王嘉偉 孫蓓 吳艷玲
摘要:手機游戲的資本邏輯就是通過建立起廣泛的用戶群體,并且通過設計和營銷吸引用戶為內容付費,從而實現營收。同時,手機游戲的資本邏輯會對用戶本身,尤其是對大學生群體產生不同的生理、心理影響,影響大學生的消費行為。手機游戲的積極影響體現在緩解學生壓力以及培養學生的不同能力,而消極影響體現在會讓學生罹患生理或者心理疾病,使得大學生無心學業,浪費時間、精力與金錢。面對手機游戲對大學生的消極影響,高校應當積極承擔自己的管理職能,發揮多種多樣的教育途徑。
關鍵詞:手機游戲;資本邏輯;大學生;高校
在飛速發展的科技時代,智能手機早已成為人們生活中不可或缺的一部分。人們運用手機進行溝通、支付、獲取信息以及娛樂,對人們的交往方式、生活方式產生了深刻影響。根據目前的調查顯示:在校求學的大學生,智能手機的普及率近乎100%。一方面,智能手機逐漸為人們的生活提供諸多便利,成為了生活的重要組成部分。另一方面,有人認為手機已成為腐蝕人們心靈的“精神鴉片”,尤其是手機游戲,眾多青少年沉迷其中,身陷手機游戲已無法自拔,對生理、心理以及日常學習生活產生了消極影響。本文將從手機游戲的營收方式、對大學生的具體影響、影響成因以及解決對策等角度全面分析手機游戲的資本邏輯以及對當代大學生的影響。
1 手機游戲的資本邏輯
從2013年開始,智能手機以及移動通信4G技術逐步普及,智能手機用戶穩步增加。憑借智能手機這一載體,手機游戲也逐步建立起廣泛的用戶團體。由此,手機游戲愈發受到關注。游戲的設計者在手機游戲的研發、設計以及營銷過程中,不斷思考手機游戲的UI設計風格,讓手機游戲的UI簡潔明了又具人性化;力求讓游戲符合用戶的時間利用方式,讓游戲要設置簡單、操作易上手,能讓用戶在短時間內通過游戲來放松;讓用戶增加游戲樂趣和游戲體驗,融入更多的社交元素,提高用戶的黏性;此外,對思考手機游戲的研究還聚焦于營銷策略,討論的內容涉及提升用戶游戲體驗,制定合理的價格策略,優化推廣渠道,完善多方管理。這些都是為了符合手機游戲的資本邏輯本身。
首先,手機游戲的資本邏輯要求必須要有廣泛的用戶群體,有了廣泛的用戶群體才能在競爭日益加劇的游戲市場中存活下來。游戲廠商為此進行的一系列措施就是降低用戶上手的門檻,充分利用用戶的碎片時間,增強用戶的粘度活躍度。以《王者榮耀》為例,根據極光大數據發布的《王者榮耀研究報告》,在2017年5月的最后一周,用戶數就達到了2.01億人,并且覆蓋了7歲-50歲之間的各個年齡段,其中,15歲-19歲的用戶占了用戶總數的22.2%,20歲-24歲的用戶占了總數的27%,而25歲-29歲的用戶則占了總數的25.4%,由以上的數據可以看出,大學生群體是游戲的主力群體。另一方面,報告中還提及王者榮耀用戶日均使用次數為2.33次,日均使用時長均值為47.2分鐘。無論是用戶數量,還是用戶的游戲時長數據都將成為考量游戲成功與否的標準。數據越出色,越能得到外部資金的加持,公司內部資源的傾斜,將會用更多條件進行進一步的設計與研發。
其次,在擁有廣大用戶群體的基礎上,用過設計與營銷吸引用戶為游戲內容付費。例如,《王者榮耀》中游戲角色設計越來越民族化、年輕化,不斷符合年輕人的審美。比如王者榮耀兩周年限定皮膚,甄姬的“游園驚夢”,選自昆曲《牡丹亭》中的經典曲目,是其對戲曲的又一次成功運用。從梅花入手進行角色設計,配以戲曲頭飾,搭配梅花紙扇,通過古風服飾塑造角色。角色配音以昆曲唱腔。讓玩家操縱角色游戲時,聆聽改編后的戲曲語言,吸引玩家關注,傳承昆曲藝術。而更為重要的是,吸引用戶因為審美而向游戲內容付費。根據數據統計,60%以上的《王者榮耀》用戶會購買游戲中的英雄皮膚,這成為了《王者榮耀》的重要營收。有了這一筆營收,游戲廠商可以舉辦職業聯賽、線下比賽,進一步吸引更多用戶的關注。
總體看來,手機游戲的資本邏輯就是獲得廣大的用戶群體,并引導用戶為游戲內容付費,從而獲得營收。上文提及,《王者榮耀》的用戶日均使用時長是47.2分鐘,對活躍用戶而言,這個數據將會更高。考慮到主要用戶群體是大學生,除去必要的學習時間和課余活動時間,游戲已經在用戶的日常時間中占有不少比重,這就意味著手機游戲愈發能對用戶,特別是占用戶主體的大學生產生生理以及心理上的影響。同時,游戲需要吸引用戶付費,這勢必會影響到大學生的消費行為。
2 手機游戲對大學生的影響研究
任何事物都具有兩面性,手機游戲也不然,對于大學生也存在積極影響和消極影響兩個方面。在已有的研究中,手機游戲對于大學生的積極影響被歸結為:可以滿足大學生日常消遣娛樂,緩解壓力、緊張感;可以滿足大學的部分需要,獲得身心的愉悅;可以開發智力,開拓視野,訓練靈活的思維方式,激發豐富的想象力。而手機游戲消極影響則集中于對大學生身心健康造成諸多負面影響,浪費大學生的時間、精力和金錢。
2.1 手機游戲的積極影響
首先,手機游戲可以緩解學生壓力。《論手機游戲對大學生的影響與對策》一文從緩解壓力的角度肯定了手機游戲的積極作用。文中指出:手機游戲可以緩解并釋放大學生的壓力大學生在校期間面對生活和學習產生各種各樣的壓力,日常的大學課程內容量大,專業知識學習有難度,課外活動豐富,致使其身心疲憊尤其是在當前社會激烈競爭的環境中,大學生在考取各類證書和畢業就業的危機感節節攀升,至于家庭經濟條件一般且家長抱有很大期望的大學生來說,其壓力更是沉重,手機游戲具有的虛擬性、娛樂性恰好能夠讓帶有壓力感和危機感的大學生們短暫的釋放自己,在手機游戲的世界里盡情地享受樂趣,緩解壓力愉悅身心。
其次,手機游戲在一定程度上有利于大學生能力的塑造。當今是一個多元化的時代,而媒介的豐富性是多元化時代的一個標志,手機游戲作為一種媒介,它在改變人類社會生活的過程中起著一定的影響和作用,大學生正是這樣一群受眾在玩手機游戲的過程中,大學生發揮著自己的才智,運用自己的能力,在不斷認識新的虛擬游戲世界的同時,也在潛移默化的改變新的虛擬游戲世界,在玩這一過程中產生出的經驗和技能,就是大學生能力和素質提高的一個重要的來源在玩不同手機游戲過程中可以鍛煉快速反應能力、邏輯思維能力、分析判斷能力、在游戲團隊中的溝通表達能力、結識玩家的人文關懷能力,這些恰恰是大學們成長過程中不可或缺的能力和素質。
2.2 手機游戲的消極影響
首先,就生理以及心理健康而言。沉迷手機游戲會產生諸多生理以及心理疾病,長期玩手機游戲將對大學生的身心健康造成諸多損害,例如眼睛和頸肩等疾病。在日常多種電子設備的使用中,許多大學生用眼過度,頸椎病和肩周炎逐漸侵蝕大學生的身體,在這種情況下,長期玩手機游戲又將對大學生們造成相應的身體疾病。與此同時,多種精神疾病也相繼產生,例如產生幻覺、妄想癥、空想癥、精神恍惚、精神萎靡、精神分裂癥等,此外還容易導致大學生的心理疾病,性格孤僻與他人有隔閡,無法讓自己回歸現實生活等。《手機游戲對大學生心理健康的影響及干預策略》一文則重點羅列了手機游戲對大學生心理健康產生的諸多負面影響,導致了認知缺陷,導致注意力不集中,記憶力減退以及思維能力下降;導致了價值觀扭曲,導致戀愛觀扭曲以及紀律觀念淡化;導致自我定位扭曲,自我同一性混亂,與外界的聯系減少,社交能力退化導致交往障礙。
其次,就對大學生的學習、精力以及經濟影響而言。《手機游戲對當代大學生學習生活的影響分析》一文認為:大學的時光是學生走上社會之前增長知識、鍛煉本領、學習技能的一個重要的過渡期,大學的日常專業課程學習、專業實習、生產實踐實習等占據了學生的大部分在校時間,而當前許多大學生卻因玩手機游戲,在課堂上沒有專心聽講,課后不能及時復習預習相關知識,還有大學生在課堂上偷偷玩手機游戲,在宿舍通宵達旦玩手機游戲,另外,很多手機游戲都有各種付費項目,這不僅使得大學生們荒廢了大量的時間、精力和金錢,更有甚者將學費和生活費也花在了玩手機游戲上,最后影響了升學考試實習實踐直至輟學。《當代大學生手游消費狀況分析——以南京部分高校為例》一文以調查揭示了游戲時間與游戲花費之間的聯系,根據文中的調查結果顯示,花費在手游上的時間與手游消費金額一般成正比,即花費在手游上的時間越多,越有可能進行手游消費;手游消費越多,花費在手游上的時間也會相應地增加。花費在手游上的時間過多則擠壓了大學生正常的學習和生活時間,在學習方面,直接影響了大學生的學業。根據調查,手游消費較多的大學生比手游消費較少或者沒有的大學生更容易出現補考、重修課程的情況,才大一就需要重修數門課程的大有人在。受調查者還表示都有過在課堂上玩手機的經歷,課堂教學質量受到嚴重影響,在一定程度上也增加了學校教育管理的難度。
3 手機游戲消極影響的成因研究
在現實中發現了手機游戲的負面影響,進而就是追問這些負面影響產生的原因。在已有的研究中,雖然對于負面影響產生的原因的分析多種多樣,但是相關研究都從學生自身、學校、家庭以及社會因素這四個方面進行分析。
首先,就學生自身的因素而言。學生的校園生活比較簡單,他們沒有什么繁重的生活壓力。大多數學生除了上課的時間,課余時間完全自行支配,學習是一件需要動腦筋的事,但是游戲是一件娛樂、輕松,沒有壓力的事情。大學生群體的自我控制力和自我調節能力比較差,因此容易沉迷其中,一旦離開網路游戲,就容易出現情緒低落、思維遲鈍、神情恍惚等問題。另外,大學生群體對外界新事物的好奇心比較強,尤其是對一些網絡游戲的好感,極大地表現出他們愿意接受新事物的熱情,因此導致許多學生玩游戲成癮,影響了學習成績。
其次,就學校因素而言,這體現在學生興趣愛好與專業不契合,或因為分數限制、家長愿望等原因報考了當前所學專業,對未來職業談不上熱愛不熱愛,為了文憑而學習。這種狀態下,時間不是用來學習了,比學習更有吸引力的手機游戲就順理成章地成為宣泄現實中不滿的情緒和情感,釋放煩惱和憂愁的途徑。
然后,就家庭因素而言,父母對其生理和心理上面的關心遠遠不夠,更多的是寄希望于學校,以為孩子在學校就放心了,更多的是給予物質上的滿足,殊不知在這個階段,物質雖然能溫飽自己,但是需要更多的是愛的關懷與心理上的溝通。
最后,就社會因素而言,一方面,原因在于社會監管不到位,隨著科學技術的快速發展,便攜式電子游戲產品也越來越多,然而,一些游戲根本沒有經過國家有關部門的許可就上市宣傳銷售,或者一些上市以后才申請許可證。高校大學生群體接受外界新事物的速度比較快,尤其是對電子游戲產品的接受程度,因此,社會應加強對手機游戲的監督和管理,嚴格審查游戲的社會功能作用。一方面,原因在于社會庸俗文化的影響,近年來,就業難的因素引發大學生畢業找不到工作,即將畢業的學生面臨失業和低薪,常常會在前方道路中迷茫。網絡的發展,它給我們帶來便利的同時也在侵犯我們的思想。庸俗的網絡文化的彌漫,一定程度上使得我們的精神信仰出現遺失。大學生在得不到正確指引的情況下,會在所謂的虛擬世界迷失方向。另一方面,原因在于社會就業壓力的影響,父母的心愿都是是讓孩子得到好的教育,不惜任何代價送孩子讀書。但不是所有的付出都能得到回報。對于大多來自普通百姓家庭的大學生而言,他們常常在各種壓力的情況下得不到有效的釋放,只有在手游里面才能重獲信心。當大學生全身心地投入到游戲中時,可以忘卻現實的困擾。
4 消除消極影響的對策研究
手機游戲對大學生的影響是一把雙刃劍,如何使手機游戲多多發揮正能量,使大學生正視和重視手機游戲的影響,成為新時代全面發展的合格大學生,早日成為社會主義的建設者和接班人是所有教育者學校家庭和社會共同的期盼。手機游戲對大學生帶來的消極影響固然被認為“洪水猛獸”,但若能針對手機游戲的消極影響采取積極可行的對策,能夠將其改造,發揮出積極影響,并轉化成為有益于大學生的生活和學習,這是需要不斷研究和探索的重要內容。學校作為學生日常管理與教育的主體,已有的研究中都是強調學校的主體責任,從學校的管理職能以及教育功能方面,總結學校的相關對策。
學校需要承擔自己的管理職能。《淺析手機游戲對高校思想政治教育的影響及對策》一文強調高校教育工作者必須具備較強的信息識別和管控能力,能夠及時準確把握手機游戲信息動態;具備將大量碎片化信息進行分析、歸納與綜合的能力,從而將手機游戲信息與高校教育有效融合,形成新的具有教育意義的知識性、教育性信息,啟發大學生思維,拓展大學生眼界。《手機游戲對大學生的負面影響及對策分析》一文認為學校要制定相關的使用手機守則,加大課堂禁止使用手機的監管力度,對有違反手機守則的學生進行批評教育或懲罰。此外,還要在大學生中加強文明使用手機的宣傳教育,引導大學生適度玩手機游戲,營造文明使用手機的良好校園文化氛圍。
學校需要發揮多種多樣的教育途徑。首先,高等學校應該著力加強大學生的思想政治教育心理健康教育法律常識教育網絡信息安全教育誠信教育,使大學生逐步轉變思想觀念,樹立正確的世界觀,人生觀價值觀;塑造良好的心理素質抵制手機游戲的誘惑,強化意志力和抗挫折能力,加強法律常識的學習;其次,打造豐富的校園文化生活,開展積極有意義的實踐活動,通過班級學生組織開展的個人和團體活動,鼓勵大學生放下手機走出宿舍走向校園走向教室走到運動場走在同學中,敦促加強體育鍛煉,參加有意義的健身娛樂活動,發揮大學生個人特長;然后,積極引導大學生科學合理的規劃好大學生活和職業生涯,合理規劃好在校期間的生活和學習,做到文化知識身心健康齊發展,在學習專業知識技能時本著學生個人意向和興趣愛好盡早選擇好學生的職業生涯道路;接著,加強對學生的人文關懷和心理疏導,提升學生自身約束能力,通過教育引導,使學生能夠進行自我教育,充分發揮他們提高思想品德的自覺性、積極性,使他們能夠把教育者的要求,變成自己努力的目標,一種發自內心的進行自我教育的自覺。最后,學校應該通過各種活動幫助大學生提升自身的控制力和意志力, 擺脫手機游戲的精神鴉片。通過對大學生進行心理輔導,增強大學生意志訓練,引導大學生合理安排好自己學習、生活和休息時間,不要讓手機影響自己的計劃和安排。加強思想觀念的教育,讓思想決定行動,幫助大學生調整自己的心態,養成良好的行為習慣,培養堅強的意志力和自我控制力。
5 余論
目前,諸多學者已經對手機游戲的影響進行了較為全面的研究,內容涉及區分手機游戲的積極影響與消極影響、手機游消極影響的形成原因以及消極影響的應對措施等方面,取得了顯著的成績,這些研究促使手機游戲的影響研究從事實研究走向理論研究,促使逐步深刻認識手機游戲對當代大學生的身心影響,促使探討成體系的管理措施和教育措施,對于我們更好地認識和應對手機游戲的影響提供了有益參考和指引。與此同時,還有一些問題需要推進。
首先,就手機游戲的影響而言,相關研究已經詳盡闡述了手機游戲的積極影響與消極影響,并且全面分析了手機游戲消極影響的成因,以及探討了學校的應對措施。但是,相應的,對手機游戲積極影響的探討是缺失的,沒有對手機游戲的積極影響給予肯定,更沒有探討在實踐中利用手機游戲積極影響的舉措。
然后,就消除手機游戲的舉措而言,一方面,在舉措的探討中,應當結合具體的個案分析,每名學生的認知狀況和教育接受程度不同,受手機游戲影響的程度也存在差異性,固然需要全面的、整體性的、成體系的應對措施,也需要針對個體的差異性探討個性化的應對措施。另一方面,在舉措的探討中,應當補充不同措施在實踐中的實行情況,實行中取得的效果與出現的問題,說到底,消除手機游戲的影響不是一個理論探討的問題,是一個實踐的問題,是一個需要在實踐中切實解決的問題。
最后,對手機游戲影響的研究應當真正考慮到大學生,考慮到大學生對手機游戲的認知現狀、大學生的興趣愛好以及課余生活,考慮到這些要素,才能探索出讓大學生喜聞樂見的教育活動,才能探索出引導大學生豐富課余生活的教育方式,才能探索出讓大學全面發展的教育方略,這樣,探討手機游戲影響的對策問題成了思考大學生全面的教育問題。
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基金項目:本文系揚州大學大學生科創基金項目“手機游戲的資本邏輯及對大學生的影響研究”(編號x20180045)的研究成果。
作者簡介:王嘉偉(1995—),男,江蘇泰州人,碩士在讀,研究方向:馬克思主義哲學;孫蓓(1995—),女,江蘇鎮江人,碩士在讀,研究方向:馬克思主義哲學;吳艷玲(1995—),女,江蘇無錫人,碩士在讀,研究方向:歷史課程教學論。
(作者單位:揚州大學 社會發展學院)