李雙
隨著時代的進步,信息技術逐漸走進學生的課堂,然而學生對信息技術學科的興趣只存在表面。在我教授信息技術這門課的時候發現小學生對信息技術的認知只是單純的玩電腦,大多數小學生認為上信息技術課就是玩電腦。這樣錯誤的認知讓小學生在老師講授內容的時候感到枯燥,失去了學習的興趣。一些學生便開始玩游戲上網等。然而興趣是學習和創造的重要前提,是成功的先導。我國古代教育家孔子在《論語》中指出“知之者不如好之者;好之者不如樂之者。”學生好學、樂學是求知的源泉。興趣是學習自覺性的起點,因此激發學生的學習興趣是尤為重要的。
針對這種現象,我認為教師應該從教學方法、教學內容等方面入手,認真研究教材、研究學生,正確地引導學生,從而激發學生對信息技術的學習興趣。
一、用精彩的導入,激發學生的學習興趣。
精彩的導入,更容易激發學生的學習興趣。例如在教學吉林美術出版社、吉林教育出版社聯合出版的《綜合實踐活動》小學六年級上冊第一課《初識Scratch》時,我采用了游戲的方式導入新課,在課前用Scratch語言搭建了“大魚吃小魚”的游戲,導入時讓學生先玩這個游戲,六年級的學生出生在電子產品的時代,對玩游戲并不陌生,在我的介紹下所有學生都會玩我制作的這個簡單的小游戲,激發學生想要自己制作游戲的興趣,從而引入新課,也使學生在游戲中學到了信息技術知識。
文字編輯是小學信息技術課的最主要內容之一,我在教學五年級上冊第三單元《用計算機處理文本》第七課《文本編輯的基本方法》時,我給學生展示了我是如何快速插入、刪除文本的,讓學生了解文字編輯對于計算機來說是非常便利的,但是前提是我們必須學會如何使用它,從而激發了學生的學習興趣,極大地調動了學生學習的積極性,激發了學生學習的興趣。
在教學六年級下第三單元《計算機動畫》第七課《用計算機制作Flash動畫》時,我先播放了自己備課時制作的簡單的Flash動畫“小球彈跳”,學生觀看后對于讓靜止的圖片動起來產生了極大的興趣。因為更能認真的完成本節課的學習。
因此精彩的導入是激發小學生學習興趣必不可少的重要環節。
二、選擇適當的教學方法,引起學生的學習興趣。
信息技術課程的教學,有很多方法,選對教學方法會使學生的學習興趣大大增加,比如在教學吉林美術出版社、吉林教育出版社聯合出版的《綜合實踐活動》小學五年級上冊第一單元《信息技術與計算機》第一課《信息與信息技術》中計算機的基本組成時用實物展示的教學方法就更為合適,學生在面對眼前的物體時會更加的感興趣,給學生展示真實的鍵盤、鼠標等的同時,可以通過多媒體展示更多的鍵盤、鼠標的圖片,讓學生能夠了解更多的內容,會激發學生更濃厚的興趣。
然而,信息技術課需要動手操作的課程較多些,一些教學內容使用任務驅動法更能激發學生的學習興趣。比如在教學吉林美術出版社、吉林教育出版社聯合出版的《綜合實踐活動》小學五年級上冊第二單元《計算機基本操作》第六課《學習輸入漢字》時,學生已經認識了鍵盤,有了英文打字練習的基礎。這時使用任務驅動法,針對不同層次的學生布置適當的學習任務,會使學生更加感興趣。
再如教學六年級上冊第一單元《初識Scratch》第二課《太空遨游制作》時,在學習第一課時學生已經初步了解了Scratch的界面,并對一些按鈕的功能有了一定的認知,我在教學中則采用了給學生布置任務的方式,讓他們自主、合作探究怎樣能使角色在在舞臺中自由移動。從而培養出具有自主性、創造性及協作精神的新時代人才。
三、創設課堂情境,提高學生的學習興趣。
創設豐富的課堂情境,能夠激發學生的學習興趣。一堂枯燥的信息技術理論課或者操作性較強的技術課學生會提不起興趣,從而影響學生的學習效果,因此創設有效的課堂情境來提高學生的學習興趣是有必要的。
例如,我在教學六年級下冊第一單元《用計算機處理表格信息》時,創設了“聰聰、明明幫助國王抓小偷,找回丟失物品”的課堂情境。使學生感受到完成任務后極大地榮譽感和幸福感。大大的提升了學生的學習興趣。這個過程中,我首先給學生講解了這個故事,并說明我們的任務是幫助國王找回丟失的物品。第一關完成第一課《學生體質健康綜合檢查》的學習任務就能得到小偷逃跑路線的提示,如果任務失敗會有相應的懲罰。第二關完成第二課《計算》的學習任務,會得到相應的指示,否則有相應的懲罰。第三關完成《排序》的學習任務,成功抓到小偷幫助國王找回了丟失物品,并獲得獎勵。在這個課程情境下,學生的目的很明確,學習興趣濃厚,每個知識點都能較好的掌握,同時也提高了學生的膽量與社會責任感。
“興趣是最好的老師”,在信息技術高速發展的新時代下,作為一名信息技術教師要服務國家“互聯網+”、大數據、人工智能等重大戰略,主動適應信息化、人工智能等新技術變革。在實踐中不斷地研究和探索,使信息技術課成為培養學生興趣的樂園、獲取新知的橋梁。我會用最大的努力調動小學生學習信息技術的興趣,從而使學生的信息素養得以提升,為國家培養更優秀的信息技術人才。