高安格 張悅
博物館是知識文化的殿堂和地區文化的象征,是人類精神生活的重要資源。博物館承載著文化傳承、文化解讀與情感教育諸項文化功能,以及重要的文化傳播功能。世界各地的博物館都在積極探索文化傳播的創新模式,以文物、美術、建筑、文字等為中介,將歷史與文化的信息傳達給社會大眾,以更有效的服務社會。
近年來,隨著新媒體文化的沖擊和媒介技術的進步,博物館作為傳統文化與現代文明的傳播媒介,在傳播的模式方面得以優化,傳播效果也逐漸深入。本文主要以“發現·養心殿” 數字故宮體驗展為例,探索數字虛擬技術在博物館的文化傳播方面的效用。

圖1 鑒藏珍玩圖片
“發現·養心殿”數字故宮上海體驗展是由故宮博物院策劃開發的,展覽時間為2019年5月3日至7月25日。展覽運用AI、VR、語音識別技術,使用VR頭盔、體感設備、可觸摸屏等裝置,將傳統文化、建筑古玩與現代科技完美地融合在一起。故宮博物院舉辦的這個數字展覽在國內博物館的展覽中數字水平較為成熟,在互動感和沉浸感等方面更加完善,觀眾可以生動地開啟一段“養心殿”之旅。新媒介文化使文物的傳播方式更為多元化、立體化,使博物館的展示平臺超越陳列空間的限制,給文物的傳播帶來了新的挑戰和契機。按照文物展示的空間可分為四類。
博物館傳統的方式是直接參觀展覽,這種優勢就是能夠通過細微之處對文化進行體味,但是實地參觀展覽具有空間的局限性。完全虛擬的網絡空間主要指互聯網上通過手機客戶端、網頁等方式查閱有關文物實體信息、展覽信息、博物館信息等內容。
“發現·養心殿”展覽中的鑒藏珍玩的項目中,精選故宮97件文物,通過高精度掃描技術,以最接近實物的狀態進行數字復制。觀眾可以任意挑選喜歡的器物,查看3D立體造型,在屏幕上參與制作過程如(圖1),并有動態化紋樣進行展示。相比較實體傳播,這種虛擬網絡空間的形式使得受眾的體驗一直延伸到參觀之后,使整個信息傳播的渠道拉長,增強了傳播效益。
在展覽中,動態化新媒體技術也是重要一環,通過一些數字化構建,使觀眾可以在屏幕上看到陳列室中肉眼無法看到的部分,進而形成“1+1>2”的效果。[1]在展覽的數字劇場中,主辦方將養心殿的建立和發展過程通過LED顯示屏全方位還原演繹,展現出養心殿的建造過程,歷代皇帝在養心殿的生活起居,使觀眾身臨其境,更適應受眾的觀展心理,其短片的播放意義遠大于一個建筑的觀賞意義。這種融入了現代科技手段的傳播模式雖然不能完全地將文物代入真正歷史的情境,但它以一種更為立體的方式展現文物的創作流程,給參觀者帶來一種跨越式的閱聽體驗。
虛擬博物館的交互體驗是圖像采集傳感技術,對場景進行復原或掃描,搭配頭盔和游戲手柄等,給用戶創造一個更好的體驗感受。VR虛擬的體驗包含:沉浸感、交互性、想象力。
在“發現·養心殿”展覽中的VR體驗中,通過還原養心殿的結構和內飾,觀眾可以走進虛擬的養心殿,在這里自由地走動,可以“拿起”各種珍寶,觀眾的感官被虛擬的影像所吸引,沉浸在營造的氛圍當中,使人專注于信息環境中。借助這種VR技術,文化傳播的主動權開始轉向體驗者,通過連接參觀者的各種感官體驗,使得文物傳播不拘泥于事物觀察,更能獲得情境體驗。

圖2 宣傳渠道分布圖

圖3 觀眾喜好分布圖
因新媒體的融入,影像技術以虛擬的形象重構故事,把文物進行碎片化處理再重組,以達到更好的傳播效果。在“發現·養心殿”展覽中的“召見大臣”項目中,可以從屏幕上的文武官員選擇要召見的大臣,可以選擇問題,也可以通過語音提問,大臣會以古文的方式進行回答互動。故宮在文物數字化展示的過程中展現了豐富的創造力和想象力:通過游戲問答方式,使受眾在了解文武大臣相關歷史的同時,又增添了趣味性;通過語音提問,創造了良好的閱聽體驗,使得傳統文明呈現出新的活力。陳列室中數字媒體技術不僅是輔助手段,而且創造出一種新的傳播形態,為文物的傳播創造出更多新的可能和方向。
博物館作為城市的“文化空間”,體現著一個城市的文化記憶。[2]為了更清晰地研究數字技術對博物館文化傳播的意義,了解游客對數字展覽的感受,我們通過問卷展開調查,調查的方案采用隨機調查,對游覽結束的游客隨機發放問卷。本文對性別、年齡因素與展館展示的內容、類別,運用SPSS軟件進行交叉分析。在問卷調查樣本有限的情況下,卡方檢驗來判斷結果的正確與否是非常有必要的,否則,數據量較小帶來的偏差可能會誤導結論的方向。
本次問卷調查包含10個題目,總計獲取60個樣本,包含15名男性、45名女性。根據本次調查的主題,問卷設計主要從以下幾個方面考慮:一是不同游客獲悉本次展覽的宣傳渠道以及他們喜好接受的渠道。二是了解游客對博物館的科技體驗區的感受。三是針對性別與體驗項目類別的交叉分析。四是不同年齡階段對于不同的項目喜好的交叉分析。本次問卷調查是為引進先進技術后,收集游客對博物館感受的區別和評價,更好地提升用戶體驗度。
通過詢問受眾得知數字體驗展的渠道來了解受眾獲取信息的習慣,根據圖2獲悉,觀眾獲知本次展覽信息的渠道主要是微博、微信等社交平臺(占比50%),朋友介紹(占比33%),新聞客戶端(9%)。幾乎全部是線上渠道,而來自線下渠道的占比為0。
就調查結果作者也向展覽工作人員進行了求證,就線下戶外廣告而言,本次展覽只在該商場的廣告屏幕進行了推廣,線下宣傳也僅限于商場內部,受眾面很小。因此從展覽的推廣策略來說,主要的渠道為線上渠道。從調查看出,受眾主要的信息來源為社交渠道,傳播介質為微博、微信等社交平臺。這對未來數字博物館的線上信息傳播提供了指導,傳播內容應有趣、精煉,這樣易于在社交媒體傳播、創造熱點話題,從而能帶來多的傳播效應。
本次展覽七個項目分別代表了不同類型,本文把七個項目分成了三維數字、沉浸式體驗、動態化體驗和創意游戲類。其中,鑒藏珍玩屬于三維數字類,VR體驗、穿搭服飾屬于沉浸式體驗類,數字劇場、親制御膳屬于動態化體驗類,召見大臣、朱批奏折屬于創意游戲類。
根據問卷調查圖3,數字劇場和親制御膳這種動態化體驗類的內容被喜好的比例接近45%,VR體驗、穿搭服飾這種沉浸式體驗類的內容被喜好的比例也接近45%,因此動態化體驗類和沉浸式體驗類是最為熱門的展覽項目。

圖4 交叉分析表
男性對三維數字類的喜好程度明顯高于女性。在交叉圖表中0代表不喜歡,1代表喜歡。在調查的15名男性中,全部喜歡三維數字類內容,而在調查的45名女性中,只有15人表示喜歡三維數字類內容。卡方檢驗結果表明這一結論具有顯著性意義,顯著性為0.000小于0.05,結論成立。
另外不同性別對沉浸式體驗類內容的喜好也不同,男性對沉浸式體驗類內容的喜好明顯高于女性,并通過卡方檢驗證明結論顯著。受訪的15名男性全部對沉浸式體驗類內容表示喜愛,但女性45人中,只有25人表示喜愛。同時這個結果也表明女性比男性更愛去博物館與展覽。
從年齡上看,19到30歲之間的受訪者對沉浸式體驗更加感興趣,30名受訪者中有25人喜歡沉浸式體驗內容。相比而言,18歲以下的受訪者并沒有表現出明顯對沉浸式體驗內容的喜歡。
相反,18歲以下的受訪者更喜歡創意游戲類內容,在年齡與創意游戲類的交叉分析表中發現,受訪的30名18歲以下的人群中,全部對創意游戲類內容表示喜好。明顯比19到30歲的人群對該內容更感興趣,通過了卡方檢驗,具有統計學意義。
在本次問卷調查中我們獲悉,在展覽的宣傳方式上應側重于社交平臺和網絡媒體等手段,減少戶外廣告的成本。在展覽的技術方面,受眾更容易接受沉浸式的體驗來獲得文化知識,主辦方應多開發互動性的項目,提高觀眾的閱聽體驗。針對不同年齡階段和性別,提供不同的小游戲和展覽方式,以更加人性化、服務化的方式宣傳文物知識、歷史文化,推動博物館文化的發展。
數字虛擬技術幫助博物館展開了全新模式的文化傳遞, 決定著博物館以大眾需求為導向的軌道發展。筆者認為,為了讓受眾能夠有效地尋求更多自己所需要的信息,更好地實現博物館的文化傳播功能,博物館應在技術、服務、用戶體驗和宣傳等方面進行提升。
現如今博物館受空間的限制,展出物品只是非常小的一部分。通過完善數字文物庫,用數據的形式把文物保存下來,可以讓觀眾看到更多的藏品,也可以通過網絡的方式傳播給世界各地,更好地進行博物館文化的宣傳。如 “全球昆曲數字博物館”在英國劍橋大學正式開通運行,利用虛擬現實技術,在劇場、戲臺、園林等地建立多重實景,讓客戶感受到360度觀賞昆曲的震撼效果。把昆曲文物進行3D建模,實現對文物的放大、旋轉功能,方便觀察操作、進行多角度觀察;利用最新的數字技術對文史資料進行掃描和修復,完整復原出一批20世紀初期老一輩昆曲藝人的演藝資料,這些成果代表著中英文化交流與融合的成功。只有將3D的影像數據庫建立起來之后,數字文物的發展過程才會被實質性地推動,打造一個集合管理、保存、展示和保護文化遺產的信息化博物館。
通過本次的調查研究分析,觀眾們更偏好沉浸式的互動體驗。現代傳播學理論告訴我們,要想獲得極佳的傳播效果,必須要積極地調動觀眾的主動認知能力。我們要打破傳統觀念的壁壘,把被動教育轉變成一個主動學習興趣的空間,讓受眾自己產生更強的主動性。人與環境的互動是以受眾的體驗為主,受眾的接受度和滿意度一直是文化傳播與展示的根本目的。因此,在未來博物館的進程中,博物館要根據不同受眾的具體情況,從個體的差異和個性化特征出發,采用各項先進技術有目標性地為受眾提供個性化服務,更加關注受眾的感官體驗、娛樂體驗、審美體驗和文化體驗。如多采用沉浸式體驗,使觀眾沉浸到與展覽的互動當中,主動地去接受信息的傳遞,增加人們對歷史文化的認同感。
在互聯網時代博物館應根據自身特點,關注受眾需求,進行多元化定位,差異化吸引受眾,更好地促進博物館文化、精神的形成。例如,針對青少年的美育與認知需求,就要增強文化教育環節。經調查研究未成年去博物館的比例也是相對比較大的,應提高公眾教育,舉辦面向青少年的活動,如博物館知識課堂、趣味課堂。在展覽方式上多提供互動的小游戲和知識問答環節,幫助青少年們更好地理解歷史文化,以一種通俗易懂的方式進行文化傳播,讓他們有興趣主動去學習。
博物館應當充分發揮自己的文化資源優勢,發展文化產業、文創產品,打造自己獨特的文化品牌。此外,利用好互聯網媒體打造宣傳渠道,運用不同網絡媒體進行差異化的平臺傳播,取得全面有效傳播,實現內容的個性化服務。如公眾號機器人的使用,可以產生互動,實現內容的個性化服務和精細化的推送。在微博等社交平臺上可以呈現高互動、微科普的傳播風格,網絡媒體的平臺之間互相配合傳播,在網站可以開展電子商務,進行文創產品的展示和銷售,從而實現更好的傳播效果。
隨著虛擬現實技術的發展,打破了傳統理念與傳統形式,改變了人們對世界的認知方式。在未來現代公立博物院策展活動中,如何通過數字技術吸引參觀者,帶來更廣泛的社會效益是關鍵。博物館的文化傳播方式應新穎、現代化,符合國際性的需求,因而我們應深入分析博物館的特點與主題,結合新的虛擬交互理念和博物館自身特點,設計出更具創意的展覽形式。同時在技術與設備的支持下,打造出真正意義上的數字博物館,將歷史與文化的信息以不同的技術手段和展覽方式傳達給社會大眾。
注釋:
[1]陳爽:《被展示的傳統:臺北故宮博物院的文物傳播》,碩士學位論文,蘇州大學,2017年。
[2]陽慧:《博物館的文化傳播方式研究》,碩士學位論文,湖南大學,2015年。