完成了初步設計。最初游戲的研發經費只有5000美元,且全部來自詹姆斯的個人積蓄。
網友甚至添加了一種“白癡模式”,里面的病人會攻擊醫生,感染者會到處旅行。
對他而言,這款策略游戲的成功是一種幸運。“對于《瘟疫公司》,我的期待值很低,如能賺回我投入的5000塊(美元),那時候對我而言就算是成功。”詹姆斯坦言,在這之前,他從未想過自己可以真正成為全職游戲開發者,更沒想過這個愛好居然被1.3億以上的玩家接受。他的工作室也是在游戲成功之后才慢慢建立的。
《瘟疫公司》的回本速度大大超出了他的預想。游戲發布幾個小時之后就收回了成本,后面給他帶來的回報,讓他有了充足的“子彈”做更好的游戲。后來詹姆斯做出的《叛亂公司》被Google Play評為2019年度最佳獨立游戲,并且進入了2019年度全球付費榜前五名。
2013年,時任美國疾病控制與預防中心(CDC)主任Ali S. Khan在網站上撰文稱:“我對《瘟疫公司》感興趣,是因為它通過一種非傳統方式來增加公眾對流行病學、疾病傳播等信息的認識。游戲創造了一個逼真的世界,使公眾參與到嚴肅的公共衛生話題中。”
其實,從“瘟疫”視角來看病原體的傳播,并非《瘟疫公司》首創。
對于微生物而言,人類無非是其幾十億年生存史上的數萬種宿主之一。因可替代性太強,某一種宿主的存亡便顯得無關緊要。
福柯《臨床醫學的誕生》中,病毒被構想成動植物一般的生物。它的出現、生長、衰退、消亡全部遵循固定的活動法則。疾病是自然的,病人反倒是反自然的,個人的特殊病況會對判斷疾病造成困擾。
當然,宏觀的瘟疫流行,感染者和死亡者人數的上升,并不意味著微觀的苦難應被忽視。每一種病都施加于血肉之軀,每一個數字背后都有一個悲劇主人公的姓名。
游戲里,當某國疫苗研制成功,分發給其他國家,玩家就通關失敗了。但當象征感染的紅點逐漸消失,感染人數歸零,血紅的世界地圖將恢復它原本的底色。
但有一樣沒變,那就是死亡人數。哪怕在游戲里,死去的人都不會再回來。