楊軍



摘要:數(shù)學游戲的顯性表征是“游戲”,即有趣、有規(guī)則。有趣,能激發(fā)兒童的學習動機;有規(guī)則,就有競爭,兒童的智慧就會被“開啟”。隱性表征是“數(shù)學”,即具有較強的啟思性、探究性,能啟發(fā)兒童的數(shù)學思考和探究。可以說,數(shù)學游戲?qū)?shù)學的學習情趣和理性精神融為一體。在教學中開發(fā)與運用數(shù)學游戲的具體做法有:創(chuàng)新游戲設計,促學生產(chǎn)生認知興趣;強調(diào)游戲規(guī)則,讓學生享受挑戰(zhàn)樂趣;深化游戲體驗,使學生體悟思維理趣;注重游戲評價,引學生感受創(chuàng)造奇趣。
關鍵詞:數(shù)學游戲;設計;規(guī)則;體驗;評價
特級教師余穎在《數(shù)學小游戲——指向?qū)W生自由生長的教學新范式》一書中這樣定義“數(shù)學游戲”:“我們把一些蘊含數(shù)學道理,并且運用數(shù)學知識或者數(shù)學方法的智力游戲歸結(jié)為數(shù)學游戲。數(shù)學游戲不單純是游戲,也不是一般意義上的玩,它是將數(shù)學問題蘊含在游戲中,從而讓做游戲的人獲得數(shù)學活動的經(jīng)驗,潛移默化地掌握數(shù)學知識、思想與方法。”
數(shù)學游戲的顯性表征是“游戲”,即有趣、有規(guī)則。有趣,能激發(fā)兒童的學習動機;有規(guī)則,就有競爭,兒童的智慧就會被“開啟”。隱性表征是“數(shù)學”,即具有較強的啟思性、探究性,能啟發(fā)兒童的數(shù)學思考和探究。可以說,數(shù)學游戲?qū)?shù)學的學習情趣和理性精神融為一體。不少教師在教學中開發(fā)并運用數(shù)學游戲,從游戲設計到游戲評價,積累了一些實踐成果,筆者試做總結(jié)。
一、創(chuàng)新游戲設計,促學生產(chǎn)生認知興趣
為了促使學生產(chǎn)生濃厚的認知興趣,教師可基于教學內(nèi)容,創(chuàng)新游戲設計,巧妙地變學具為“玩具”。
例如,教學《圓錐的體積》一課,一位教師帶領學生“玩轉(zhuǎn)三角板”,游戲流程如下:
1.將一個直角三角板(如下頁圖1)以其中的任意一條直角邊為軸旋轉(zhuǎn)一周,旋轉(zhuǎn)后得到什么圖形?旋轉(zhuǎn)后的兩種圖形體積相同嗎?
2.將兩個完全一樣的直角三角板拼成大三角形(如圖2)、長方形(如圖3),大三角形以最長邊為軸旋轉(zhuǎn)一周,長方形以寬為軸旋轉(zhuǎn)一周,求各自旋轉(zhuǎn)后所得圖形的體積。兩種拼法中每個三角板旋轉(zhuǎn)一周后所得圖形的體積相同嗎?
3.小組合作,將四個完全一樣的直角三角板拼成長方形(如圖4、圖5),分別以長為軸或?qū)挒檩S旋轉(zhuǎn)一周,每個三角板旋轉(zhuǎn)后所得圖形的體積是否相等?
熟悉的三角板,成了有趣的“玩具”,并且玩法多樣。游戲1中,同樣的三角板,以不同長度的直角邊為軸旋轉(zhuǎn)一周所得到的圖形的體積卻不相同。游戲2中,學生可以發(fā)揮想象,并發(fā)現(xiàn)趣味現(xiàn)象:圖2的拼法,兩個三角板旋轉(zhuǎn)后所得圖形的體積相同;圖3的拼法,兩個三角板旋轉(zhuǎn)后所得圖形的體積不相同。進一步辨析可知:圖3的拼法,每個三角板的面積是拼成的長方形面積的一半,而旋轉(zhuǎn)后各自形成的圖形的體積卻并不是整個圓柱體積的一半(一個是圓柱體積的三分之一,一個是圓柱體積的三分之二)。這與學生一開始的推測(受“面積相等”思維定式的影響,絕大部分學生認為體積也相等)明顯矛盾。游戲3中,學生在動手玩和想象中更深刻地認識到:圖4的四個三角板中,有兩對三角板旋轉(zhuǎn)后所得圖形的體積分別相同;圖5的四個三角板旋轉(zhuǎn)后所得圖形的體積均不相同(這與大部分學生的猜想明顯不一致)。
二、強調(diào)游戲規(guī)則,讓學生享受挑戰(zhàn)樂趣
游戲應遵循規(guī)則。在規(guī)則下進行公平、公正、公開的競爭,是游戲的靈魂。小學數(shù)學游戲規(guī)則可以是數(shù)學知識方面的要求,也可以是游戲競爭方面的要求。強調(diào)游戲規(guī)則,甚至巧妙變化游戲規(guī)則,往往可以促使學生積極探尋獲勝的策略,享受挑戰(zhàn)樂趣,展現(xiàn)思維活力。
例如,一位教師這樣帶領學生開展“搶數(shù)游戲”:
首先,教師出示“搶30”游戲規(guī)則:(1)從1開始,同桌兩人依次輪流報數(shù),每人每次只能報1個數(shù)或2個數(shù),不能多報,也不能不報;(2)誰先報到30,誰就獲勝;(3)猜拳,誰贏,誰先報數(shù)。為了幫助學生明晰游戲規(guī)則,教師安排了示范活動,讓學生對“從1開始”“依次輪流”“每次報數(shù)的個數(shù)”“猜拳決定先后”等要求有所感知。示范時,教師采取了讓自己贏的策略,讓學生感悟到游戲有一定的技巧,啟發(fā)學生思考:怎樣報數(shù)才能贏得比賽?在第一次游戲時,學生的反應是相對平淡的。但是隨著時間的推移,學生慢慢地熟悉了規(guī)則,開始謹慎地報數(shù),競爭之心被激活,火藥味越來越濃。這是“游戲”的趣味性在向“數(shù)學”的探究性轉(zhuǎn)變。
接著,教師改變游戲規(guī)則:其余規(guī)則不變,誰先報到40,誰就獲勝。在適應規(guī)則變化的過程中,學生逐步明確獲勝秘訣:搶30,要搶到27、24、21……3,要后報數(shù);搶40,要搶到37、34、31……1,要先報數(shù);不管搶30還是搶40,都要三個一組地報,即對方報一個數(shù),自己就報兩個數(shù),對方報兩個數(shù),自己就報一個數(shù)。游戲規(guī)則的微妙之變,使學生對“搶數(shù)游戲”中蘊含的3的倍數(shù)特征有了深刻的理解。
三、深化游戲體驗,使學生體悟思維理趣
很多數(shù)學游戲中蘊含著“大道理”,教師應當幫助學生深化游戲體驗,讓他們發(fā)現(xiàn)游戲中蘊含的數(shù)學知識、數(shù)學原理,體悟思維理趣。
例如,棋盤、棋子是學生常玩的游戲道具,很多學生會玩諸如五子棋等游戲。一位教師以它們?yōu)檩d體開展了“乘法原理”的教學:
教師首先出示游戲規(guī)則:(1)將A、B、C、D四顆不同的棋子放在4×4的方格棋盤中;(2)每行每列只能出現(xiàn)一顆棋子。在學生觀察之后提出問題:一共有多少種不同的放法?如果將A、B、C、D、E五顆不同的棋子放在5×5的方格棋盤中,有多少種不同的放法?將6顆棋子放到6×6的方格棋盤中呢?……學生嘗試擺放后展開思考:第一步放棋子A,A可以放在16個方格中的任意一個,所以有16種不同的放法;第二步放棋子B,由于A已經(jīng)放好,放A的這一行和這一列不能放B,問題轉(zhuǎn)化為在其余9格中放置B;第三步轉(zhuǎn)化為在4格中放置C;最后在僅剩的1格中放置D;得到(4×4)×(3×3)×(2×2)種放法。同理,得到5顆、6顆棋子的放法種數(shù)。此時,學生對乘法原理已經(jīng)有了初步的感悟。順著學生的思路,教師進行了深化:如果將n顆不同的棋子放在n×n的方格棋盤中,一共有多少種不同的放法呢?學生的思維也隨著游戲體驗更加深化,他們不再進行實踐操作,而是進行數(shù)學想象、推理,并發(fā)現(xiàn)可能的放法有(n×n)×[(n-1)×(n-1)]×…×(2×2)種,順利完成了知識的建構。
四、注重游戲評價,引學生感受創(chuàng)造奇趣
在游戲教學中,評價也不可或缺。教師要充分運用多元化的評價手段,激勵學生在開放性的游戲中拓寬解決問題的思路,發(fā)散想象,感受創(chuàng)造奇趣。
例如,在復習“圓的周長”時,一位教師創(chuàng)設了“滾圓”系列游戲任務,并展開了如下教學:
首先,教師出示初級“滾圓”任務:在一個邊長為12厘米的正方形內(nèi)部,將一張半徑為2厘米的圓形紙片沿著它的邊滾動一周。同時拋出問題:在滾動過程中,圓心經(jīng)過了多少厘米?大部分學生通過觀察發(fā)現(xiàn),沿著正方形內(nèi)部滾動一周,圓心經(jīng)過的路線是一個正方形(如圖6),比較快捷地求出了圓心經(jīng)過路線的長度。教師給予學生最基本的“一星”評價,讓大部分學生受到激勵;并進行提升式點評:當圓片滾到頂點內(nèi)側(cè)位置時,圓心正好位于路線正方形的一個頂點。
接著,教師出示中級“滾圓”任務:將一張半徑為2厘米的圓形紙片沿著一個邊長為12厘米的正方形外圍滾動一周。由于內(nèi)部滾動的思維定式,對于外圍滾動,大部分學生不假思索,認為圓心經(jīng)過的路線也是正方形。教師適時對學生的操作、思路展開評價:真的是正方形嗎?它的4個“頂點”有特別之處嗎?并借助多媒體慢鏡頭播放滾動過程。學生恍然大悟:“滾”過正方形4個頂點的路線為圓弧,長度為圓周長的四分之一(如圖7),4個四分之一圓正好是一個整圓,所以滾動一圈,圓心經(jīng)過路線的長度為正方形的周長加上圓的周長。教師給予學生“二星”評價,以鼓勵學生的進階。
最后,教師出示終極“滾圓”任務:將一張半徑為2厘米的圓形紙片沿著圖8所示的不規(guī)則圖形外圍滾動一周。這一游戲更具挑戰(zhàn)性,有的學生認為,圓心經(jīng)過路線的長度等于這個圖形的周長;有的學生認為,就是這個圖形的周長加上圓的周長……教師再次借助多媒體進行點撥:這個游戲與前面兩個游戲有什么不同點和相同點?當圓形紙片滾動經(jīng)過哪幾個頂點時,圓心經(jīng)過路線的長度是圓周長的四分之一?在經(jīng)過哪些位置時,不具備這幾個頂點類似的特性?……經(jīng)過教師的點撥,學生想到了思路:雖然是沿著圖形的外圍滾動,但仔細分析(輔以實際操作)圓形紙片滾動經(jīng)過6個頂點的情況,可發(fā)現(xiàn)有1個頂點相當于內(nèi)部滾動(如圖9),為“直角頂點”,其余5個頂點相當于外圍滾動,為“圓頂點”(即中級任務中的圓弧)。并由此放飛靈感:雖然圖形沒有標出各段
的長度,但“直角頂點”兩邊的線段可以平移到一起,得到類似圖7的圖形(少兩段2厘米的線段),進而算得總長度。教師表揚了學生的靈感,并給予完成挑戰(zhàn)的學生“三星”評價。
在完成難度逐漸遞增的游戲任務的過程中,教師十分注重對學生的評價:有激勵性的星級評價,有針對性的“糾錯”評價,有開放性的“創(chuàng)意”評價。多元化的評價,促發(fā)了學生的靈感,引領學生感受到了游戲活動、數(shù)學方法的創(chuàng)造奇趣。
本文系江蘇省2017年基礎教育前瞻性教學改革實驗項目“小學游戲課程的開發(fā)與實施”、江蘇省南通市教育科學“十三五”規(guī)劃立項課題“小學游戲課程的開發(fā)與實施研究”(編號:GH2016042)的階段性研究成果。
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