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我國電競行業(yè)發(fā)展淺議

2020-05-11 05:59:19李穩(wěn)穩(wěn)沈瑩黃姿張燁
合作經(jīng)濟與科技 2020年10期
關鍵詞:前景

李穩(wěn)穩(wěn) 沈瑩 黃姿 張燁

[提要] 隨著時代的日益進步、社會的不斷發(fā)展,電子競技得到了更多人的重視,也正式成為亞運會項目,這預示著我國的電子競技產(chǎn)業(yè)邁入一個新階段。本文通過問卷調(diào)查,對我國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和前景進行分析,并針對現(xiàn)有問題,提出相關建議。

關鍵詞:電子競技;行業(yè)發(fā)展;前景

本文為江蘇省高等學校大學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓練計劃項目;指導老師:張燁

中圖分類號:F49 文獻標識碼:A

收錄日期:2020年3月10日

一、我國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景問卷分析

電競行業(yè)涉及到的人大部分是比較年輕的一代人,其中大學生和高中生的比例是遙遙領先的,因此為了更加清楚地了解到當代人們對電競行業(yè)的認識,我們通過在大學校園里發(fā)布了1,200份關于電競行業(yè)的問卷調(diào)查(包含紙質(zhì)和電子版問卷),并成功收回有效問卷1,123份。

通過對有效問卷的統(tǒng)計和分析,獲得了以下信息:在問卷調(diào)查對象中,女性比例為65.91%,男性占比為34.09%,其中36.36%的人表示初次接觸到電子競技是在大學,同樣占比的人數(shù)表示初次接觸電子競技是在高中,而9.09%的人和18.18%的人則表示自己在初中和小學時就已經(jīng)開始接觸電子競技。在問及關于電子競技花費精力的態(tài)度時,77.27%的人認為自己在電子競技上花費精力是比較正常的,保持中立的態(tài)度,而18.18%的人表示自己在電子競技上花費太多的精力,持有后悔的態(tài)度,僅僅有4.55%的人認為花費時間與精力對他們的生活和工作有幫助。的確,電競行業(yè)不僅會花費我們的時間精力,還會花費我們的物質(zhì)精力,86.36%人表示每年在電競上支出在0~500元,11.36%的人每年在電競上支出在500~1,000元,但也有27%的人在電子競技上每年花費超過2,000元。通過這些數(shù)據(jù)可以看出,大部分的大學生還是以一個比較正確的態(tài)度去參與電子競技。

最后,在對電子競技產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展的看法之中,有54.55%的人支持電競發(fā)展,43.2%的人對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展持觀望態(tài)度,只有1/4的人反對發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)。對于電競行業(yè)的前景,大部分人認為電競行業(yè)一直會逐步發(fā)展壯大,小部分的人表示電競行業(yè)發(fā)展的前途坎坷,發(fā)展比較艱難。通過調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,我們可以看出對待電競行業(yè)的前景,40.91%人支持并且看好電競行業(yè)的發(fā)展。

二、我國電子競技行業(yè)發(fā)展前景

如今的5G和移動終端的不斷發(fā)展,電子游戲也迎來了不同的新奇體驗,體驗王者榮耀、刺激戰(zhàn)場、英雄聯(lián)盟、DOTA等電子游戲的人逐漸增多。電子游戲的衍生行業(yè)——電子競技也在近些年蓬勃地發(fā)展,達到一個繁榮的趨勢。

眾所周知,韓國的電競行業(yè)已經(jīng)很成熟,每年會為韓國帶來數(shù)十億美元的收入。電子競技選手這一職業(yè)很受人歡迎,收入也非常可觀。電子競技在韓國的產(chǎn)業(yè)化,使得韓國政府十分重視電子競技的行業(yè)發(fā)展,設置了專門的游戲管理部門負責該行業(yè)的經(jīng)營管理。

2018年應該算是中國電子競技行業(yè)元年,在8月份的雅加達亞運會中我國電子競技國家隊摘得兩金一銀,IG(王思聰旗下電子競技戰(zhàn)隊)也在11月3日奪得了2018年英雄聯(lián)盟總決賽冠軍。這是一個中國在電子競技賽事上史詩級別的突破,隨之而來的是各行各業(yè)對電子競技行業(yè)和就業(yè)方面的強烈關注。在我們做的問卷調(diào)查中,有72.73%的人認為電子競技行業(yè)有比較好的市場發(fā)展前景。

與韓國不同的是,中國的電子競技行業(yè)起步較晚。韓國的電子競技行業(yè)主要依靠政府主導、財政扶持,才形成了如今完整的產(chǎn)業(yè)鏈機制;而中國則是因為4G和互聯(lián)網(wǎng)的輻射,政府起監(jiān)管和指引的作用,由社會資本扮演主要角色推進該產(chǎn)業(yè)發(fā)展。且我國電競就業(yè)人數(shù)存在著一個較大缺口,不單單是電競職業(yè)選手,其他方向的專業(yè)人員也十分稀缺。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在2017年5月發(fā)布的分析報告的顯示,中國電子體育行業(yè)的員工人數(shù)達到5萬人,人才缺口為260,000人。

不得不承認,部分人對電競始終存在著偏見,主要本源還是青少年問題。因為電競行業(yè)中,特別是電競選手,他們的就業(yè)年齡基本上在15~20歲,也就是其他同齡人在學習的重要階段。大多數(shù)家長認為電競就是打游戲,會影響到學習工作。所以到目前為止,都沒有人從根本上給出合理的解決方法。但近幾年來電競就業(yè)環(huán)境好轉(zhuǎn),輿論也有所轉(zhuǎn)變,此前的數(shù)據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,90%以上的受訪者愿意從事電子競技產(chǎn)業(yè);甚至88%以上的受訪者接受自己的孩子從事電子競技產(chǎn)業(yè);60%以上的受訪者認為電子競技不是教人玩游戲。

新事物前進的道路總是曲折的,但新事物之所以是新事物,便是它具備頑強的生命力。雖然電子競技的文化價值還沒有被完全接受,但其經(jīng)濟價值已經(jīng)被大眾所接受了。隨著人們逐步對電子競技行業(yè)認知的轉(zhuǎn)變,電競的內(nèi)在價值和商業(yè)價值也將顯著。相信不久之后,會有更多的人能理性認識和對待這個行業(yè)。

三、我國電競行業(yè)存在的問題

(一)人才缺口落腳點不清晰,具體需求崗位不清且標準不清晰。據(jù)報道,有47.76%的電競從業(yè)者認為電子競技這一行業(yè)目前最缺乏的是經(jīng)營管理類人才。行業(yè)不斷發(fā)展的道路上,部分人也可能會出現(xiàn)由興趣愛好驅(qū)動逐步轉(zhuǎn)向成為專業(yè)能力驅(qū)動。電子競技行業(yè)又不同于普通的行業(yè),它需要的人才以及標準也是不同的,而目前很多人對于很多崗位的標準并不清楚。

(二)專業(yè)社會認可度低,電競教育不成熟。2016年9月,教育部頒布了高等職業(yè)院校的13個新增專業(yè),“電子競技運動與管理”就是其中的一個新興專業(yè)。但是由于高校電競專業(yè)的質(zhì)量不高,教育不夠成熟,且存在著隨意報考現(xiàn)象,目前其專業(yè)發(fā)展并不是很好。

(三)市場資訊少,行業(yè)需求及行業(yè)待遇資訊來源少。電競行業(yè)不夠成熟,市場資訊來源比較少,求職人員想得知崗位信息的來源不夠全面。目前,面臨的問題還很多,想要解決還需要多方面的努力。但是我國已經(jīng)開始培養(yǎng)相關人才,國內(nèi)的市場狀態(tài)良好。相信我國的電子競技行業(yè)會獲得既快速又高質(zhì)量的發(fā)展。

四、幾點建議

目前,國內(nèi)電競行業(yè)正處于一個游戲移動化、賽事職業(yè)化、資源多元化的狀態(tài),國內(nèi)電競行業(yè)正迎來一個蓬勃發(fā)展期。經(jīng)過深入的研究和探討,提出以下幾點建議:

(一)加快移動電競領域發(fā)展,提升電競覆蓋領域。截至2017年,我國國內(nèi)電競市場規(guī)模達了655億元,移動電競領域突飛猛進的發(fā)展為電子競技行業(yè)創(chuàng)造的貢獻不容小覷。截至2015年,人們對于電競行業(yè)的認知度僅限于網(wǎng)端,用戶體驗往往受地點等限制。2015年之后,王者榮耀等一系列移動電競游戲如春筍般破土,層出不窮。國內(nèi)電競也因此迎來了黃金上升期。截至2017年,世界電競用戶規(guī)模達3.9億,CAGR達27.48%;其中,中國電競用戶規(guī)模達到2.5億,CAGR達到58.11%。與此同時,由于電競觀賞門檻較體育低,因而覆蓋面更為廣泛,并且電競相比于其他運動不受地點和場所的限制。近年來,電競行業(yè)的覆蓋范圍也趨于年輕化,電子競技活動的頻率以及網(wǎng)絡熱度也是日益見漲。

(二)研究高質(zhì)量游戲,完善電競賽事設計。在當今電子競技的影響不斷擴大和逐漸被人熟知的情況下,我們不可否認有關電競賽事的用戶年齡在某種程度上出現(xiàn)集中化、脫節(jié)化現(xiàn)象。毋庸置疑的是,電競游戲的視覺效果、操作技巧和游戲體驗的吸引力對年輕人還是很強的。與此同時,“年齡脫節(jié)”問題從側(cè)面也可以表現(xiàn)出電競游戲的用戶局限性,為此要更加精妙地設計電競游戲,在提高視覺效果、操作性和用戶體驗的過程中擴大其受眾群。適當設計提供一些適合年齡稍大的人群的游戲,使得電子競技運動的關注群體不再僅限于年輕群體。

(三)拓寬傳播渠道,引領群眾認識“電競文化”。伴隨著電子競技賽事的操辦和運營,直播成了賽事傳播的重要媒介。目前,國內(nèi)直播平臺已有斗魚、虎牙、嗶哩嗶哩等移動端傳播媒介以及普通網(wǎng)端直播。這些直播路徑,一方面使得電競得到了有效的宣傳力度,也同時帶動了直播行業(yè)的發(fā)展。然而,縱觀整體電競行業(yè),僅靠直播不免有些單一和不足,為此,拓寬傳播渠道也是一個值得探討的問題。

主要參考文獻:

[1]郭錚,中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展策略研究[D].西安體育學院碩士學位論文,2014.

[2]吳一.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀及對策研究[D].西安體育學院碩士學位論文,2016.

[3]毛愛華.基于SWOT分析的河南省競技體育發(fā)展戰(zhàn)略研究[J].南京體育學院學報(自然科學版),2014.7.15.

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