李雙
隨著時(shí)代的進(jìn)步,信息技術(shù)逐漸走進(jìn)學(xué)生的課堂,然而學(xué)生對信息技術(shù)學(xué)科的興趣只存在表面。在我教授信息技術(shù)這門課的時(shí)候發(fā)現(xiàn)小學(xué)生對信息技術(shù)的認(rèn)知只是單純的玩電腦,大多數(shù)小學(xué)生認(rèn)為上信息技術(shù)課就是玩電腦。這樣錯(cuò)誤的認(rèn)知讓小學(xué)生在老師講授內(nèi)容的時(shí)候感到枯燥,失去了學(xué)習(xí)的興趣。一些學(xué)生便開始玩游戲上網(wǎng)等。然而興趣是學(xué)習(xí)和創(chuàng)造的重要前提,是成功的先導(dǎo)。我國古代教育家孔子在《論語》中指出“知之者不如好之者;好之者不如樂之者。”學(xué)生好學(xué)、樂學(xué)是求知的源泉。興趣是學(xué)習(xí)自覺性的起點(diǎn),因此激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是尤為重要的。
針對這種現(xiàn)象,我認(rèn)為教師應(yīng)該從教學(xué)方法、教學(xué)內(nèi)容等方面入手,認(rèn)真研究教材、研究學(xué)生,正確地引導(dǎo)學(xué)生,從而激發(fā)學(xué)生對信息技術(shù)的學(xué)習(xí)興趣。
一、用精彩的導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
精彩的導(dǎo)入,更容易激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。例如在教學(xué)吉林美術(shù)出版社、吉林教育出版社聯(lián)合出版的《綜合實(shí)踐活動(dòng)》小學(xué)六年級上冊第一課《初識Scratch》時(shí),我采用了游戲的方式導(dǎo)入新課,在課前用Scratch語言搭建了“大魚吃小魚”的游戲,導(dǎo)入時(shí)讓學(xué)生先玩這個(gè)游戲,六年級的學(xué)生出生在電子產(chǎn)品的時(shí)代,對玩游戲并不陌生,在我的介紹下所有學(xué)生都會玩我制作的這個(gè)簡單的小游戲,激發(fā)學(xué)生想要自己制作游戲的興趣,從而引入新課,也使學(xué)生在游戲中學(xué)到了信息技術(shù)知識。
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