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游戲出版內容質量問題及其優化策略

2020-04-07 03:52:51蔣希娜陳世紅何威
出版科學 2020年2期
關鍵詞:優化策略

蔣希娜 陳世紅 何威

[摘 要] 指出電子游戲已經成為我國數字出版的中堅力量,但是在質量監管法規滯后的情況下,游戲內容暴露出諸多問題,如游戲核心機制驅動不足、感官審美偏差、情感體驗缺失等,導致用戶留存率下降、產業收入縮水,并對游戲的文化輸出功能造成負面影響。為此,本研究將針對上述問題,結合“核心圖”分析模型,從玩法機制、審美通感和情感體驗3個角度,梳理游戲出版的內容優化策略。

[關鍵詞] 游戲出版 內容質量 優化策略 數字出版

[中圖分類號] G237[文獻標識碼] A[文章編號] 1009-5853 (2020) 02-0097-06

[Abstract] Video games have become one of the backbones of digital publishing in China. However, due to lagging quality regulations etc., there exist many problems about game content, such as insufficient game mechanism drive, sensory aesthetic bias, and the lack of emotional experience. All the problems result in a decline in user retention, a decline in industry revenue and a negative impact on the games cultural effects. Considering about these, this study focuses on the issues mentioned above, combines with the“Core Diagram”analysis model, and proposes the content optimization strategies of game publishing, in terms of game mechanism, aesthetic synaesthesia and emotional experience.

[Key words] Game publishing Content quality Optimization strategy Digital publishing

1 引 言

我國數字出版產業規模持續增長,其中游戲出版作為新興板塊持續發力,成為收入增長的主力軍。據《中國游戲產業報告》數據顯示,2018年我國游戲產業收入超2000億元,同比增長5.3%,游戲用戶規模達6.26億人[1]。由此可見,游戲出版如春筍般的發展勢頭及其舉足輕重的社會影響力。然而急速膨脹勢必造成質量滑坡,阻礙行業的健康持續發展。為提升游戲內容質量,原國家新聞出版廣電總局批準并實施了游戲版號辦理政策;中宣部、網信辦、文化部等部門聯手推動行業升級,提出“功能游戲”概念;游戲企業先后調整布局,發布多款實驗性游戲,如《納木》《折扇》等,然而該類產品的市場認可度和玩家口碑并不樂觀。本研究將結合實例分析現有游戲出版中存在的質量短板,并基于游戲“核心圖”分析框架,提出游戲出版內容優化原則。

2 研究綜述

目前,國內關于“游戲出版內容質量”方面的探索以產業報告為主,學術研究成果寥寥;國外研究起步較早,研究成果主要集中于歐美、日韓等傳統游戲強國。

美日韓等國受私有經濟制度的影響,游戲出版以市場為主導,發行渠道和內容把控依靠行業自律。較少關注游戲的媒介屬性,而主要集中于對分級制度的探討:例如對德國USK、泛歐PEGI和美國ESRB三大業內質量監管系統的對比研究[2];再如針對目標受眾進行的游戲內容評級系統有效性研究等[3]。此外,國外學者往往將數字游戲視作后現代融媒體文化產業的組成部分,將其內容作為透析市場喜好和產業動向的研究介質[4]。這種 “唯市場”的研究視角,往往容易忽略從本體角度反思游戲內容存在的質量問題。反觀國內,在游戲的娛樂屬性之外,同時關照其敘事屬性和受眾覆蓋率,在考慮游戲市場價值的同時,也關注其社會價值。將游戲視作數字出版物,嘗試通過改進游戲出版管理方式、優化內容質量審核體系等宏觀策略[5],推動游戲內容創新、鼓勵出版精品[6]。

然而縱觀國內外研究現狀,缺乏從微觀層面對現有游戲內容質量問題進行分析總結、并從創作角度進行改進的探索,因此很難提出實踐層面的內容優化策略。

3 游戲出版中的內容質量問題

現有游戲內容質量良莠不齊,主要問題體現在三方面:一是核心玩法缺乏創新,導致游戲機制驅動不足;二是“快餐”式感官體驗設計誤導大眾審美判斷;三是互動敘事和世界觀設定無法為玩家帶來正向的情感反思。結合個案分析如下。

3.1 核心機制同質化

游戲作為一種融合的藝術,雖然在外在形式上包含了造型、音樂和語言等多種藝術形態,但其區別于文學、繪畫、音樂、影視等其他藝術門類的本質在于核心機制。核心機制是一款游戲運行的內部邏輯,也是游戲過程中發生最頻繁的交互操作[7]。如圖1所示,《憤怒的小鳥》和《彈跳小球》,雖然兩款游戲的角色、道具、場景、配音等元素都天差地別,但是這兩款游戲的核心機制都是對拋物體的物理模擬,所以其核心玩法都是“射擊”,屬于同類游戲。由此可見,核心機制是游戲可玩性的獨特體現,是推動玩家不斷嘗試的主要驅動力,也是一款游戲留存率的核心保障。

然而,現下核心機制同質化現象仍然嚴重,特別是在手游市場。其嚴重者甚至被稱為“換皮”,即游戲開發商為規避玩法創新帶來的風險,選擇抄襲熱門游戲玩法或沿襲經典游戲玩法。更有甚者在“致敬”“借鑒”的保護傘下,全盤抄襲,玩法似曾相識、毫無新意,導致用戶流失。為了填補因用戶流失造成的營收損失,此類游戲推出“氪金”(氪金,源于日語“課金”一詞,原意是“征收費用”,特指網絡游戲中的充值行為)機制以增加收益,也就是鼓勵玩家通過充值變得“更快、更高、更強”,快速提升其排行和魅力值;與此同時,免費玩家即使很努力地完成任務,也難以提升在游戲中的排行和地位,成為消費玩家的排行“墊腳石”和炫耀對象,實際上被動轉換成了為消費玩家提供的一種服務?!半唇稹睓C制利用部分玩家虛榮、攀比的心理,保證游戲收益和留存率;而非通過核心玩法機制吸引玩家,違背了游戲娛樂的自愿性初衷,并非長久之計。游戲設計師應該積極探索并嘗試新穎的玩法機制作為產品的內在驅動力,引導玩家改變“金錢換取快樂”的不勞而獲的“氪金”心理,樹立“有勞而獲”的積極游戲觀。

3.2 審美體驗不盡如人意

計算機圖形圖像技術和仿生模擬技術助力數字游戲為用戶帶來多感官審美的立體體驗。相較于繪畫、音樂、雕塑等傳統藝術形式,游戲可修正審美感官的“霸權主義”,將視聽以外邊緣化的觸覺甚至味覺、嗅覺都納入審美感官隊列。游戲交互界面不但包括承載角色、道具、場景等圖形界面元素的電子屏幕,還包括鍵盤、鼠標、音響、手柄、頭盔、傳感器等一切外設。例如,基于嗅覺模擬技術開發的VR頭戴式顯示設備(VR頭顯),能夠根據游戲需求外接相應的嗅卡和氣味模塊。新加坡國立大學通過開發的“數字棒棒糖”裝置,已經可以模擬酸、甜、苦、咸4種味覺[8]。試想玩《水果忍者》時,當玩家擊中目標,手柄發出震動反饋,屏幕上果汁飛濺的同時,舌尖“品嘗”到酸甜的果味,并伴有陣陣果香……視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺將共同參與玩家對審美對象的感知。

然而,當前游戲市場魚目混珠,某些游戲的審美體驗不盡如人意,特別是一些網頁游戲,如《決戰中原》《傾城二姬》等。此類“快餐”式游戲,為求短期利益,利用玩家的獵奇心理進行低俗化營銷,片面強化視覺和聽覺體驗,文案低俗、畫面暴露、配音挑釁,盜用經典、“山寨”成風等現象屢見不鮮。然而這類游戲吸引玩家點擊后,除了不斷刺激玩家的視聽神經,并無法提供優質的審美體驗,不但導致玩家反感度上升,而且錯誤地引導了大眾的審美判斷。

3.3 情感體驗缺失

游戲結合了基于沉浸技術的仿真性和基于世界觀的敘事性,因此玩家可以通過多元化的交互感知,獲得“化境”式的情緒和情感體驗。沉浸技術手段往往帶給玩家情緒體驗,例如《寂靜嶺》利用迷霧使玩家視線受阻,營造恐懼感;《生化危機》利用狹窄空間渲染幽閉感;《瘦長怪人》中的線條人面對玩家時行動緩慢,背對玩家時迅速飄到身后,營造驚悚感。世界觀和敘事設計往往提供情感體驗,例如《她的故事》《弗洛倫絲》通過玩法、節奏和選擇的不斷進化,講述“愛與生活”的互動故事;再如《勇敢的心:偉大戰爭》,其情節推進和關卡玩法結合緊密,通過幾位無名英雄和一只忠犬的故事,引導玩家重溫第一次世界大戰,體會四分五裂的世界中跨越命運的友情和愛情。

然而,某些游戲只為玩家提供情緒體驗,在情感體驗的處理上太過草率,無法給玩家帶來正向的情感反思。例如養成游戲《草泥馬進化》通過不斷攻擊、吸取同伴作為自我補給,變得越來越強大從而完成進化;再如《點擊英雄》通過不斷點擊屏幕的無腦玩法獲得指尖快感,甚至在聊天區“吐槽”“互噴”,肆意釋放情緒暴力。研究表明,這類游戲很有可能引發青少年玩家的攻擊性行為,增加其暴力傾向[9]。因此,作為新媒體敘事者和內容創作者的游戲設計師應當為創造出來的東西負責,以免游戲落入輕浮娛樂的窠臼。

4 基于游戲本體分析框架的內容優化策略

基于上述游戲內容質量問題,本節將結合游戲“核心圖”(Core Diagram)架構模型,分析相關游戲元素的設計原則,并形成系統的游戲內容質量優化框架。

4.1 游戲本體分析框架

有關游戲本體構成的理論,奠基于上世紀末的歐美游戲研究,以區分游戲和“玩”(play)為根本,提出目標、規則、沖突、資源、結果等構成元素[10];隨后經過多年的設計實踐和理論迭代,從實用主義角度形成“核心圖”結構模型。如圖2a所示,游戲由里及外分別為:核心玩法機制,即游戲運行的內部邏輯;剩余元素圍繞核心機制層層展開,包括:角色、場景、道具,構成玩家與游戲后臺之間的交互界面;世界觀,指游戲的時空觀,也是游戲敘事的基礎。本研究基于該框架,梳理游戲構成要素與現存內容質量問題之間的映射關系,如圖2所示:核心玩法缺乏創新導致核心機制驅動力不足,角色、道具、場景設計不佳導致界面感官審美偏差,世界觀設定和故事敘事欠妥導致玩家情感體驗缺失。具體優化策略分析如下。

4.2 內容優化設計策略

依據游戲元素與內容問題的映射關系,結合設計經驗和個案分析,提出各元素的優化策略和設計原則。

4.2.1 以玩法機制為創作核心

數字游戲作為一種融合的藝術形態,與其他藝術門類共享了某些形式與內容,例如角色、場景之于造型藝術,世界觀、敘事之于文學,特效之于音樂和電影藝術。然而,同中有異。雖然數字游戲融合了其他藝術形式,模糊了不同藝術門類之間的界限,但是基于“核心圖”架構可知,角色、場景、世界觀等要素都處于游戲構成的外圍,均圍繞核心機制逐步展開。因此,游戲作品有其獨特的創作規律,即以玩法機制為原點,并從兩個方面提升游戲機制的驅動力:(1)明確核心玩法機制,實現游戲的可玩性;(2)技術開發保證玩法功能流暢,實現游戲的可用性。

亞當斯(Adams)在《游戲機制:高級游戲機制》(Game Mechanics:Advanced Game Design)一書中將游戲機制概括為內部經濟機制、物理機制、漸進機制、戰術機動和社會互動機制這5類[11]。內部經濟機制是游戲內部進行資源生產和交易的游戲玩法,例如《大富翁》等現金流游戲。此外,該機制也會運用在游戲商店和虛擬貨幣交易中,例如《塞爾達》《僵尸榨汁機》中的生命值、血槽和游戲幣。物理機制是有關動力學的基本原理,模擬特定游戲時空規律下的物體運動和碰撞檢測,例如《超級瑪麗》中的彈跳和《FIFA》中的拋物線和加速度。漸進機制規定了游戲關卡和場景的推進方式,在益智類游戲設計中,一般基于玩家的認知水平發展規律,結合最近發展區設置關卡難度遞增幅度,例如《數獨》的4階、6階、9階等。戰術機動機制規定了游戲中不同位置的戰略意義,常運用于即時戰略游戲和多人戰術競技類游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)的地圖設計,例如《三國殺》《王者榮耀》依據史料記載和文學加工,設定不同角色的戰術特點。社會互動機制多用于角色扮演類游戲設計(Role-playing game,RPG),針對不同的目標玩家設定角色的性格屬性和扮演規則,例如《模擬人生》系列和《戀與制作人》的角色場景和世界觀設定。玩法機制是游戲運行的內部框架和邏輯,其他元素圍繞其展開;因此在游戲策劃之初,設計師可以選擇某個或多個玩法機制作為游戲的內部框架,保證其可玩性。

從本質上講,游戲是一款具有可玩性的應用軟件,必須功能流暢。質言之,可用性是一款軟件運行的基本前提。如果說玩法機制設計保證了游戲的可玩性,那么技術開發機制保證了游戲的可用性。其主要開發手段是運用算法編程模擬玩法機制。以消除類游戲為例,如圖3所示,從《俄羅斯方塊》到《寶石迷陣》,到《糖果傳奇》,再到《夢幻家園》,雖然界面風格、角色場景和故事背景一直在變,但是萬變不離其宗的是這類游戲的核心玩法機制都是“三消”,即基于坐標的圖像檢測和模式識別。玩家在游戲過程中,首先掌握不同的消除模式;然后快速識別圖像,并與消除模式進行對比;進而進行下一步操作,以完成游戲任務。這一過程其實是游戲對受眾進行圖式訓練的過程。玩家最終被訓練形成“三消”圖式,也就是游戲的玩法機制,即圖像檢測和模式識別。這種審美認知結果不同于其他藝術門類對某種觀念的理解,游戲審美的結果往往還包括對抽象邏輯或模式的認知。這種將科學認知體驗與審美體驗融合的獨特審美方式,不僅是機制和技術驅動下游戲創作形式的結果,更體現了科技發展對藝術創作思維和大眾審美取向的影響,符合相關部門推廣“功能游戲”的初衷。

4.2.2 設計立體化通感審美體驗

與感官審美相對應的游戲元素為角色、場景和道具,這些元素共同構成交互界面,也就是玩家認識游戲的入口。受眾通過這個界面向游戲后臺傳遞信息和數據,經過系統程序處理后,再通過該界面反饋給受眾,從而完成整個藝術接受的閉環。這一接受過程與音樂、美術等藝術形式單向、單一的感官認知方式不同,游戲過程往往呈現出雙向且多元的認知方式,即不同的外設模擬各異的感官功能:屏幕、鼠標等模擬視覺感官;耳機、音響等模擬聽覺感官;手柄、穿戴設備等模擬觸覺感官;特殊功能的頭盔、傳感器等模擬味覺或嗅覺感官。但是,游戲過程中不同感官并非絕對獨立,感官之間也并非相互割裂,而是形成了多層次、立體化的審美通感體驗。

其實,多感官語境下的審美體驗并非僅僅存在于數字游戲中,音樂美學中“樂蘊于身”的觀點、繪畫美學中“物與身體感”的觀點,與之異曲同工,即以身體行為為中心的實踐性藝術構成觀[12]。當然,對于游戲,數字技術的助推器和催化劑作用更為凸顯,拓展了其藝術語言的廣度,也提升了其藝術表現力[13]。因此,游戲出版物往往借助數字技術,將視聽以外的感官體驗納入審美范疇。例如,在營造視聽層面沉浸式體驗的基礎上,運用虛擬現實技術,利用超聲波陣列和基于學習的預測算法來感知形狀和紋理,打造“空氣觸感”,模擬“捋順了獅子長毛”的仿真體驗。這種審美感知過程不同于欣賞倫勃朗的獅子速寫,觸覺和視覺在游戲中的越界搭配使得受眾可以感受到傳統繪畫無法實現的“感官互動”[14]。

“通感”這一文學修辭手法,原本是只能借助于聯想才能實現的審美體驗,如今在數字游戲中克服了其局限性[15],可為受眾帶來更加豐富、強烈的“真”。因此,游戲出版內容應該通過“多感官交互”方式給受眾帶來更加真實的“美”,從而啟發受眾重新審視游戲感官審美。

4.2.3 為假想世界注入情感體驗

游戲世界與現實世界之間有一個似有似無的界限,稱為“魔法圈”(magic circle),這一術語最初是指科幻小說或戲劇中的想象世界[16]。后來,被理論家用來指代玩家建立的假想的精神世界,并廣泛運用到游戲研究中,用以區分假想世界(pretended reality)和現實世界[17]。游戲主要通過世界觀設計和敘事設定這兩個因素構建“魔法圈”。

世界觀是游戲敘事的基礎,“游戲世界觀”是指游戲中的時空關系和運行規律[18],可以設定為宏大而封閉的烏托邦,也可以設定成“見證者”或“親歷者”的個體視角;此外,游戲世界的運行規則不一定符合客觀現實規律,但能自洽,并解釋游戲世界的運行法則。例如《星際爭霸》《魔獸爭霸》中的宇宙觀和運行法則無法運用客觀規律進行解釋,很多源于神話或志怪,但能夠維持假想世界中各元素的平衡。以游戲《風之旅人》為例,將游戲世界觀規定玩家間無法進行意義明確的語言溝通,而是通過抽象、縹緲的歌聲為同伴補給飛行能量。如此簡單的游戲操作,讓玩家獲得代入感和參與感的同時,又不破壞游戲整體的情節、情緒和空間節奏。

敘事方面,可以通過控制敘事角度和節奏來營造“留白”,為玩家留出反思和洞察的空間。同樣以《風之旅人》為例,敘事節奏上,游戲全流程體現出起承轉合,有高潮有低谷;敘事角度上,從玩家本身出發,游戲中的角色是和玩家類似的無名旅者,一起穿越寸草不生的沙漠和一望無際的雪原、斷壁頹垣的古老城池,最終到達山頂獲得銀杯。整體敘事過程指向明確、結局開放,引導玩家親身體驗文明發展與衰敗的歷程,喚醒其反思個體生命的意義和價值,簡單又直擊心靈,勝過蒼白的文字。這也即所謂的“禪派游戲”,讓玩家在體驗游戲交互樂趣的同時進行思考和情感體驗,從而引導其獲得反思性洞察。正如游戲設計鼻祖拉夫·科斯特(Raph Koaster)所提倡的“娛樂的道德標準”,每一位游戲設計師都應該意識到,游戲的精髓在于“快樂”而非“快感”[19]。游戲設計不應僅僅停留在庸俗低等的感官刺激水平,設計師可以注入更多發人深思的意義負載,為玩家帶來心靈的震撼。

綜上,我們將以上設計原則概括為游戲內容質量優化框架(如圖4所示),并針對現有問題,分析與之對應的游戲構成要素,進而提出優化策略:首先以玩法機制為創作核心,保證游戲玩法的創新程度,從而提升游戲的可玩性和可用性;然后,在玩法基礎上進行立體化的審美通感設計,運用模擬仿真等數字技術,將視聽之外的感官體驗納入審美范疇;最后,基于世界觀進行敘事角度和節奏的“留白”設計,給玩家提供反思空間,為假想世界注入情感體驗。

5 結 語

游戲作為另一種新媒體知識生產和文化實踐方式,儼然成為數字出版產業的具有活力分支和文化價值輸出的創新載體[20]。本研究通過實例分析總結現有游戲出版內容的三大質量問題:機制驅動不足、感官審美偏差和情感體驗缺失;然后基于“核心圖”本體框架提取與三大問題對應的游戲要素;并從設計角度分析相關要素的優化策略和原則,從而形成游戲出版內容質量優化框架,以期為游戲出版研究者和從業者提供參考與借鑒。

注 釋

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(收稿日期:2019-06-03)

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