徐正旭,何平香,龔正偉
電子競技(簡稱“電競”)成為第11 屆全國體育科學大會熱點話題之一,不僅專門設立了“電競機遇與挑戰”專題,而且在體育產業、體育新聞、學校體育等諸多領域也廣泛涉足,可以從以下3個方面予以概括。(1)聚焦點——電競產業價值。參會學者大多聚焦于電競產業價值的探討,一致認為發展電競產業有助于提高體育產業在國民經濟中的比重。(2)疼痛點——電競處于“名不正言不順”的尷尬境地。無論在學術界,還是在民間,對電競歸屬問題仍然存在較大分歧。(3)立足點——為電競建章立制。一致認為,因商業力量過大,缺乏監督,電競領域存在諸多風險,需要建章立制來規范行業發展。除以上3點之外,當前研究還顯示出薄弱點——缺乏科學實證研究。在本次大會所錄用的4186篇參會論文中,尚未發現從生理生化、人體解剖和運動心理等實證視角來證實電競之效的學術論文。
由此可見,學界在電競產業價值上能夠達成普遍共識。但是,一方面缺乏長時段、大數據的實證研究成果作為支撐,電競的綜合社會效益(衛生健康、文化教育等)還有待確證;另一方面,學界缺乏對電競自身“是什么”的澄清,這是電競在歸屬、風險等方面存在爭議的原因。對此,本文基于法哲學視角,對電競自身的合法性予以厘定,以期為電競產業可持續發展提供理論向導。
一些學者認為,電競具有與體育同等的“名分”,而另一些學者極力反對。實質上,“名分問題”就是電競合法性問題,正所謂“名不正,則言不順;言不順,則事不成”。新興事物的登場必先獲得“名分”。當前,學界缺乏對電競自身“是什么”的澄清,僅以“功效目的正當”抑或“形式概念相符”等方式為電競進行合法性辯護,這都屬于對“裝物之筐”的合法性論證,不是“筐中之物”的合法性論證。正如在司法領域,既不能以良善目的為犯罪行為做合法辯護,也不能以手段正確而不顧及行動目的是否合理,僅有把目的和手段結合起來,并放置到具體環境中才能夠判定實施行為的正當性。因此,脫離生活世界情景,抽象地探討電競歸屬有失偏頗,電競合法性僅能夠在自身之法中獲得證成(justification)。
針對娛樂領域(包括體育領域)中的諸多亂象,有學者提出要按照“娛樂有理、娛樂有道、娛樂有度、娛樂有法”的原則構建“娛樂法”[1]。在這4個原則中,理與道屬于“法”的范疇,而度與法屬于“律”的范疇,律是對“法”的呈現。法律是由“法”與“律”組成的合成詞。在拉丁文中,“Jus”與“Lex”分別表示“法”和“律”,“Jus”意指具有抽象意義上的法則與正義原則;“Lex”意指具體“律”,二者屬于形式與內容的關系。“法”具有客觀性,它是由事物自身產生出來的必然關系,一切存在物都有它們自在的法。如果缺乏對“法”的整體把握,那么就無法提出正當性的“律”。如果不能對電競之“法”進行整體性把握,那么就難以形成電競之“律”。當代哲學家哈貝馬斯認為,以往的法哲學都屬于“獨白式”主體性理論,抹殺了主體間性。他認為,普遍規范不來源于古典自然法中的自然秩序或康德理性自然法中的先驗理性,也不是黑格爾法哲學理論中的絕對精神,“法”僅源于主體間平等商談達成的一致性共識,即指導人們交往行為的普遍的倫理原則是主體間相互承認。本研究主要以商談法哲學為視角,探討電競合法性(legitimacy),即探討“電競是體育”這個全稱判斷的有效性及其如何達成的問題,而非從“律”的角度研究電競是否合法律(legality)。
商談倫理認為,語言是人類進行有效性辯護最普遍手段,認為任何語句都具有雙重結構:語義學上的事實判斷和語用學上的全稱判斷。由此可把“電競是體育(E-sports are sports)”轉譯為“公認為電競是體育(It is true that E-sports are sports)”。前者是陳述句,只要符合語義邏輯,就難以拒斥其真實性。但是,語義上的真實性不能確保語用學上的普遍有效性。后者“公認為……(It is true that……)”是個規范性的全稱判斷句,它需要得到強有力的規范才能夠得以明證。在形而上學時代,全稱判斷不會遭到質疑,如“上帝說電競是體育(God said that E-sports are sports)”,那么無人膽敢質疑,因為超驗權威是無可置疑。然而,在后形而上學時代,當外在普遍規范被拋棄后,事物合法性判定必須依賴于特定規范程序。商談倫理學認為,普遍規范需要基于真實性、真誠性與有效性溝通達成的普遍共識。此外,林遠澤[2]認為,儒家習俗倫理與哈貝馬斯的商談倫理之間具有諸多匯通之處,據此他把儒家習俗倫理中的“正名論”劃分為2個序階:(1)合乎道德文法的依言行事效力;(2)客觀規范的制定與遵守。人們獲得“禮制”的前提是“名正、言順、事成”3 個規范有效性程序。在此繪制了電競合法性辯護結構示意圖(見圖1)。

圖1 電競合法性辯護結構示意圖Figure1 Schematic Diagram of the Legal Defense Structure of E-sports
從語義學上講,體育與電競之間除了在邏輯表達上具有一致性外,還要達成邏輯與歷史統一;從語用學角度講,還要達成“事實與價值統一”,即電競要符合本土道德文法結構:自然正當(natural right)與民眾共識(public consensus)。在以“仁義”為中心的本土道德語法結構中,“仁”體現了自然正當性,關愛親人即為“仁”。首先,從“仁”的角度講,秉承“生命至上”理念,要體現出對個體生命關懷,不能踐踏生命。其次,仁者人也,義者宜也。“義”意味著民眾期待的可普遍性,即在經歷“仁”的自然正當性檢驗之后,還要經歷民眾共識性檢驗。從“義”的角度講,電競主要面向人格尚未健全的青少年群體,因而其合法性需要得到青少年家長、學校等各層次人士的普遍認可和承認。總之,對于“電競是體育”的合法性辯護,需要從歷史與邏輯、事實與價值2個維度考慮。
俗話講,“體育是個筐,什么都可以往里裝”。作為泛化的“體育”有2 層含義:(1)目的之筐:只要能夠體現體育某方面功能,那么就可以冠以體育之“名”;(2)形式之筐:只要與體育外延上有所重疊,那么也同樣可以冠以體育之“名”。據此,當前學界選擇“形式之筐”與“目的之筐”對“電競是體育”進行合法性辯護,具體分析如下。
2.1.1 對“形式合理”方式的分析 該辯護方式基于形式邏輯三段論中的“必然得出”原理進行合法性分析。首先確立體育概念,然后依照此概念的外延進行比照分析,只要事物“X”符合體育外延,就能夠得出“X 是體育”這一結論,反之則認為“X 不是體育”。在此選取了吉米·帕瑞(Jim Parry)與吉米·阿伯納瑞(Cem Abanazir)2篇文獻進行分析。
從吉米·帕瑞的論文題目(《電競不是體育》《E-sports are not sports》)就可知曉作者的觀點。作者認為,奧林匹克運動是一項制度化、受規則約束的人類體能競賽,作者提出了6個解釋性術語,即人類活動、身體活動、身體技能、競賽、受規則約束和制度化。作者采用歸謬法對電競特征逐一排除,最后得出結論:電競不是體育[3]!與吉米·帕瑞觀點相反,吉米·阿伯納瑞認為,“電競是體育”,作者運用了舒茨體育構成要素(特定目的、規定手段、構成性規則和服從規則態度)和古特曼提出的7個體育特征(神圣與世俗、平等、專業化、理性化、科層化、量化和記錄),以“英雄聯盟(League of Legends)”為案例,論證英雄聯盟的各項特征與舒茨和古特曼所提出的指標具有一致性,因而得出結論:電競是體育[4]。除了以上2位國外作者采用“形式合理”進行電競合法性辯護,部分國內學者也采用相同思路論證電競歸屬問題。楊其虎[5]比照赫伊津哈“游戲人”概念及古特曼提出的近代體育7個標準認定電競屬于體育;董新風[6]依從古特曼體育概念模型闡釋電競具有體育屬性;王若光、孫慶祝[7]依據李力研的學術觀點,判斷電競不屬于體育等。
為何2 位學者依據不同體育概念得出截然相反的觀點呢?解釋法哲學認為,我們無法為構建性概念下定義,德沃金曾經以“禿子”為例進行說明,假如存在“禿子可以免稅”這條規則,那么如何定義“禿子”就成為一個棘手的問題。同理,體育作為人類的一種文化現象,也是個構建性概念,同樣無法被定義。正如有學者指出,無論體育概念界定的邏輯多么圓融自洽,貌似堅固的體育概念在日新月異的運動參與方式下倍顯疲態,疲于應付由于體育模糊的外延邊界而帶來的種種挑戰[8]。因此,不同人可以依據不同概念體系對電競提出不同的解釋,這意味著采用形式合理性論證方式所借用的“阿基米德原點”是不牢固的,繼而依照邏輯推理所獲取的研究結論也是不準確的。
2.1.2 對“目的合理”方式的分析 有學者依據電競“產出效果”進行合法性分析。在此需要說明,雖然他們并沒有在文中明確指出“電競是體育”這個有效性判斷,但由于把“電競”納入體育話語體系下進行效益評估,實質上他們默認了一個理論前提:電競是體育。如有學者認為,電競產業能夠拉動經濟,還能夠解決就業問題[9];有學者還通過具體案例,展示了電競產業諸多實用價值[10];甚至有學者認為,電競對學生腦眼手的協調訓練、思維反應能力、團隊配合能力、意志品質的鍛煉以及心理素質的鍛煉都有良好效果,可促進學生身心健康[11]。
也有些學者認為,電競具有風險性及諸多負面效應,因而對電競歸屬需要保持謹慎態度。如易劍東教授在其《中國電子競技十大問題辨識》一文中,從10個方面分析了當下電競問題,易教授不僅指出了電競與體育間的差異性,而且指出在近視率世界最高、慢性病流行、健身風氣不彰和生育率嚴重偏低等特殊背景下,把電競納入體育領域存在諸多不利[12]。還有學者依據身體法哲學,來判別電競歸屬[13]。事實上,隨著人工智能技術、人機接口技術、數字模擬技術不斷更新與進步,虛擬技術不僅能夠把人的認知能力、運動能力進行數字化轉化,還能夠依靠現代腦神經科學與心靈科學轉換人的非認知能力,僅從“器物”差異性來辨識電競歸屬同樣值得商榷。不同人群針對電競會形成不同的價值判斷,因而也就難以在電競綜合效益上達成普遍共識。體育產業從業者認為,通過發展電競來實現資本增值無可厚非;教育工作者認為,提升學生身體素質而對電競“久坐”方式提出異議也可理解。因此,從“電競功效”角度也無法為電競合法性進行辯護。
綜上所述,無論“形式合理”抑或“目的合理”,最終都難以達成共識。事實上,在后形而上學時代,由于拒斥形而上學,以致于難以形成普遍共識。對此,法哲學家從形而上學分析逐漸轉向歷史脈絡分析或普遍語用學分析,以此來彌合價值分裂所帶來的分歧。
究竟何為“筐”“物”呢?“筐”就是通過形式邏輯構建起來的各種體育概念體系或價值體系;“物”是各種實存體育現象。在“筐”與“物”的優先性問題上,存在2 種相反的觀點。(1)“筐”優先于“物”,即本質先于存在。自從柏拉圖以來,西方哲學都是按照形式優先的原則來解釋世界,直至黑格爾把形而上學推向頂峰。黑格爾認為,現實世界就是絕對精神的不斷生成。依照此觀點可以認為,體育之“物”取決于外在形式而不依賴于自身存在。(2)“物”優先于“筐”,即存在先于本質。從辯證唯物主義角度講,“物”決定“筐”,即先有體育之“物”,再有體育之“筐”,無“物”則無“筐”,“物”對“筐”具有絕對優先性;從歷史唯物主義講,體育之“筐”并非一成不變,它取決于社會生產力發展水平。隨著社會生產力的進步,體育之“物”顯現方式必然發生改變,那么體育之“筐”也要隨之改變。
在體育哲學領域,在“筐”與“物”優先性選擇上,存在不同范式。帕倫卡·克勞迪婭(PAWLENKA CLAUDIA)認為,歐洲大陸體育哲學界基于維特根斯坦“語言游戲”與伽達默爾解釋學理論,注重對體育的意義、歷史傳統的研究。相反,以舒茨、西蒙斯、麥克納姆為代表的英美體育哲學界強調語言分析,注重本質分析[14]。洛佩茲(LOPEZ)曾指出,體育哲學領域中本質主義方法不足:弱化體育現實感、導致錯誤體育觀、本質不確定性和缺乏整體性[15]。在電競合法化辯護上,歐洲體育哲學界遵照解釋學范式理解體育,他們較為注重歷史和傳統,對電競皆秉持謹慎態度,如德國、法國等大陸國家相繼制定嚴格的管制措施;而在英美國家,體育哲學界重視分析,對電競產業秉持自由放任態度。當下中國體育學界基本上秉承了英美分析范式,強調規范和本質,缺乏歷史與文化維度分析。
總之,“形式合理”與“目的合理”2 種辯護方式屬于純粹的抽象知識論辯護,即語義學上的邏輯辯護,二者都把電競懸置在絕對封閉的時空中,依據事先預設的“筐”剪裁“電競之物”,以此實現邏輯自恰與理論圓融,純粹知識論的邏輯辯護會引發2個問題:(1)缺乏客觀性:學者可以選擇合意的邏輯起點,整個研究也就僅僅對“筐”的詮釋而已;(2)“是與非”間對立:為了實現邏輯自洽與理論圓融,研究者必然遵守矛盾排中律,研究結果僅為“電競是體育”或“電競不是體育”2種可能,把“是”與“不是”之間的無限可能性消解了。
近年來,我國體育學術界在體育概念上開展了廣泛爭議。2019年5月,在成都體育學院召開了題為“體育概念與價值功能再認識”專題研討會,國內學者認為,在堅守人本原則下,要及時更新觀念,包容多維度體育發展,如任海教授強調當下體育概念是從教育維度中提出來的,屬于工業文明產物。由此可見,體育之“筐”是歷史與邏輯的統一,只有堅持辯證發展的觀點才能完全把握體育之“筐”。
體育是人通過自我身體達到“至善”的德性活動,它是“現實”與“潛在”的統一,蘊含著“變”與“不變”2 個部分。其中,分析哲學關注體育之“不變(體育之筐)”,如舒茨[16]認為體育是自愿克服不必要的障礙;解釋學關注體育之“變(筐中之物)”,如洛佩茲[17]把體育理解為“人們以身體為媒介習得歷史上積淀下來的信念、觀念和價值觀,并以此揭示世界意義的活動”。能否把“變”與“不變”同時呈現出來呢?亞里士多德“四因說”為此提供了可能,他認為,任何事物都是現實(不變)與潛在(變)的統一,事物潛能顯現可從質料因、形式因、動力因與目的因4 個方面把握事物潛能實現過程[18]。在此,按照亞里士多德“四因說”理論及歷史分期嘗試建構了“體育歷史與邏輯分析一覽表”(見表1)。

表1 “四因說”理論下的體育歷史與邏輯分析一覽表Table1 A List of Sports History and Logical Analysis under the Theory of"Four factors theory"
可見,從古至今,盡管人們在“身體”與“至善”理解方式上各有差異,但都是通過人的身體實現至善的實踐活動,因而質料因與目的因是不變的。形式因與動力因隨著歷史更迭而持續性演化,社會生產力發展水平決定體育游戲形式。由此可把體育理解為:通過自我身體,依據有效法則,主動自我占有及旨在實現好生活的實踐活動。以此從“邏輯與歷史相統一”視角為具有體育屬性的“電競”確定邊界:(1)質料因—具身性:要依靠自我身體進行意義構建;(2)形式因—科學性:具有科學有效的法哲學體系;(3)動力因—自主性:體育屬于個體自主性活動,要保障參與個體的自主性;(4)目的因—倫理性:旨在促進好生活實現,不得與既定的道德文法結構相抵觸,尤其不能對特定生活秩序構成潛在威脅。
基于以上分析,電競具有體育“四因說”所具備的各項條件,即電競符合體育歷史發展方向。“電競”源于英文單詞“Esport”,對于“sport”概念,郭紅衛[19]曾經進行了考據,“sport”在本來意義上泛指娛樂、享樂、消遣、解悶、嬉戲、玩耍、樂趣、開心和愉悅等。因此,從“sport”詞源學上看,電競屬于游戲家族中的一員,它是由數碼技術構建起來的技術物。作為游戲家族的一員,人類在虛擬世界中依據現實生活背景知識與解釋世界的語言規則進行嬉戲、玩耍,體現了馬克思所指出的“人化自然”與“自然人化”的辯證過程。從事電競實踐活動同樣能夠展示人的卓越性,在此可以把電競理解為:人類在虛擬空間中通過符號身體與肉體、按照算法法則進行的一種休閑娛樂活動。
曾令輝[20]在《虛擬社會人的發展研究》一書中,對現實人、虛擬人生存境遇進行了分析。他指出,人在虛擬社會的本質是通過人在虛擬社會實踐活動以及建立在虛擬實踐活動基礎上所形成的比較穩定的虛擬社會關系得到展現的,是人在認識和創造虛擬世界過程中,塑造了人的虛擬本質。虛擬境遇中人的發展是現實社會中人的發展延伸,人在虛擬環境中的發展仍然是以現實生活為背景,由電競實踐活動所營造的生存環境并沒有逃離現實生活,仍然是對現實社會中人與社會、自然及各種社會關系的模擬。虛擬發展能夠擺脫和超越各種外在制約與內在束縛,充分釋放人的潛能,如對于失去雙腿的人來說,通過虛擬技術能夠滿足其“足球射門”的體驗。除此之外,電競還具有以下3方面優勢。
(1)從人和自然關系的角度講。舒茨認為,“玩游戲就是自愿去克服非必要的障礙”,游戲中的“障礙”大多源于自然界,如游泳運動中水的阻力、登山運動中因山勢陡峭帶來的阻礙等,當下可以通過虛擬技術將自然障礙進行數字化處理,它不僅能夠提高人對自然障礙的認識,還能提升人對自然的駕馭能力。(2)從人和社會關系的角度講。由虛擬網絡構建的扁平化社會能夠給個體提供更加公平、開放的環境,人們彼此交流不再受制于時空限制,進而能夠獲得更加豐富與自由的社會關系。(3)從人與自身的角度講。隨著VR 技術、人機復合體技術融入電競虛擬技術之后,電競能夠改變人的身體認知方式,提升人的身體感知能力,這無疑推動了人的自由全面發展。盡管當下虛擬技術在“現實”與“虛擬”2 個界面轉換之間存在技術障礙,但隨著人工智能技術、人機接口技術、數字模擬技術不斷更新與進步,技術障礙也會隨之得以解決。
因此,電競不僅能夠體現體育所具有的具身性、科學性、自主性和倫理性,具有邏輯自洽性,而且能夠體現體育未來發展趨勢,電競成為體育項目具有應然層面的合理性。然而,此層面的“合法性”類似于建筑工人手中的“圖紙”,僅屬于知識論層面上的“應然合理性”,究竟能否按照“藍圖”構筑大廈,還取決于客觀社會環境,即取決于能否與現實的道德文法結構相契合。因此,需要從“歷史與邏輯統一”轉向“事實與價值統一”,由純粹性的知識論意義上的合法性分析轉向存在論意義上的合法性分析。
體育是人以“自愿克服自我設置不必要的障礙”而予以自我確認的自我再生產活動,在一般體育活動中,所謂的“障礙”是具有客觀普遍性法則構筑的客觀環境,人能夠通過業已掌握的知識對其進行把握。在電競活動中,人們所克服的“障礙”由數據算法構建起來,具有排他性與非自然性。排他性表明,電競產品具有知識產權的壟斷性;非自然性指,可依據個體主觀意志任意設計“障礙”,相對于客觀世界中的障礙來說,缺乏普遍有效性的法則作為支撐。因此,有學者指出,電競玩家僅是被操控的“木偶”[21]。在虛擬空間中,個體并非完全自主性地控制自我動作,而由提線傀儡師通過幕后“線”進行間接操控,非自主性會引發倫理風險,并與日常生活中的道德文法結構相沖突。為了指明此類問題,在此構建電競空間生產邏輯圖(見圖2)。

圖2 資本驅動下電競虛擬空間生產邏輯圖Figure2 Production Logic Diagram of E-sports Virtual Space by Capital Driven
從“電競空間生產邏輯圖”中可以看出,在以“技術+資本”形式的虛擬空間生產活動中,資本扮演了“傀儡師”的角色,在缺乏行之有效的技術標準約束及受資本驅動下,設計者只能依據“資本邏輯”進行空間設計,由此會引發出以下4 方面問題。(1)具身性:除技術不成熟這一客觀原因外,還存在主觀因素致使玩家遠離自我身體。在虛擬時空中獲得“虛幻平等”是電競魅力所在,為了增加受眾而達到資本增值目的,技術設計者往往會采取消解器質性差異來讓個人遠離身體“在場”,如通過消解性別來實現性別平等。(2)科學性:電競規則由編輯游戲人員的主觀意志確定,具有不確定性。一方面,“傀儡師”究竟是天使還是魔鬼是不確定的,如果操控玩家的“傀儡師”是一個人格不健全的人,由此會引發倫理災難風險;另一方面,由主觀意志構建的游戲規則難以得到自然科學驗證。(3)自主性:玩家僅是“傀儡師”手中的“木偶”,玩家所體驗的自主性或自由僅僅為“幻覺”。有學者指出,如果喪失了“自愿”這個質的規定性,電競至多只能算是“工作”,那是由看不見的手所掌控的“社會”系統之中被定位、被管理和被計量的工作[22]。(4)倫理性:各項現實體育項目皆與“道德文法結構”之間具有一致性,但是電競所依賴的虛擬空間卻是以資本增值為目標導向的“社會裝置”。在此裝置中,個體可能不受懲罰地釋放各種邪惡欲望,有可能讓青少年發生反社會傾向,最終造成人格分裂。
在應然層面上,電競具有旨在促進人自由全面發展的潛質,但是在現實中,往往因存在與“道德文法結構”相沖突而引發倫理風險。如對于“網絡成癮”現象,當前學界缺乏從技術倫理視角進行歸因分析,從技術倫理角度講,“網絡成癮”是資本以技術控制為手段對真實肉身的規訓與操控。正如有學者指出,網癮并非只是現實世界中的種種上癮行為在游戲空間中的投射,更是在身體層次所不斷形成的自動化的慣性,是生命本身不斷陷入被技術所操控的機械循環的重復節律之中[21]。
基于以上分析可見,當下對于電競的合法性辯護,不僅缺乏普遍的社會共識,而且電競自然正當性也難以得到有效驗證。一方面,正如易劍東[12]指出,中國電子競技發展處于中國青少年體育尚未成型和國民(特別是青少年)近視率世界最高、慢性病流行、健身風氣不彰和生育率嚴重偏低等特殊背景下,若把電競作為一項體育項目予以推廣,勢必會與民眾情感發生抵觸。另外,中國農業大學葉敬忠[23]教授通過對農村留守兒童多年追蹤調查發現,由于留守兒童面臨寄宿制教育以及村莊生活環境的壓抑和單調之苦,在此情況下“游戲工業的捕獲機制更容易運作”。盡管網絡游戲與電競之間存在差別,但二者同源同根,具有相同的捕捉機制,因而有可能引發相同的負面效應。另一方面,從自然正當性角度講,電競活動是人類在虛擬空間中通過符號身體并按照算法法則進行的一種休閑娛樂活動,即人按照“算法”進行活動,計算機語言的算法如何確保與人的生命規律(自然法則)相匹配呢?目前,還沒有關于“電競缺陷、弊端和不足的大樣本量、長時段研究[12]”的實證成果對自然正當性予以驗證。在此,從技術倫理角度,對電競自然正當性進行倫理分析。
首先,模擬肢體技術與電競自然正當。早期技術哲學家認為,技術是人的肢體器官的模擬。如果把技術理解為肢體的模擬,存在以下2 個方面發現。(1)虛擬技術與現實技術之間轉化的擬合度。過低模擬,即虛擬技術無法完整、逼真地轉換現實世界中的各類情緒體驗;過高模擬,給予個體超越現實生活的超體驗。以上2種可能性都會讓人明顯感覺到現實世界與虛擬世界之間的隔閡,尤其對于價值觀尚未完全形成的青少年來說,他們難以適應在2 個世界間流暢地轉換,表現為“虛擬生存現實化”或“現實生存虛擬化”2 種截然不同的生存樣態。(2)設置障礙的難度與生命體征間的匹配度。在缺乏來自于生命科學、神經科學和運動解剖學等領域實證數據和模型前提下,一旦障礙難度超過生命體征限度就會造成人的器質性病變。正如路云亭[13]所指,高強度訓練的結果導致隊員的腰椎、頸椎出現了程度不等的損傷,隊員們眼睛的近視率非常高,近視程度也高于同齡患者的平均值。
其次,真理解蔽技術與電競自然正當。海德格爾指出,現代技術與傳統技術不同,在現代技術中,其支配作用的解蔽乃是一種促逼,此種促逼向自然提出了蠻橫的要求,“促逼”方式疏離了人與自然間的關系[24]。有學者指出,在古希臘時期,人和神的距離可以通過體育加以縮短,人通過自身努力而不斷地接近于神,跑得最快的人也就是最接近于神的人,體育比賽也便具有了神圣的內涵,這也正是奧林匹克精神中所包含的感性生命無限擴張的文化內涵[25]。如今電競玩家輕輕點擊一下鼠標,就能占有原本屬于神的“無限高、無限快、無限強”的生存境遇。事實上,在科學理性促逼下,體育中“人與自然”的關系被“解蔽”了,神性消失了,體育內蘊的崇高價值也隨之失去。按照“感性—理性”占有成分,對體育進行譜系學劃分,電競屬于文化譜系末端,感性成分少,難以形成感性與理性、原始與文明、自由與規則、肉體與精神、本能與榮譽裹挾在一起、交織在一起所形成原初體驗。當把技術作為真理解蔽,尤其采用“促逼”式的解蔽,電競將在體育領域引發價值虛無危機。
最后,規訓技術與電競自然正當。福柯[26]指出,身體知識并不是關于身體官能的科學,也不是對身體力量的支配,毋寧說它是一種對身體的征服的能力。電競所體現的消費文化對人的縱欲式的操縱,釀造了人的自主場所的失守,電競玩家不得不面臨規訓技術所帶來的自主性喪失問題。一旦對虛擬環境缺乏監管,便有可能朝向“非人化”方向發展,如對個人隱私權的侵犯。此外,福柯[27]晚期又提出了“自我技術”概念,認為自我技術能夠讓個體恢復到原本自身,個體可以依據自我欲望實現他們的自我生活,由此反對一切自身以外的規范體系的干預。如“性別”,不僅表現為生物性狀差別,還是社會構建的產物,在既定的倫理環境中,人的性別角色是固定的,在體育比賽前必然要按照性別劃分參賽類別。但是,在電競所依賴的虛擬環境中,虛擬技術強化了人的自我生成,性別可以通過自我技術強化而建構,即不存在男女。進一步講,電競能夠把個體帶入一個無差異環境之中,玩家年齡、國籍、信仰都可以依賴自我技術進行強化或更改,由此會消解傳統習俗、文化及價值觀念。
綜上所述,無論從“功效目的正當性”抑或“形式概念符合論”都不能為電競“正名”,僅把電競放置在整個體育發展史與具體生活情境中,才能夠為其“正名”。從現實空間走向數字空間,由真實體驗到虛擬體驗,體現了體育歷史發展趨勢,歷史潮流不可阻擋,但歷史發展趨勢僅表明電競具有應然性層面的合法性,不能確保在當下生活世界之中具有實然的合法性。從應然走向實然,不僅要體現自然正當性,而且所蘊含的規范要與日常生活方式相契合,不能對當下生活秩序構成破壞。
科技需要倫理與法的約束。在本屆體育科學大會開幕式的主題報告中,呂建與錢旭紅兩位院士都強調了科技的兩面性,他們認為科技向善要靠法規與倫理約束,僅有在正確方向引領下,體育科技才會造福人類。以虛擬技術為平臺的電競,僅有在法與倫理的約束下,才能步入有利于人的發展之路,電競健康可持續發展離不開“法(Jus)”,要把“法”嵌入電競設計、研發和運營各環節之中,要做“合法”的電競。法學家郭道暉[28]認為,“合法”就是合天理、合國情和合人情。在此,從此三重維度嘗試提出電競合法路徑。
(1)發展電競產業要“合天理”。“天理”,即中國哲學“道(daoism)”。發展電競不能違背普遍的自然規律與社會規律:要不斷發展創新網絡虛擬技術,著力解決“身體在場”與“身體缺場”間沖突,提升虛擬技術與現實技術之間轉化的擬合度;要針對人的生理生化指標、心理指標及其解剖結構進行實證分析,為電競制定技術規則提供科學詳實的理論依據,依照生命體征合理設置游戲障礙難度;要對歷史文化、國情現狀及社會需要進行準確把握,為研發資質、標準及其倫理篩查提供科學的制度保障;要充分發揮我國社會制度優勢,要循序漸進地推廣。體育、教育及共青團等部門嘗試開發“公益性電競”,在小范圍試驗之后,把“合法”的電競產品推向社會。
(2)發展電競產業要“合情理”。“情理”,即為人情世故,合法律不一定合情理。資本依法逐利無可厚非,但并不意味可以不講情理。有學者以“游戲工業”替代“游戲產業”,并呼吁“規范游戲工業,敦促游戲工業承擔社會責任[29]”。作為電競技術的融資者,不能唯利是圖,而要強化企業責任。電競是社會在虛擬空間中的縮影,分享著社會結構所呈現的生活背景與解釋世界的語言規則:要在電競產品開發中融入本土文化元素,體現中國當代社會生活情景;要使用我們自己的話語方式解釋現實問題,預防西方宗教文化、反主流文化和個人英雄主義對青少年價值觀的侵蝕;要注重個人人格教育培養,在程序設計上要結合腦科學及健康心理科學理論,著力培養個體道德認知與道德推理能力。
(3)發展電競產業要“合國法”。電競屬于新興產業,需要得到正確引領。首先,體育可以跨界,但不能沒有邊界。電競是體育自身面向信息時代的自覺跨界,要強化價值邊界,不能僅關注產業價值而漠視人自身的價值,要始終把玩家的獲得感、幸福感和安全感放在首位;其次,電競可以采用資本運作,但不能資本通吃。在涉及青少年成長這一公共利益面前,如果電競產業與此利益發生沖突,要毫不猶豫地選擇服從公共利益;最后,電競產業可以快速發展,但不能沒有“剎車”。事實上,面對存在倫理風險的領域,“剎車”比“油門”更重要,為此要制定針對電競開發資質、標準及其倫理篩查等配套制度或規范,具體如下。
要加大網絡治理,尤其對于極端體驗式電競項目進行管控;要培養玩家法律意識,只有玩家自覺形成法律邊界意識,才能為個體提供干凈的網絡空間;要強化資本及其電競組織監管,強化電競資本監管,尤其要對國際電競組織在國內進行產品開發、商業運營及賽事籌辦等活動進行監控,杜絕色情、暴力及種族歧視等體驗活動;要針對青少年重點人群制定相應的預防法案,制定類似于美國《最小年齡飲酒法案(minimum legal drinking age)》,以此規范青少年玩家的參與資格,防范青少年網絡成癮問題;要制定更加嚴格的財稅管理制度。電競公司急于把電競推向奧運會,不僅屬于類似于“借殼上市”的營銷行為,更是一種旨在獲取各種優惠財稅政策的策略性手段。因此,在財稅政策制定上,電競產業要有所區別。
總之,在“以人民為中心”的體育價值導向下,要始終堅持把公共利益放在首位,要合理權衡電競所帶來的顯性利益與隱性利益、當下利益與長遠利益、整體利益與局部利益,電競發展方向要從單純地追求經濟效益轉向旨在提升社會綜合效益。尤其強調的是,電競主要面向青少年群體,青少年是國家的未來、民族復興的希望,因此需要秉持保守態度,“保守”是以謹慎地、周全地的態度審視電競的利與弊,“保守”彰顯理性精神,也顯示出對未來負責任的態度。