張為
以畫面和聲音為基本元素的影像藝術已從機械技術時代進入到數字技術時代,虛擬現實技術的蓬勃發展為影像創作拓展了想象空間、豐富了表現手段,技術與美學的融合給人們帶來全新的審美體驗。高鑫在《技術美學研究》一文中論述道:“技術,是將科學研究成果付諸生產實踐的學科。美學,是藝術研究的最高形式,是藝術的創作規律和審美價值的最高范式。技術美學,則是將科學研究成果轉化為藝術生產實踐的方式、方法及其規律所體現出的美學價值?!盵1]本文關注虛擬現實技術為影像創作帶來的變革,聚焦虛擬現實影像與傳統影像在參與方式、影像功能、體驗方式等方面的本質區別。
一、參與方式演變:從審美距離到沉浸介入
技術在影像發展的過程中,具有重要的推動作用,直接體現在觀眾對視聽效果的接收認知上——畫面從黑白到彩色,聲音從無聲到有聲,銀幕從平面二維到立體三維。值得注意的是,無論是人們坐在電影院享受巨幕效果,還是在日常生活中通過手機觀看視頻,人們的視線范圍始終投向屏幕的框架中,同時作為旁觀者以固定某一視角欣賞。比如,傳統影院是一個二維空間,電影帶給觀眾的審美感知是直接作用于視聽感官,相對應的創作模式是讓觀眾與影像保持一定的審美距離,并沒有真正介入觀影環境。而虛擬現實技術延伸了傳統影像畫幅的廣度和深度,打破了屏幕的邊界限制。通過全景化的展示,使影像成為開放的空間,觀眾的視點就像是立體空間的坐標原點,營造了360°視域,從而實現影像視角隨著主體視線方向的變換而變換。
虛擬現實影像將觀看者包裹在整個空間環境中,使主體沉浸其中,營造身臨其境的具身感受。具身理論源于海德格爾的“存在論”,之后法國現象學家梅洛-龐蒂在其代表作《知覺現象學》中提出具身認知思想:“身體本身在世界中,正如心臟在肌體中……我可以在思想中俯視寓所,想象寓所,或在紙上畫出寓所的平面圖,但假若不通過身體的體驗,我就不可能理解物體的統一性?!盵2]梅洛-龐蒂認為知覺的主體是身體,身體又嵌入世界之中,知覺、身體和世界是統一體,強調人們的各種體驗、感覺、注意、記憶、情緒都是通過身體來實現的。具身認知思想為闡釋沉浸感提供了新的范式——虛擬現實技術引發主體與客體之間審美關系的變革,感知沉浸需要兼顧主體與客體。
在傳統影像展示的時空中,觀看者只是被動接受在場的體驗,審美主體不能與影像這一客體產生交流互動。而虛擬現實技術實現了群體觀影空間到個人獨立體驗空間的轉變,以觀看者為中心進行沉浸式體驗,還包括影像生產傳播、接受信息以及有形無形的各類裝置媒介。人不僅是裝置設備的駕馭者,更是作為沉浸參與的本體。觀看者在虛擬現實技術帶來的沉浸式審美中,技術與美學融為一體,表現為“不知何者為我、不知何者為物”的體驗境界,改變了人們以往對影像的接受方式和審美感知。
二、影像功能轉變:從再現真實到再造真實
從模仿自然的繪畫,到復制現實的靜態攝影,再到記錄現實的動態影像,各種視覺表現媒介都在以自身的方式“記錄和復制瞬間的現實”[3]。影像是最接近現實的一種視覺體驗方式,如果說傳統影像通過記錄和還原來再現真實,那么虛擬現實影像則通過模擬現實中視覺體驗的方式,致力于再造現實。再造真實顛覆了以往的視覺邏輯,打破了真實世界與虛擬世界的界限,給人們提供一個虛擬和現實相互滲透的“新現實”,營造出的場景時空關系發生了改變。
1895年,人類歷史上第一部電影《火車進站》播映時,觀看者被影片中朝自己開過來的火車嚇得四處躲閃、驚恐萬分。再現真實作為影像的重要使命,貫穿整個視覺媒介發展史。攝像機的鏡頭模擬替代了人眼的功能,客觀復制被拍攝對象,記錄事件發生現場,從而構建影像真實性。伴隨著科學技術的飛速發展,影像與現實之間的關系體現了人們對真實感知的變化。比如,直播報道全球各地發生的新聞事件,實現了人們“眼睛的在場”;人們通過手機端呈現越來越多元的移動直播,生動的日常生活場景被實時記錄和廣泛傳播。
而虛擬現實技術所營造的影像空間不只局限于“眼睛的在場”,更多地實現了“身體的在場”。虛擬現實是綜合利用計算機仿真系統以及各種接口設備,創建一種多源信息融合、可進行交互的三維動態環境和實體行為系統,集合了計算機圖形CG技術、仿真技術、人機接口技術、多媒體技術、傳感器技術等多種技術手段。虛擬現實技術最初由美國VPL公司創始人Jaron Lanie在20世紀80年代提出,其內涵是借助采集和播放硬件設備記錄并還原場景,通過PlayGlass、Cmoar VR Cinema Free、AAA VR Cinema Cardboard 3D SBS等視頻軟件,處理傳感器傳送的信號,加以調整虛擬環境場景,將圖像信息傳送給輸出設備,生成虛擬現實影像內容。
參與者通過佩戴VR眼鏡、VR頭盔等外置設備,在視覺、聽覺、觸覺等方面產生強烈的臨場感,從而獲得逼真場景的體驗感受。在由虛擬現實技術生成的模擬環境中,真實和虛擬不再對立,而是創造了環境對參與者的包裹功能,這是傳統影像無法比擬的,給主體帶來一種感知幻覺。此外,觀看傳統影像有視域的限制,人們與影像之間隔著屏幕“墻”,獲取的信息也局限于一定的視野范圍。而虛擬現實影像沒有視域邊界,屏幕“墻”也消失了,人們可以在虛擬世界中自由探索各類信息。
從“眼睛的在場”到“身體的在場”,虛擬現實賦予人們全新數字化的藝術感知。虛擬現實技術通過捕捉跟蹤參與者的動作,計算機把接收到的運動軌跡信息模擬生成到虛擬影像中去,參與者再對虛擬空間中的各種情景做出反應,相對應的動作軌跡自動生成,由此對現實的體驗從物理層面升華至心理層面。
常言道:眼見為實,“真實”是貫穿影像發展史的一個重要命題。波德里亞在《擬仿物與擬像》中提出,符號取代了現實,現實則淪為一個虛擬的環境。再現與擬像的本質不同在于——再現是使符號和現實等同,而擬像是使符號的意義不再依附于現實。波德里亞把由擬像構建的新現實稱為“超現實”。而虛擬現實技術正是致力于打造“超現實”時空,提供的視覺真實不但無限接近人眼,而且超越人眼可感知的真實,營造出比人眼所見更為真實的虛擬幻象,從而達到某種超真實的狀態。
虛擬現實改變了傳統影像的呈現方式,因此,我們不能再以過去照相、攝影的概念來詮釋虛擬現實影像。在開啟參與者與模擬環境產生深層次交流的美學情境中,虛擬現實向觀看者提供一種“比真的還真”的再造真實,創造出的虛擬場景一方面能達到攝影般的真實效果,另一方面使人們能夠身臨其境般體驗穿越時空的無限可能。
三、體驗方式嬗變:從單一感官到交互感知
虛擬現實技術為人們提供了360°全景視角、動作捕捉、位置追蹤等介入方式,最終生成的影像作品是參與者的個體行為與虛擬世界產生互動的結果。因此,虛擬現實不僅是一種技術形態,更具有體現人與空間關系的媒介屬性,其特征功能是協調轉化人對世界的經驗感受和行為模式。作為媒介,虛擬現實技術的進化主要體現在人體感官的延伸維度,給參與者帶來更加人性化的感官體驗。
在前技術時代,人們憑借自身感官與環境進行交流,在感知世界的過程中,世界也給人相應的反饋。在感知體驗、接受反饋的過程中,人們不斷調整使用眼、鼻、耳、口、手、腳等感覺器官,從而達到整體平衡的狀態。伴隨技術的進步,逐漸出現了報刊、電話、廣播、影視、互聯網等媒介形式。學者麥克盧漢將媒介描述為感官的延伸:“一切媒介都是人的延伸,他們對人及其環境都產生了深刻而持久的影響,這樣的延伸是器官、感官或曰功能的強化和放大?!盵4]人類在使用每一種媒介工具時,無不延伸強化感覺器官。報紙這類印刷媒介是視覺能力的延伸,電話、廣播是聽覺能力的延伸,電影、電視則是視覺和聽覺能力的延伸。但是與此同時,這些媒介的出現打破了人們在認知世界時的感官平衡,當人們過度依賴某種感官的時候,會不可避免地弱化了其他感官的參與度。
首先,相比較之前的報刊、電話、廣播、影視等媒介形式,虛擬現實極地拓寬了人們認知世界的范圍,實現了感官在時空維度的自由延伸。虛擬現實技術生成的影像既能復制現實世界,也可以創造虛擬時空,人們置身于虛擬影像場景之中,通過手柄、觸感控制器、運動捕捉系統、聲音采集設備等多種工具,實現視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺以及運動感知能力的綜合延伸。參與者與虛擬環境互相影響的過程中,人們的眼、鼻、耳、口、手、腳等器官全面感知、接受信息,以此形成相對應的視線、語音、手勢、動作等多種感官效應通道。由此可見,虛擬現實對人的延伸有利于我們平衡使用器官,從而構建了各類感官的綜合反饋系統。
其次,虛擬現實將參與者的多重感官體驗進行整合,人與機器產生深度交流與互動,人們的感覺維度在擴大,其控制與操作的空間也在蔓延。約斯·德·穆爾就操控價值方面提出:“在獨一無二的作品時代,膜拜價值(cult value)構成了作品價值;在機械復制時代,展示價值(exhibition value)構成了作品的價值;而在數字可復制時代,則是操控價值(manipulation value)構成了再現的價值。”[5]區別于傳統藝術作品的膜拜價值與展示價值,虛擬現實影像極大彰顯了審美主體與客體交互體驗的過程,形成了操控交互為核心的審美價值。比如,參與者可以直接用手抓取虛擬世界中的物體,手不僅能夠感覺物體重量,而且可以通過硬件設備進行實時直接的操控動作。參與者通過擬像操控這些虛擬形象,消弭了作品與受眾之間的物理距離,實時反饋的操作結果繼而令參與者持續進行操控動作,由此構建了一種雙向交互的體驗機制。
最后,虛擬現實技術在延伸并豐富人類感官體驗的基礎上,不斷生成新的敘事方式。讓·米特里在《電影美學與心理學》一書中指出:“誰的個性起主導作用,就是作者,無論是編劇和導演,還是對白撰寫者;誰能夠最有把握灌輸自己的創造意志,誰就是作者。”[6]傳統影像的敘事模式由導演、編劇決定,觀眾只是被動地接受,不能對影像文本的敘事脈絡有任何改變。而虛擬現實影像作品采用的是以觀眾為中心的交互敘事模式,當故事進行到某個情節時,設置相應的互動敘事節點,讓觀眾自己來選擇不同的情節走向,從而影響故事發展。于是,觀眾從“局外人”變為“局內人”,故事發展主動權交給了觀眾,每個觀眾既是觀眾,又是創作者,交互敘事實現了觀眾、創作者、作品三者之間的融合。
結語
影像藝術發展的每一步,總是伴隨著技術的進步。技術的革新和發展,改變了影像創作的實踐應用與美學內涵。虛擬現實技術不斷吸納影像文本、歷史文化、藝術審美,在虛擬世界空間中生產著極具交互體驗的視聽語言體系,彰顯著自身的藝術創造力與感染力。虛擬現實技術與影像為技術和藝術創新了交匯空間,由此生發了人們對真實與虛擬的新需求,不僅改變觀者的參與方式與審美認知,也改變了個體的情感體驗以及社會的文化景觀。如何運用虛擬現實技術來實現影像的創新性發展,以及更好地提升參與者的交互體驗,是技術美學的核心命題,對此進行相關學理探究顯得尤為重要。
參考文獻:
[1]高鑫.技術美學研究(上)[J].現代傳播,2011(2):65.
[2][法]莫里斯· 梅洛-龐蒂.知覺現象學[M].姜志輝,譯.北京:商務印書館,2001:255-256.
[3][法]安德烈·巴贊.電影是什么[M].崔君衍,譯.南京:江蘇教育出版社,2005:7.
[4][加]埃里克·麥克盧漢,[加]弗蘭克·秦格龍.麥克盧漢精粹[M].何道寬,譯.南京:南京大學出版社,2000:360-363.
[5][法] 約斯·德·穆爾.賽博空間的奧德賽——走向虛擬本體論與人類學[M].麥永雄,譯,桂林:廣西師范大學出版社,2007:99.
[6][法]讓·米特里.電影美學與心理學[M].崔君衍,譯,南京:江蘇文藝出版社,2012:26.