楊雨婷 李麗
在信息時代背景下,移動學習成為當下的熱門話題。隨著智能設備的發展,各類移動學習平臺層出不窮,各種英語詞匯學習APP逐漸成為英語學習者重要的學習工具。在現有的研究文獻中,有關英語詞匯學習APP在學習和教學中的應用研究較多,有關學習者對英語詞匯學習APP的態度研究較少。為此,本研究基于整合技術接受理論模型,以高校大學生為調查對象,研究影響學習者對英語詞匯學習APP態度的因素,為軟件開發者更好地改進英語詞匯學習APP提供建議。
作為一種新興的教育信息技術工具,英語詞匯學習APP可以用技術接受理論進行解釋。針對技術接受問題,文卡特斯(Venkatesh)等人在2003年提出了整合技術接受理論模型(UTAUT模型)。該模型是目前學者們研究用戶對信息系統和信息技術接受程度運用較多的模型,它基于以往的技術接受模型(TAM),整合了計劃行為理論(TPB)、擴展的技術接受模型(TAM2模型)、理性行為理論(TRA)等8個模型,將信息技術接受變量整合為4個核心變量,即績效期望、努力期望、社群影響和促成因素,顯著地提高了對行為意向的解釋力。多個研究表明,UTAUT可解釋約70%的使用技術的行為意圖差異和約50%的技術使用差異(Venkatesh&Thong,et al 2012)。然而,UTAUT模型是傳統的整合技術接受理論模型,而移動學習技術在一些方面與傳統的信息技術不同,不能充分反映移動學習環境等因素。因此,佩德森和凌(Pedersen&Ling,2003)建議在研究移動學習技術接受時要對UTAUT模型進行適當修改或擴展。
德懷維迪和拉娜(Dwivedi&Rana,2019)等人經調查研究發現,態度在個人接受和使用信息系統(IS)和信息技術(IT)的意向中起著核心作用。具體來說,態度對用戶行為意向和使用行為都有直接影響。曼特勒·布魯姆里(Mantle-Bromley,1995)指出外語學習態度的心理結構主要包括三個因素:一是認知因素,指個人對態度對象的認識;二是情感因素,指個人對態度對象的喜愛程度;三是意向因素,指個人對態度對象的行為意圖和所作出的反應。
為此,基于整合技術接受理論模型,在保留該理論模型中績效期望、努力期望、社群影響三個變量的基礎上,添加了情緒狀態和學習主動性兩個變量,從五個維度對影響學習者使用英語詞匯學習APP的態度進行實證研究。
本研究主要分析學習者使用英語詞匯學習APP的態度情況。
本研究選取浙江省寧波工程學院92名英語專業學生作為調查對象,他們均已通過了英語專業四級考試(TEM-4)并有使用英語詞匯學習APP的習慣。
本研究采用問卷調查的形式來測量學習者對于英語詞匯學習APP所持的態度。測量工具包括兩部分:一部分是包含調節變量在內的個人特征信息,包括使用的單詞軟件種類、使用單詞軟件的頻率、每次使用單詞軟件的時長、喜歡的背單詞方式、最想掌握的英語技能、使用單詞軟件的原因、喜歡和不喜歡的單詞軟件特點等問題;另一部分是反映五個維度變量的測試題目,共45題項,分別測量績效期望(10個)、努力期望(10個)、情緒狀態(12個)、學習主動性(9個)和社群影響(4個)。
在分析數據前對問卷進行了信度測試,通過SPSS軟件測出問卷信度α=0.928。一般認為問卷的信度系數大于0.9,說明問卷的信度極佳;信度系數大于0.8,說明問卷的信度可以接受;若信度系數低于0.7,則問卷需要重新設計。該問卷Alpha>0.9,說明信度極佳,適合用于檢測。在問卷的信度滿足調查條件后,又對該問卷進行了效度檢驗,一般認為KMO值大于0.6,且巴特利特顯著性小于0.05,則適合作因子分析。該問卷KMO值為0.626,且巴特利特顯著性小于0.05,說明該問卷適合作因子分析。
由問卷第一部分的調查結果可知,29.82%的學習者喜歡使用英語詞匯學習APP背單詞;21.25%的學習者傾向于使用紙質詞匯書;而選擇看美劇、英劇等,上課聽老師講,閱讀英文原著、報刊等,與英語母語者交談來學習英語單詞的人數則相對較少。此外,大多數學習者經常使用英語詞匯學習APP,且每天使用時長基本為10—30分鐘。可見使用英語詞匯學習APP已經成為學生學習英語詞匯的重要方式。就學習者使用英語詞匯學習APP的目的而言,為參加英語類考試的學習者人數最多,占比為40.00%。64.50%的學習者認為自己最需要提高口語水平。
問卷第二部分采用李克特式五點量表設計調查問卷,1—5級分別表示非常不贊成、不贊成、一般、比較贊同和非常贊同,問卷調查結果如下表所示。

態度要素 平均值 統計變量 平均值 測試項目 平均值認知因素 3.549 8績效期望 3.583 3 感知有用性 3.707 0結果期望 3.459 7努力期望 3.516 2 感知易用性 3.798 4復雜性 3.233 9情感因素 3.027 4 情緒狀態 3.027 4 喜歡 3.244 2厭惡 2.810 5意向因素 3.136 3學習主動性 3.163 7 學習調整 3.266 1學習維持 3.061 3社群影響 3.108 9 主觀規范 2.983 9社群因素 3.233 9
學習者對英語詞匯學習APP的認知因素總體均值為3.549 8,大于3.5,說明被試者對其態度傾向于“贊成”,即英語詞匯學習APP在認知因素上表現良好。(1)績效期望是指個體相信使用信息技術能夠幫助其提高工作表現的程度(Venkatesh&Morris,et al 2003)。其均值為3.583 3,感知有用性達到了3.707 0。其中“我認為用英語詞匯學習APP學習單詞能提升我的詞匯量”和“我認為英語詞匯學習APP很有用”兩個問題的均值分別達到了3.903 2和3.774 2,由此可推斷出被試者對使用英語詞匯學習APP總體能給其帶來的價值持積極態度。然而值得注意的是,結果期望中的“如果我用英語詞匯學習APP學習單詞的話,我的英語成績會提高”和“如果我用英語詞匯學習APP學習單詞的話,我的英語技能會提升”兩個問題的均值分別為3.403 2和3.354 8,介于2.5和3.5之間,說明學習者對使用英語詞匯學習APP后提升英語成績和英語技能的期望值并不高。(2)努力期望是指系統使用的容易程度(Venkatesh&Morris,et al 2003)。德懷維迪(2019)等人經過調查研究表明,努力期望與用戶態度之間存在顯著的相關關系。調查發現,學習者在這一項上總體的均值達到了3.516 2,其中感知易用性達到3.798 4,復雜性得分略低(3.233 9),但總體上說明學習者認為英語詞匯學習APP的操作較為容易。
本調查問卷在情感因素的“喜歡”各題項上采用正向計分,“厭惡”采用反向計分,得分越高,說明學習者對英語詞匯學習APP的情感態度評價就越高。從上頁表可以看出,情感因素的總體均值為3.027 4,學習者對情感性因素的評價低于認知因素。具體說來,“喜歡”一項得分為3.244 2,介于2.5和3.5之間,其中“英語詞匯學習APP會吸引我一次次地打開”和“英語詞匯學習APP使背單詞變得很有趣”兩個問題的均值分別只達到了3.064 5和3.048 4,被試者的評價較為一般。“厭惡”一項均值為2.810 5,“我在使用英語詞匯學習APP背單詞時只想趕快完成任務,然后把它關掉”和“只要能不點開英語詞匯學習APP,我就不會點開它”兩個問題的得分均較低,這反映出學習者在學習英語詞匯過程中情緒上的感受略顯消極。
調查發現,學習者對英語詞匯學習APP的意向因素總體均值為3.136 3,其態度介于“一般”和“贊成”之間。學習者在使用英語詞匯學習APP學習單詞時的意向因素主要包括學習主動性和社群影響兩個部分。(1)學習主動性是指推動學生積極、自主、持久地發生學習行為的內部動力系統及其功能(應佳2010)。英語詞匯學習APP的使用無人監督,主要依靠學習者主動學習,因此學習者能否積極、自主、持久地利用英語詞匯學習APP學習英語單詞起到了重要的作用。然而調查發現,學習調整和學習維持兩項的評分均較低,分別為3.266 1和3.061 3,說明學習者很難根據自己的學習情況進行調整,并維持良好的學習狀態和專注度。(2)社群影響是指社會群體對個體行為的影響程度(Venkatesh&Morris,et al 2003)。學習者在使用英語詞匯學習APP的過程中容易受他人的影響,因此主觀規范與社群因素也是決定其態度的基本條件。調查數據顯示,學習者在“社群影響”這一項上的得分為3.108 9,表明其對社群影響的態度不夠積極。
調查表明,英語詞匯學習APP在學習者態度中的認知因素上總體表現較好,在情感因素和意向因素兩項上的表現一般。
首先,就認知因素而言,學習者的績效期望和努力期望的總體得分均較高。研究發現,大多數被試者對使用英語詞匯學習APP背單詞能給其帶來的價值持肯定態度,并且普遍認為該類APP與用戶的交互靈活、清晰、可理解。然而值得一提的是,學習者使用軟件后對提升英語成績和技能的期望值得分一般。調查結果顯示,40.00%的學習者使用英語詞匯學習APP的目的為參加英語類考試,這就要求該類APP開發者提高不同考試所需詞匯的針對性。就學習者最想掌握的英語技能而言,64.50%的學習者認為自己最需要提高口語,因而英語詞匯學習APP還須加入口語常用詞匯,以及升級對詞匯發音方面的教學。
其次,學習者使用英語詞匯學習APP時的情感因素介于“一般”和“贊成”之間。這就要求該類APP開發者加強使用軟件背單詞過程中的趣味性,調節用戶在使用英語詞匯學習APP時的情緒狀態。如將背單詞的過程改為闖關模式,提升界面美觀度,將單詞形象化,當用戶答對問題時給予及時且積極反饋等,從而激發學習者的學習興趣。
最后,學習者對意向因素下的學習主動性傾向于選擇“一般”,這主要是因為英語詞匯學習APP以手機為載體,用戶在學習的過程中極易受到其他軟件信息的干擾,如社交軟件微信微博、娛樂軟件游戲視頻等,從而中斷學習,影響學習成效。針對這一問題,該類APP開發者可添加“限制其他軟件打開”的功能。除此之外,還可加入獎懲機制,在學習者一次性完成該日任務且沒有打開其他娛樂軟件的情況下給予用戶一定的積分獎勵;如果學習者中途退出軟件,則將該日的學習進度歸零或扣除一些積分。此外,轉變用戶對社群影響的態度可采用通訊錄匹配的方式,自動尋找通訊錄中使用該軟件的好友,并公開每日背單詞的進度。學習者在看到好友的進度后更有可能會被其影響,從而提高學習的主動性,進而提升學習效果。