徐威,何帥
(大連理工大學 建筑與藝術學院,遼寧 大連 116024)
我國的全民健身計劃已有二十多年的發展歷史,在國務院印發的《“健康中國2030”規劃綱要》中,將健康中國上升為國家戰略。民眾參與的熱情也逐年升高,越來越多的人參與進來,同時對于健身的需求也在不斷升級。交互式健身產品以虛擬交互體驗完成運動項目,改善了傳統健身產品在物理屬性上存在的功能限制,為滿足大眾豐富的健身需求提供可能,對體育政策的落實和大眾健身需求的升級有著積極的作用,因此對交互式健身產品趨勢的研究就顯得尤為重要。
交互式健身產品從傳統健身器械發展而來,是傳統健身器械與交互技術的融合,所以它的概念也包含交互和產品兩個方面。在產品方面,健身器械屬于的工業設計范疇,主要包含形式和功能兩個部分;在交互方面,由于其發展時間相對較短,概念仍未統一,所以本文在交互方面參考了多個交互設計領域內的多個權威概念。美國IDEO公司總結出交互設計的三條概念,包括屏幕上的體驗、可互動的產品以及服務。交互設計之父Alan Cooper認為交互設計是有關于人、環境、系統的交互行為。《情感化設計》的作者唐納德·諾曼在書中將交互設計定義為:用戶在產品使用過程中會產生體驗,而這種體驗是產品與用戶相互交流所帶來的。通過將以上概念綜合分析,再結合實際情況,總結出本文關于交互式健身產品的概念為:交互式健身產品是以運動健身為目的,通過產品與用戶交互行為來完成運動項目,以交互的融入提升訓練效果和體驗。內容上,包含實體的產品設計和虛擬的交互設計。
交互式健身產品的分類是按照其交互方式來劃分的,根據不同的交互方式可以劃分為三類,分別是:監測輔助類、深度體驗類和趣味娛樂類。
1.監測輔助類
監測輔助類是指在運動過程中可以為用戶提供運動數據監測和異常狀態警報的健身產品。通過手環、鞋子和健身器材等設備上的感應器來進行監測。具體內容包括運動中的組數、次數、時間、位置、長度等訓練數據;以及心率、血壓、體溫、訓練強度等身體數據;提供動作糾錯,同時也可以對身體和器械的狀態異常進行提醒和警報。在這類產品中,交互方式本身對運動的影響較少,它的主要目的是輔助用戶更好的完成訓練。
2.深度體驗類
深度體驗類是在普通健身器材基礎上,通過豐富視覺、聽覺、觸覺等感官的體驗,從而達到深度體驗的目的。像當前流行的新型跑步機,它在原有跑步機的基礎上增加了屏幕、音響、風扇等設施。通過坡度、風量、畫面、聲音的調節就可以模擬在山區、市區或不同城市地點的跑步情景,從而進一步提升跑步的體驗,使用戶可以沉浸其中。同樣也可以通過這些設備來播放視頻和音樂緩解跑步的枯燥和乏味。這一類型產品中,交互的占比進一步增加,通過交互方式的加持,用戶可以在傳統健身器材上獲得更好的體驗。
3.趣味娛樂類
趣味娛樂類健身產品是指以運動目的和項目為主,通過交互設計和新技術的融合,以娛樂的方式重組訓練項目。例如在紐約有一個名為Asphalt Green健身中心,在這里的訓練手段都與娛樂有關,整個健身房布滿智能設備,地板和墻上裝有LED燈和屏幕,運動過程就和打游戲類似需要“闖關”。而運動就如同在玩體感游戲,通過不停地與地面和墻上的設備發生交互來完成游戲從而達到訓練的目的。在這類產品中,交互內容成為運動的主要手段,器材作為輔助產品。它的優點是使用戶在娛樂和競技中完成訓練,擺脫訓練的枯燥感;分散訓練中的痛苦;增加用戶的訓練量和訓練強度;吸引更多的用戶參與運動。
電子健身產品是指在健身器械上具有電子顯示和控制功能,同時能夠完成簡單的交互行為的健身產品。這類健身產品始于20世紀末期,一直到現在常見的健身產品中還能看見它們的身影。起初由于單色TN液晶屏幕的發明,在20世紀末期出現了一批具有黑白顯示器的健身產品,之后又隨著技術的進步,彩色顯示屏、觸摸屏、音響逐漸加入到健身產品中。同時在這一時期,健身產品的阻力源也得到了發展,出現了磁電式阻力器、液壓阻力器、氣壓阻力器等。
在這一階段健身產品的特點是健身產品已經可以和用戶進行從輸入到反饋的基礎交互行為,健身產品通過自身的運作已經可以記錄用戶的運動行為,然后通過屏幕展示出來,同時用戶也可以通過操作來對健身產品進行調節。這一階段健身器械還是以產品功能為主,交互只起到輔助作用。
智能健身產品階段是從近幾年才開始的,隨著科技的發展,物聯網、大數據、人工智能、虛擬現實、可穿戴設備等技術的出現,催生了一批新型的智能健身產品。在傳統健身產品上,通過可穿戴設備和健身器材上的接收器,就可以完成對健身產品功能的個性定制和健身數據的監測;而通過大數據和人工智能,就可以完成符合個人喜好和身體特點的定制運動課程安排和數據分析;通過連接網絡,可以輕松的將運動數據上傳,與好友進行PK完成由線下到線上的體驗升級。而顯示設備的升級也提升了健身產品的交互體驗,虛擬現實技術、LED地磚屏幕以及互動式投影等技術的加入,使得健身產品的功能已經不受物理形態的限制,而是通過虛擬界面來達到訓練目的,交互已經完全占據了健身產品的主導地位。健身產品也不再只是冰冷的器械,而是集智能化、個性化、娛樂化于一身,同時又具有優良體驗和服務的新型智能健身產品。
交互式健身產品的技術趨勢取決于交互技術的發展,而交互技術的發展則是受交互理念的影響。理想的人機交互狀態是人可以用自然行為與設備進行交互,要達到這一目的,就要融合多種交互技術以多模態的方式完成人機交互行為,當前交互式健身產品整體處于無交互或單一交互模態向多模態過渡的階段。而對于多模態交互,可以根據交互流程,將交互技術分為輸入和輸出兩部分。
1.輸入技術
當前交互式健身產品的輸入大部分是靠實體按鍵來完成,少部分可以通過觸控屏幕來完成交互,除此之外設備還可以通過傳感器對用戶心率、運動狀態等部分信息進行收集。在未來,隨著交互技術的發展,輸入方式將會更加豐富。語音輸入技術在運動過程中用戶雙手被占用和身體疲勞等情況下將提供更好的交互體驗。動作識別技術可以收集用戶運動動作進行評估和記錄,也可以通過動作對設備進行操作。可穿戴設備目前正處于起步階段,對運動信息的收集還十分有限,隨著技術升級可穿戴設備將會提供更多的運動監測信息,輔助用戶更好的完成訓練。
2.輸出技術
目前,健身產品的輸出設備主要來自于屏幕和揚聲器。隨著技術的發展,越來越多的技術將會融入到交互式健身產品中。在二維展示技術中,可交互的地面、墻面屏幕和互動式投影可以提供更多的交互方式,不僅可以展示當前運動數據,而且還可以利用圖形界面的互動開發新的訓練模式。而在三維展示技術中,增強現實技術可以在現實的運動場景中增添虛擬內容輔助訓練。虛擬現實技術則可以構建出完全虛擬的運動場景,為運動中的交互內容帶來無限可能。
1.多模態交互設計
在前文中已經提到,關于交互式健身產品的發展趨勢,是利用新型交互技術打造多模態自然交互行為。所以交互式健身產品的趨勢也由當前的圖形界面轉變為多模態交互系統。多模態交互系統由于融合了多種交互技術,所以它的設計相對于圖形界面來說更為復雜,需要針對不同的使用場景和運動項目采用適當的交互技術組成。例如,語音交互技術可以在運動中提供更簡便的交互,但在使用環境嘈雜、人數過多的情況下就很難發揮其作用,所以語音交互應該使用在人數少和安靜的環境中。而且在一些簡單交互操作下,利用語句來形容操作反而會更加復雜,此時選擇按鈕或手勢將更為方便。所以多模態交互在健身產品中,應該充分考慮使用場景和運動內容來進行設計。
2.針對運動的交互設計
由于交互式健身產品發展時間較短,所以當前的交互界面還是類似于手機、平板、智能電視的狀態。但由于在運動中身體狀態與平靜狀態下不同,運動內容也不同于手機、平板、智能電視的內容,所以需要對運動進行有針對性的設計。例如,在運動中,由于肌肉承受較大負荷,導致肌肉控制能力下降,此時正常交互界面中較小的按鈕操作起來就會較為困難,需要設計較大的操作區域,或采用動作識別、語音輸入的方式代替。而當前某些交互式健身產品已經完全由交互內容占據主導,針對這類產品,除了要針對運動中交互進行優化,還要對其進行專門交互運動項目的設計,以交互方式打造運動項目。
在體驗的趨勢方面,通過實地和文獻調研可以發現當前大眾對健身的體驗需求可以分為四個方面,分別是科技化、個性化、專業化以及功能化。這四個方面是大眾健身多年發展的結果,代表著未來健身產品體驗發展的方向。
1.科技化
科技化是指運動體驗中運動產品的科技化。當前越來越多的科技產品進入到大眾健身的視野,像智能手環、、VR眼鏡等可穿戴設備;身體測量儀、智能監測服裝等監測設備;以及利用電脈沖增加運動強度的健身設備等。科技產品將健身領域拓寬,傳統健身器材也在經歷科技化的轉變,例如,在跑步機上增添屏幕,增加了豐富的交互功能;籃球、啞鈴等器材中增加監測儀可以對運動狀態進行記錄和評估。科技化的趨勢代表著大眾對體育產品科技化的強烈需求,也是體育產品未來的主要發展方向。
2.個性化
個性化是指運動項目的個性化。在最近幾年,出現了一批新型的健身模式,例如:團體訓練、高強度間歇訓練、老年人健身計劃、減脂訓練計劃等。其中高強度間歇訓練在近幾年大熱。其原因是因為這種訓練方法,具有時間短、強度大、消耗高等特點,更適合現代快節奏生活方式。個性化的運動手段是大眾體育發展的必然方向,隨著體育人口的增加,不同的運動群體將會對運動內容有著不同的需求,面對眾多的運動需求,個性化的運動項目也會進一步得到發展。
3.專業化
運動體驗專業化分為兩個方面,一是教練,二是運動設備。對于教練的要求上,專業的運動資質認證和經驗是教練的核心要求。而裝備上,各種專業的訓練設備開始進入排行榜。泡沫軸、筋膜球等從前應用在專業運動員身上的放松工具,如今進入了大眾體育的視野。對于專業化的體驗需求是由于大眾運動意識的提高從而造成運動標準的提升。隨著健身意識的升級運動健身專業化將會進一步發展。
4.功能化
功能化是指運動的目的具有一定的功能性。在從前,大眾對于鍛煉的目的較為模糊和簡單,而現在,大眾希望利用運動來解決不同的問題。肥胖人群希望減重;普通人群渴望健康;運動達人想要專業;病人有專門的康復訓練;職場人也有對應的訓練計劃。運動功能化是大眾體育多年發展的結果,大眾認識到運動可以為生活帶來的諸多好處,在這一環境下,也會有更多人參與進來,而健身功能化也會得到進一步發展。
在未來,健身產品逐漸由器械為主轉變為交互為主,所以健身產品的服務方向也從實體服務轉為虛擬交互服務。運動交互服務的趨勢可以分為兩類,一是運動的內容服務;二是運動輔助服務。
1.運動內容服務
運動內容服務是指產品提供的運動項目和方式。隨著大眾體育的發展,體育人口逐漸增多,大眾對于健身內容的需求也進一步增加。運動交互內容主要以虛擬的方式呈現,所以可以提供更為豐富的運動內容服務。在未來,為了滿足不同人群的運動目的,交互內容服務將會更為豐富和全面。
2.運動輔助服務
交互式健身產品的輔助服務接觸點從實體逐步轉變為虛擬。具體體現在,運動指導可以通過人工教練員遠程指導和機器觀測的方式實現;運動評估可以通過可穿戴設備或產品上的感應器來完成;在售賣上,根據用戶訓練內容結合大數據算法可以推薦相應的運動周邊產品,以此來為用戶提供更好的運動體驗。
本文通過梳理交互式健身產品的發展脈絡并結合當前流行趨勢,對交互式健身產品的發展趨勢進行了分析。(表1)

表1
在未來,健身產品的使用模式將逐步轉變為以交互為主導的方式進行;政策方面的支持和引導將更有利于交互式健身產品的發展;大眾健身的意識也會進一步升級;而在技術層面,更多有利于提升交互效果的新技術將會融入進來;在體驗上,將會以科技、個性、專業和功能四個方面為主要內容;在服務上,豐富的運動交互內容將是未來發展的主要方向。